содержание | {PAGES} | услуги траншеекопателей VERMEER: Бестраншейное строительство трубопроводов, Ремонт vermeer, Бурение, расширение скважины, Протаскивание трубопровода

3d tutorial

Уроки 3DTUTOR v1.05 от 15.04.00г.
Адрес в Internet:
3DFAQ: http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR: http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip
+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.
=+=+=+=+=+=+=+=
1.1 Вопросы и ответы про 3DS (Autodesk) и 3DS MAX (Kinetix):
------------------------------------------------------------
1.1.1 Кто-нибyдь где-нибyдь в FAQ писал на темy того, как
"pациональнее" сцены делать? Какие вообще существуют
способы оптимизации сцены?
1.1.2 Настройки 3DS Max v3.0 под разрешение экрана 800x600.
1.1.3 Как сделать материал, чтобы он был непрозрачным, и
одновременно (когда через него на свет смотришь) он
светился, как бумажный лист?
1.1.4 А каким образом можно сделать плотный белый утренний туман
при помощи объемного света?
1.1.5 Как в 3DSMax сделать чай? Чтобы с увеличением затемнения в
глубине.
1.1.6 Как в анимации сделать кисточку (имеется в виду волосатый
наконечник), которая деформируется от поверхности
(поверхность объемная сложная), к которой прижимается? Как
удобнее всего изобразить штрихи, появляющиеся на
поверхности в местах где прошла кисточка?
1.1.7 Как с помощью Bump'а сделать рисунок протектора на
автомобильной шине?
1.1.8 Как коppектно натягивать текстуpы на обьекты? И вообще как
оттекстуpиpовать готовый меш, напpимеp лицо?
1.1.9 А можно ли как-нибудь объект по пути копировать? Например
сферу по линии?
1.1.10 Как можно сделать приличный фейерверк?
1.1.11 Как в 3DS Max сделать провода?
1.1.12 Как смоделировать след, остающийся от гусениц танка, колес
автомобиля, от ноги человека?
1.1.13 Как сделать плавный переход между двумя объектами,
что бы выглядело как обтянутое кожей?
1.1.14 Помогите сделать модель Луны.
1.1.15 Как сделать танковую гусеницу?
1.2 Часть вторая:
-----------------
1.2.1 Расскажите про Dynamics в 3DS Max v2.x.
1.2.2 Расскажите, как можно сделать огонек для свечки?
1.2.3 Хочу "Gizmo" какого-нибудь модификатора пустить по пути
(т.е. Path ей задать), а не могу. Как это можно сделать?
1.2.4 Интересует, как без plugin'ов сделать анимацию скажем
вентилятора, когда необходимо от 0 до 100 кадра разогнать
лопасти (без рывков)?
1.2.5 Как сделать кpуги на воде, типа как от пpедмета, в воду
бpошенного?
1.2.6 А какие в природе бывают plug-in'ы для 3DS MAX?
1.2.7 Как сделать эффект молнии?
1.2.8 Хочу сделать дым. Что посоветуете сжечь?
1.2.9 Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
испарения!
1.2.10 Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Нy то
есть вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к
ней пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет
такая светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.
1.2.11 Помогите сделать стекло.
1.2.12 Что нужно сделать в Character Studio, чтобы она начала
работать?
1.2.13 Как в 3DS Max сделать витой телефонный провод?
1.2.14 Как объемный текст повесить на цилиндр, чтобы он (текст)
этот цилиндр обтекал по форме?
1.2.15 Hе пoдcкaжите, мoжнo ли в 3DS Max пo нaбopy cечений
(cплaйнoв) coздaть oбъект? Еcть 15 cечений фюзеляжa
caмoлетa, нaдo их кaк-бы "oбтянyть" железoм. Кaк этo
cделaть?
1.3 Часть третья:
-----------------
1.3.1 Как объемный текст повесить на цилиндр, ну в смысле чтоб
текст его обтекал по форме?
1.3.2 Есть объект, есть летящие частицы (изображают песок). Так
вот, надо чтобы они облетали объект по огибающей
траектории. Можно такое на сделать?
1.3.3 У меня возникла очередная проблема с текстурирование моей
стены: не могу найти приличной Mask для эфекта облупившейся
штукатурки (чтобы из дыр виднелись кирпичи). Hе подскажите
ли, как такое можно сделать?
1.3.4 Народ, как сделать молнию, а точнее электрический разряд?
Вобщем нужно, чтоб между двумя штучками бегала молния или
эл. разряд.
1.3.5 А как сделать ровные зубцы на крепостных стенах?
1.3.6 Как можно сделать винтовую лесницу?
1.3.7 Делаю объект типа "рюмка", делаю кручением через Loft, путь
соответственно - окружность, создаем, а в центре дырка
сквозная!
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-1
Q: Кто-нибyдь где-нибyдь в FAQ писал на темy того, как "pациональнее"
сцены делать? Какие вообще существуют способы оптимизации сцены?
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
Hа эту тему книги пишут. А вы "в FAQ!"... :)
Как правило различные средства "автоматизации" работают
неэкономично. Это проистекает как из недоработанного (или
слишком простого) алгоритма, так и из геометрии, которую
генерирует 3DS Max. Частенько бывает проще и качественней
сделать ручками.
Могу посоветовать некоторые способы оптимизаций. Ясный пень,
что все зависит прежде всего от конкретной сцены.
1. Hе создавать лишних плоскостей. Следить за детализацией
создаваемой геометрии.
Если объект маленький относительно сцены (вида из камеры),
то почти всегда можно зарубить его детализацию - все равно
видно не будет (например уменьшить "Steps" для "Shape" и
"Path" в "Loft", количество граней для "Cylinder" и пр.).
Если нужна плоскость, например поверхность стола, на
которой лежат другие объекты, то не надо создавать QuadPatch.
"Box - оптимальнее" (всего-то 12 фейсов). А если у "Box"
убить лишние фейсы (в "Edit Mesh"), то вообще останется всего
два видимых в камере фейса.
2. Использовать карты прозрачности. Пример - высокая трава или
кусты на среднем плане, через которые видны объекты заднего
плана. Можно ее сделать объектами, а можно поставить так
называемую "плашку" с картинкой на "Opacity" и текстурой.
Плашка вполне может быть кастрированным боксом, описанным
выше.
3. Можно скрывать (закладка "Display"->свиток "Hide") ненужные
в данный момент объекты.
4. Для просчета анимации делать несколько копий объектов с
разной детализацией для различного положения объекта на
сцене (если смотреть из камеры).
Просчитывать анимацию фрагментами (с переключением видимости
объектов), а затем монтировать.
5. Для отражений использовать по возможности "Flat Mirror" или
"Reflect/Refract", вместо "Raytrace" или рейтрейсового
материала. Для преломлений - "Thin Wall Refraction" или
"Reflect/Refract".
6. Избегать взаимоотражений в отражающих поверхностях (видимо
аналогично и для преломлений). А то пойдет гулять по циклам...
7. По возможности минимизировать количество источников света.
8. При копировании объектов использовать режимы "Instance" или
"Reference" вместо режима "Copy".
9. Hе использовать NURBS.
10. Использовать "Patch" только при необходимости. Параметры
триангуляции "Patch" должны быть оптимальными для конкретного
объекта.
11. Минимизировать использование атмосферных эффектов.
12. Минимизировать использование систем частиц. Особенно в виде
метачастиц.
Для начала хватит - рука отсохла по кнопкам барабанить.
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
А я продолжу:
13. В процессе создания материалов в "Material Shading" лучше
использовать режим "Phong", чем "Blinn".
14. В сложных объектах для сглаживания можно использовать не
модификатор "Mesh Smooth", а модификатор "Tesselate".
Чуточку меньше плоскостей, а эффект не хуже (если правильно
поиграть с параметром "Tension")
15. Заменить тормозной "Combustion" быстрым "Lens Effect Glow"
("RGBInferno"). Эффект не хуже. Скорость выше.
16. Пусть все смежные стороны копланарных плоскостей станут
автоматическими. Модификатор "Optimize", "Face thresh"=0,001;
"Edge thresh"=0,001; "Bias"=0; и включить галочку "Auto
Edge").
Результат - если в вашем объекте куча плоскостей, то в режиме
"Wireframe" не придется ждать, пока отрисуются лишние "Edge",
которые можно бы и скрыть.
17. Не жадничайте. Некоторые стандартные плугины вам не
понадобятся - те же "Doors" и "Windows", а также всякие
"Sunlight". Общего прироста скорости это не даст, однако
системных ресурсов прибавится (и 3DS Max станет реже "уходить
в себя"). Рекомендуется также заменить "suprprts.dlo" на
"fastprts.dlo" из плугина "Fast Particles". Работа с частицами
весьма ускоряется, исправлены некоторые глюки, однако каждая
частица занимает чуть больше памяти...
18. Для небольшого ускорения работы "Viewports" можно в файле
'3dsmax.ini' найти раздел "Performance", и установить параметр
"DualPlanes" равный 0.
Примечание: это если у вас нет видеокарты, поддерживающей
режим "Dual Planes"!
19. При работе с одной моделью, пусть и состоящей из нескольких
объектов (т.е. не скин) лучше использовать не кучу
материалов, а один материал "Multi/Sub-Object". Это вообщем
то не прибавит скорости вообще, однако избавит от различных
проблем, связанных с конфликтами названий различных
материалов, от большого количества самих материалов (при
работе с целой сценой, включающей множество моделей), и пр.
Короче - так удобней. Это увеличит не скорость работы 3DS
Max, а скорость работы пользователя...
20. Почаще делать "Collapse Stack" для стека модификаторов (если,
конечно, модификаторы больше не нужны, изменяться не будут).
21. Не использовать без надобности "2-Sided" материалы и не
ставить галочку "Force 2-Sided" в настройках рендера. Заметно
уменьшается время просчета картинок.
Уффф... Вот... Но я еще не все припомнил!
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-2
Q: Настройки 3DS Max v3.0 под разрешение экрана 800x600.
A: Автор ответа: Juri Stotski
Тут вот я собрался и переделал "Main Toolbar" под разрешение
800x600. Только перед использованием надо:
1) за'BACKUP'ить все, что можно;
2) отменить "Customize"->"General"->"Use Large Toolbar Buttons";
Вставте в файл 'C:\3DSMAX3\UI\MaxStart.cui' следующий кусок:
==== Begin: MaxStart.cui ====
[Tab Panel__0]
TabName=Main
ToolbarRows=1
ToolbarType=3
ItemCount=37
Item0=1|0|0|50010|0|31|4|4|5|5|0|0|0|
FlyOffCt5=0|-1|0|1
Item1=0|0|0|50011|0|31|6|6|7|7|0|0|0|
FlyOffCt6=3|0|300|3
Item2=1|0|0|50036|0|31|8|8|9|9|0|0|0|
FlyOffCt8=0|-1|0|1
Item3=3|6|16|31|1
Item4=3|2|16|31|0
Item8=5|70|280|30100|0|19|2|1344274435|ComboBox|All
FlyOffCt8=0|-1|0|1
Item9=3|2|16|31|0
FlyOffCt9=3|0|300|3
Fly0900=12|12|12|12
Fly0901=14|14|14|14
Fly0902=16|16|16|16
Item10=1|0|0|50001|0|31|20|20|21|21|0|0|0|
Item11=1|0|0|50002|0|31|22|22|23|23|0|0|0|
Item12=1|0|0|50003|0|31|24|24|25|25|0|0|0|
Item13=3|2|16|31|0
FlyOffCt13=0|-1|0|1
Item14=5|70|150|30101|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt14=0|-1|0|1
Item15=3|2|16|31|0
FlyOffCt15=3|0|300|3
Fly1500=24|24|25|25
Fly1501=26|26|27|27
Fly1502=28|28|29|29
Item17=3|6|16|31|1
Item18=3|2|16|31|0
Item19=1|0|0|50004|0|31|36|36|37|37|0|0|0|
Item20=1|0|0|50006|0|31|38|38|39|39|0|0|0|
FlyOffCt20=0|-1|0|1
Fly2000=30|30|31|31
Fly2001=32|32|33|33
Fly2002=34|34|35|35
Item21=1|0|0|50007|0|31|40|40|41|41|0|0|0|
Item22=1|0|0|50005|0|31|42|42|43|43|0|0|0|
Item23=3|6|16|31|1
FlyOffCt23=0|-1|0|1
Item24=3|2|16|31|0
FlyOffCt24=0|-1|0|1
Item25=0|0|0|40210|0|31|50|50|51|51|0|0|0|
FlyOffCt25=0|-1|0|1
Item26=0|0|0|60120|0|31|52|52|53|53|0|0|0|
FlyOffCt26=3|0|300|3
Fly2600=52|52|52|52
Fly2601=54|54|55|55
Fly2602=84|84|85|85
Item27=3|2|16|31|0
Item28=5|120|120|50037|0|19|2|1344274690|ComboBox|
Item30=0|0|0|50048|0|31|64|64|65|65|0|0|0|
FlyOffCt30=0|-1|0|1
Item31=3|6|16|31|1
FlyOffCt31=3|0|300|3
Fly3100=52|52|52|52
Fly3101=54|54|55|55
Fly3102=84|84|85|85
Item32=3|2|16|31|0
Item33=0|0|0|60010|0|31|66|66|67|67|0|0|0|
Item34=0|0|0|50031|0|31|70|70|71|71|0|0|0|
Item36=5|70|120|30104|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt36=0|-1|0|1
Item37=3|6|16|31|1
Item38=3|2|16|31|0
Item39=0|0|0|60010|0|31|66|66|67|67|0|0|0|
FlyOffCt39=0|-1|0|1
Item40=0|0|0|50031|0|31|70|70|71|71|0|0|0|
FlyOffCt40=2|0|300|3
Fly4000=70|70|71|71
Fly4001=76|76|77|77
Item41=3|2|16|31|0
Item42=5|70|120|30104|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt0=0|-1|0|1
FlyOffCt1=0|-1|0|1
FlyOffCt2=0|-1|0|1
Item5=1|0|0|50027|0|31|10|10|11|11|0|0|0|
Item6=0|0|0|50028|0|31|12|12|13|13|0|0|0|
Fly0600=12|12|12|12
Fly0601=14|14|14|14
Fly0602=16|16|16|16
Item7=3|2|16|31|0
FlyOffCt10=0|-1|0|1
FlyOffCt11=0|-1|0|1
FlyOffCt12=3|0|300|3
Fly1200=24|24|25|25
Fly1201=26|26|27|27
Fly1202=28|28|29|29
Item16=0|0|0|50009|0|31|32|32|33|33|0|0|0|
FlyOffCt16=3|0|300|3
Fly1600=30|30|31|31
Fly1601=32|32|33|33
Fly1602=34|34|35|35
FlyOffCt19=0|-1|0|1
FlyOffCt21=0|-1|0|1
FlyOffCt22=3|0|300|3
Fly2200=42|42|42|42
Fly2201=44|44|44|44
Fly2202=46|46|46|46
Item29=3|2|16|31|0
FlyOffCt33=0|-1|0|1
FlyOffCt34=2|0|300|3
Fly3400=70|70|71|71
Fly3401=76|76|77|77
Item35=3|2|16|31|0
==== End: MaxStart.cui ====
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-3
Q: Как сделать материал, чтобы он был непрозрачным, и одновременно
(когда через него на свет смотришь) он светился, как бумажный
лист?
A: Автор ответа: Mitya Shehavtsov
Итак, для 3DS Max v2.x. Материал - Raytrace. Все параметры - по
вкусу, кроме следующих.
1. Свиток "Basic Parameters":
"Transparency" (прозрачность) - больше 0, для полупрозрачности
(если надо, конечно).
2. Свиток "Extended Parameters":
"Translucency" (Просвечиваемость) - тоже больше 0, но лучше
установить "Translucency" такого же цвета, как "Diffuse",
для того, чтобы просвечивалось тем же цветом, что и
поверхность материала.
3. Все. Присваиваешь это "бумажному листу", или "куску ткани",
или чему захочешь, и получаешь полупрозрачный материал с
"двусторонними" тенями и всеми прелестями RayTrace-материала.
Пример: сцены - 'TRANSTHN.MAX' и 'TRANSTHK.MAX' из стандартной
поставки 3DS Max v2.x.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-4
Q: А каким образом можно сделать плотный белый утренний туман при
помощи объемного света?
A: Автор ответа: Victor Korotya
Очень запросто. Ставишь "Direct Light" лучом прямо в камеру.
Исключаешь из его списка все объекты сцены и, играясь параметрам
источника "Far" и объемным светом в "Rendiring"->"Environment",
достигаешь необходимого эффекта. Это если вся сцена (доверху) в
тумане. А если надо чтобы туман кверху утоньшался, ставь лампу
внизу и направляй вверх. Несколькими лампами можно сделать
слоистый туман, играясь параметрами "Near" и "Far". Кроме того,
объемный свет имеет такие же установки шума, как и туман.
Так что это довольно интересный инструментик.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-5
Q: Как в 3DS Max сделать чай? Чтобы с увеличением затемнения в
глубине.
A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
В 3DS Мax 2.х попробуй следующее:
1) Сделай Raytrace-материал.
2) В свитке "Basic Parameter" поставь белый цвет для
"Transparency" (либо RGB=255,255,255; либо "Value:"=255).
3) В свитке "Extended Parameters" в секции "Advanced
Transparency" поставь галочку у "Transparency Enviroment",
нажми кнопочку справа и выбери "Gradient", все установки
для "Gradient" оставь старые, но в свитке "Coordinates"
переключи с "Environ" на "Texture".
4) Вернись в настройки материала (кнопочка "Go to Parent" под
окошками с материалами), у "Density" включи "Color" и
выставь цвет "чая" (выставляй цвет потемнее), в полях
"Start:"=0, "End:"=100.
6) Присвой материал объекту (чай). Надень на свой объект
"UVW Map" ("Planar" или "Cylindrical").
P.S. Эта схема не годится, если поверхность "чая" не ровная.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-6
Q: Как в анимации сделать кисточку (имеется в виду волосатый
наконечник), которая деформируется от поверхности (поверхность
объемная сложная), к которой прижимается? Как удобнее всего
изобразить штрихи, появляющиеся на поверхности в местах где
прошла кисточка?
A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
Для 3DS Max - волосяной край кисточки придется делать геометрией -
волосок к волоску. При определенной степени детализации можно
добиться приемлемых результатов. Далее используется вариант либо
стандартных "Space Warp", что-то вроде "Universal Displaisment"
со спадающей силой воздействия, либо "Linked X-Form" от Питера
Ватью (это вариант анимации ручками, но тоже продвинутый), либо
реальная физика в "HyperMatter".
Все это можно повторить и в "Maya" именно с реальной физикой, но
только если "SoftBody" допускает применение к "Lattice" - в
противном случае количество контрольных точек поставит в позу
даже мощную по всем параметрам машину.
Насчет следа: ты представляешь себе вариант анимации частиц под
испускание краски? Так вот, для 3DS Max тоже есть два пути -
честное 3D, когда анимируешь испускание частиц, соударение и
прилипание их к поверхности, стекание, а потом при визуализации
используешь Мета-частицы с приличным уровнем детализации.
Но можно не сильно извращаться, а воспользоваться plug-in'ом от
того же Питера Ватью, Particle Paint. Просто прячешь внутри кисти
Emitter частиц и там, где частицы пересекут разрисовываемую
поверхность, цвет изменится.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-7
Q: Как с помощью Bump'а сделать рисунок протектора на автомобильной
шине?
A: Автор ответа: Anatoly Babitsyn
Берешь любой графический редактор и рисуешь рисунок 100*400
протектора черным на белом, он повторяющийся - потому достаточно
нарисовать одну характерную группу. Сохраняешь в файл, например
в формат protector.jpg. Далее в 3DS Max создаешь материл резины
(по своему усмотрению или берешь из библиотеки материал Black
Matte), а вот в редакторе материалов в свитке "Maps" нажимаешь
"Bump", устанавливаешь "Amount" отрицательный (рисунок будет
вдавленный). Назначаешь карту "Bitmap", и конкретно рисунок
протектора 'protector.jpg'. В параметрах Bitmap'а установи для
"Coordinates"->"Tiling"->"U:" (повторение рисунка) значение 16.
Да, обязательно назначь своему объекту-шине цилиндрическую карту
наложения ("Modify"->"UVW Map"->"Parameters"->"Cylindrical"),
и отметить "Cap" не забудь!
Ну, все остальное добавляй по вкусу до достижения реализма!
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-8
Q: Как коppектно натягивать текстуpы на обьекты? И вообще, как
оттекстуpиpовать готовый меш, напpимеp лицо?
A: Автор ответа: Juri Stotski
На голову накладываешь цилиндрический Mapping, мастеришь карту
с отношением сторон:
Длина = 2 * Pi * (радиус цилиндрического Mapping'а)
Ширина = (длина цилиндрического Mapping'а)
примерно представляешь как все это должно выглядеть и делаешь в
Photoshop'е несколько мазков кисточкой по контуру основных линий
лица (брови, глаза, нос, рот, уши, линия прически), записываешь
картинку, накладываешь материал с картинкой в "Diffuse" на лицо,
смотришь, где ошибся, правишь, делаешь "Reload" картинке в 3DS
Max'е... Когда контуры готовы, переходишь на новый слой и,
ориентируясь на контуры, рисуешь настоящую карту...
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-9
Q: А можно ли как-нибудь объект по пути копировать? Например сферу
по линии?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Выделяешь движущийся объект, в главном меню "Tools" (в Max 1.x
кажется в "Edit") есть пункт "Snapshot...". Вот он такие штуки и
выделывает... Выбираешь "Range", указываешь начальный кадр,
конечный, и нужное кол-во копий. А он просто переходит на кадр,
указанный в "From:", делает "Clone" объекту (при этом в виде
"Mesh", т.е. без копирования анимации), потом переходит к
следующему кадру, опять копирует, и так по циклу столько раз,
сколько указано в "Copies".
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-10
Q: Как можно сделать приличный фейерверк?
A: Автор ответа: Boris Rudakov
Создаем партикл партиклов :)
Из третьих плагинов используем Atomizer (опционально),
LumeObjects и PyroCluster (желательно).
Рисуем только разрыв ракеты, т.к. до этого момента она почти не
видима.
1. Создаем партикл, который имитирует разрыв. Хорошо подходит
PArray. Делаем сферическое разлетание, опционально создаем
Gravity SpaceWrap и привязываем взрыв к нему. Опционально
потому, что не все взрывы фейерверков визуально подвержены
гравитации - если скорость разлета осколков велика, а время
их жизни мало - мы не видим искривления их траекторий. Так
что решай сам.
2. Создаем объект для изображения отдельного осколка. Это тоже
Particle и тоже хорошо подойдет PArray. Скорость выброса
частиц - равна скорости разлетания частиц партикла из п.1,
направление/разлет - конусом.
3. Несколькими альтернативными способами привязываем партиклы
из п.2 к п.1:
3.1. Используем Atomizer: в качестве партикла выбираем п.2,
п.1 привязываем к атомайзеру
3.2. Используем встроенный в PArray средства клонирования:
указываем что в качестве испускаемых частиц, партикл
из п.1. использует партикл из п.2.
4. Настраиваем партикл-осколок из п.2. Есть несколько
альтернатив, зависящих от эффекта, который ты хочешь
получить:
4.1. Используем для имитации горения/искр LumeObjects. Там
все достаточно тривиально.
4.2. Используем для изображения этого PyroCluster, сие чуть
сложнее - настройки оного разнообразны и обильны.
Желательно не забыть врубить затухание дыма с удалением
от источника (летящего осколка).
4.3. Используем и LumeObjects и PyroCluster для достижения
особо крутого результата.
Главный hint: не надо накладывать оба эффекта на один
и тот же партикл, оптимальный вариант - создать для
осколка два идентичных партикла, прилинковав один к
другому (или даже сгруппировав их). На один
накладывается PyroCluster (дым), на другой - Lume
(искры).
5. При наличии отсутствия LumeObjects и/или PyroCluster заменяем
их встроенными в Макс средствами (с легкой потерей
эффектности изображения):
5.1. Дым создаем, указав партиклу в качестве частиц - Face,
материал - фрактальный шум для diffuse, + этот же шум
для прозрачности. Дополнительно, для прозрачности можно
использовать материал, мнэээ... забыл название, а
Макс запускать лом, - который дает концентрический
градиент (посмотришь в списке материалов) - так мы
достигнем того, что прозрачность будет полной по краям
и меньшей в центре. Для менее прозрачной части облачков
дыма, как я сказал, используем еще и фрактально-
нойзовую прозрачность, ту же что для Diffuse.
5.2. Идентично поступаем с искрами, только фрактальный шум
уже не нужен, а нужно Self Illumination=100.
Есть только одна проблема, которую я пока не очень представляю
как решить без PyroCluster - увеличение облачков дыма
(рассеивание) с течением времени.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-11
Q: Как в 3DS Max сделать провода?
A: В 3DS Max v2.x создаете линию (закладка "Create"->квадратная
кнопочка "Shapes"->в меню под кнопочкой выбрать "Splines"->"Line")
И потом на закладке "Modify" для этой "Line" в секции "Rendering"
отметить галочку "Renderable". Значение "Thickness:" - толщина
провода....
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-12
Q: Как смоделировать след, остающийся от гусениц танка, колес
автомобиля, от ноги человека?
A: Автор ответа: Danijar Sitdikov
Цитата из книги "Спецэффекты и дизайн"
Следы на снегу
Допустим, нужно сделать следы обуви на снегу.
Для создания эффекта требуется прямоугольник ("земля"), несколько
искривлений пространства "Displace" и пара растровых изображений:
Создание "земли":
В проекции "Top", создайте Quad Patch ("Create"->"Geometry"->в
меню выбрать "Patch Grids"->"Quad Patch") с нужным размером
"земли". Установите параметр "Length Segs:" равным 10, а
параметр "Width Segs:" равным 5.
Создание следов:
Разверните проекцию "ТОР" на весь экран, щелкните на "Create"->
"Space Warp"->"Geometric/Deformable"->"Displace".
В месте, где должен находиться первый след, создайте
искривление "Displace" с размером, соответствующим размерам
нужного вам следа. Выделите искривление "Displace" и в свитке
"Parameters" в секции "Image" щелкните "Modify"->"Bitmap None",
выберете нужную вам картинку следа (Она ведь у вас нарисована,
да? Причем, там где след - там все белое, а где земля вокруг
следа - там черное?).
Клонируйте "Displace" через главное меню->"Edit"->"Clone", и
установив переключатель "Copy" в диалоге "Clone Options".
Расположите новые "Displace" в нужные вам места следов.
Для правильного отображения следов на "Quad Patch":
Выделите "Quad Patch", примените модификатор "Mesh Select",
выделите все плоскости, находящиеся под "Displace". При помощи
модификатора "Tessellate" при "Iterations"=2 сделайте более
мелкую мозаику на выделенных областях.
Привязка "Quad Patch" к "Displace":
Если "Quad Patch" по-прежнему выделен, щелкните на "Bind to
Space Warp" на панели инструментов (под главным меню). Появится
курсор "Bind to Space Warp". На панели инструментов нажмите
"Select by Name", чтобы появилось окно "Select Space Warp",
выделите объект "Displace01" в списке и щелкните на кнопке
"Bind" (на закладке "Modify" в свитке "Modifier Stack" для
объекта "Quad Patch" появится "*Displace binding"). Повторите
такую привязку "Quad Patch" к остальным "Displace".
Регулировка "Displace":
Переключитесь с "WireFrame" на "Smoon+Highlights" (щелчок
правой клавишей на названии видового окна). Выделите
"Displace01" и перейдите на закладку "Modify". В свитке
"Parameters" в секции "Displacement:" установите "Strength"=5 и
посмотрите результат. Если растровый фон битмапа искажает этот
кусок, делая его похожим на приподнятую рамку вокруг следа, то
необходимо отрегулировать параметр "Luminance Center"
искривления "Displace": установите флажок "Luminance Center";
затем начинайте медленно изменять значение параметра "Center"
в сторону увеличения. Вы увидите, как края с
отпечатком следа опустятся в четырехугольный кусок.
Измените "Luminance Center" до 0.5 (для каждого "Displace").
При этом края должны быть полностью плоскими.
Анимация появления следов:
На закладке "Modify" сохраните установленное значение
"Luminance Center" и установите параметр "Strength"=0
Включите "Animate", перейдите к 5 кадру и измените "Strength"
на 5 и выключите "Animate".
Откройте "Track View" и разверните треки для "Displace01".
Скопируйте ключи "Strength" из "Displace01" в треки "Strength"
остальных "Displace", сместив ключи по треку для поочередного
появления следов.
Когда вам нужно смоделировать постепенно появляющийся след от
танка или автомобиля, вместо картинки следа человека
подставляйте последовательность кадров (через AVI, FLC, или
другим форматом), на которых белая полоса "следа" на черном фоне
проходит от одного края изображения до другого. При этом можно
создать только один "Displace" (или два "Displace" - если ваш
танк умеет ездить на двух гусеницах).
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-13
Q: Как сделать плавный переход между двумя объектами, что бы
выглядело как обтянутое кожей?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Этот метод работает только в 3DS Max v2.x и выше, в нем есть
"Conform". Для начала сохрани сцену, с которой собираешься
работать. Создай временный объект, которым будешь обтягивать
(можно сделать сферу с большим количеством "Segments"). Главное,
что бы было много сегментов, и объекты, которые надо обтянуть,
полностью помещались внутри сферы, в ее центре.
Затем объедини два своих объекта в один: выделить один объект->
закладка "Create"->"Geometry"->в меню выбрать "Compound Objects"
->"Boolean 2"->в свитке "Parameters" в секции "Operation" отметь
"Union"->в свитке "Pick Boolean" кнопочка "Pick Operand B"->
щелчок на втором объекте.
Потом выделяешь сферу, рядом с "Boolean 2" нажимаешь кнопочку
"Conform", в свитке "Parameters" отметь "Towards Wrapper Center"
и нажимай кнопочку "Pick Wrap-To Object", а потом щелкай на
обтягиваемом объекте. Кстати, там еще можно с "Standoff Distance"
поиграться.... И попытайся удалить плоскости в месте сочленения
двух объектов. Тогда "Conform" будет работать внимательнее, и
обтягивать плавнее.
Второй метод: достать plug-in под названием "Bones Pro". В его
комплекте есть модификатор "Blend", который разработан специально
под описанную задачу.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-14
Q: Помогите сделать модель Луны.
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
Это придется сделать в несколько шагов.
1. В окне "Top" создаем "Box" размером 240x320x1 (чтобы уместился
в видеопорт целиком).
2. Создаем сплющенные по вертикали процентов на 65 сферы, сколько
влезет, различного размера, и утапливаем их (чуть меньше чем
наполовину) в приготовленный "Box" сверху. Сколько их будет -
зависит исключительно от ресурсов вашего компьютера. Жеательно
не меньше 8 крупных, с радиусом 25, и много мелких. Чтобы
получить как бы поверхность луны.
3. Утопили? Проследите, чтобы они не выходили за край карты,
иначе конечное изображение будет с глюками. Можно сделать
некоторый разброс около края, чтобы при склейке краев не было
заметно. (Помните глюк с наклейкой Jupiter.jpg на сферу?)
4. Слепите все сферы между собой аттачем ("Attach") и вычтите
полученную "яичницу" из "Box". Получите примитив поверхности.
5. Поставьте источник света так, чтобы луч падал почти по
касательной к поверхности.
6. Материал. Поставьте "Ambient"=10% серый, "Duffuse" абс. белый,
"Spec" - абс. черный, "Shading"="Blinn", "Shininess"=57,
"Shin. Str"=100, "SelfIllum"=0, "Opacity"=0.
В карту "Bump" поставьте что-нибудь такое типа 'SAND.CEL' или
'ASPHALT.JPG' из стандартного комплекта 3D Studio 4.
Коэффициенты "Tiling" поставьте так, чтобы на обсчитанной
сцене появился равномерный "Bump" с шагом примерно 2-4 пикселя
при 640x480. На худой конец пойдет и "Noise" c "Size"=42.
7. Подбираем вид "Top" так, чтобы созданный "Box" целиком, без
щелей, в нем уместился. Обсчитываем сцену в 24-бит BMP.
Называем файл 'MOONSURF1L.BMP'
8. Оставляем ту же сцену. В "Bump" материала ставим "Bitmap" -
тот самый файл, который только что был обсчитан. Поиграйте со
значением "Tiling". Но, оно должно быть больше 1, и U=V.
Лучший эффект дает U=V=1,3. Обсчитываем вид "Top", сохраняем
файл с тем же именем - 'MOONSURF1L.BMP'. Если вы заметили, что
направление освещения основных кратеров отлично от тех,
которые наложены как "Bump", поменяйте положение источника
света, и пересчитайте.
9. Еще разок.. Заходим в настройки карты рельефа, нажимаем кнопку
"Reload". Далее, обсчитывайте в тот же файл.
10.Повторять пункт 8, пока не добьетесь нужного результата.
Учтите - чем больше кратеров вы сделали в п.2, тем меньше вам
придется повторять пункт 9.
11.Теперь, последний раз... Поставьте значение "Ambient" по
вкусу. Я рекомендую 'R=120 G=166 B=128'. Удалите "Box", и
выполните пункт 1 заново, создав другой Box. Настройте вид
"Top" так, чтобы "Box" уместился в нем целиком, без щелей.
Зайдите в карту рельефа, и нажмите кнопу "Reload". Разместите
источник света так, чтобы он в меру освещал поверхность.
Наклейте материал на "Box". Обсчитывайте в конечный файл. Есть
и другой вариант - поставте значение "Ambient" по вкусу,
повторив пункт 8, но обсчитывая результат в конечный файл.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-15
Q: Как сделать танковую гусеницу?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Уффф, наконец-то я разобрался, как это делается. Метод конечно
'кривоватый', но работающий. Создаете один трак (сегмент,
кусочек) гусеницы, допустим "Trak01". Создаете его копию -
"Trak02" (из главного меню "Edit"->"Clone", в секции "Object"
обязательно поставить "Copy"). Теперь закладка "Create"->
"Shapes"-> в меню выбрать "Splines"->создать замкнутую "Line"
(с названием Line99). Это будет путь, по которому движется каждый
трак. Скорее своего выглядеть он должен в виде овала,
проведенного вокруг катков, сами понимаете.... Далее выделяете
"Trak01", переходите на закладку "Motion", в секции "Assign
Controller" выделяете "Position: Bezier Position", нажимаете
кнопочку "Assign Controller" и выбираете пункт "Path". В
появившемся свитке "Path Parameters" нажимаете кнопочку "Pick
Path", и щелкаете на объекте "Line99". В свитке "Path Parameters"
в секции "Path Options" отмечаете пункты "Follow", "Allow Upside
Down" и "Constant Velocity". В свитке "Assign Controller"
открываете "Position: Path", выделяете "Percent: Beier Position",
нажимаете кнопочку "Assign Controller", выбираете "Float
Expression", щелкаете правой клавишей на "Percent: Float
Expression", пункт "Properties", в секции "Create Variables"->
"Name" ввести "POS", отмечаете "Vector", нажимаете кнопочку
"Create", в списке "Vectors" выделяете "POS", нажимаете кнопочку
"Assign to Controller", находите и выбираете пункт "Objects"->
"Line99"->"Transform:..."->"Position: Bezier Position", в секции
"Expression" вводите строку "POS.x/300", нажимаете кнопочку
"Close". Если все сделано правильно, окно "Expression Controller:
Trak01\Percent" закроется, и при перемещении объекта "Line99"
объект "Trak01" будет двигаться как гусеничный трак. Чтобы
"Trak01" двигался СИНХРОННО 'земле', изменяйте число 300 в
строке "POS.x/300". Собственно 300 - это длина линии "Line99".
Прикиньте на глаз, введите, не закрывая окна "Expression
Controller:....", подвигайте "Line99", впишите другое число,
подвигайте....
Теперь "Trak02". Повторите все операции как для "Trak01", по в
окне "Expression Controller:...." вместо "Vector" отмечаете
"Scalar", выделяете "POS" в списке "Scalars", нажимаете кнопочку
"Assign to Controller", выбираете пункт "Objects"->"Trak01"->
"Transform:..."->"Position: Path"->"Percent: Float Expression",
в секции "Expression" введите строку "POS+0.05". Теперь объект
"Trak02" будет следовать за "Trak01" на некотором расстоянии,
определяемом числом '0.05' (или любым другим) в формуле. Осталось
создать много копий траков, чтобы получит гусеницу. Поскольку
"Trak02" уже выделен, просто скопируйте его в "Trak03", выделите
"Trak03", на закладке "Motion" в свитке "Assign Controller"
выделите пункт "Percent: Float Expression", щелкните на нем правой
клавишей, выделите "POS" в списке "Scalars", нажмите кнопочку
"Assing to Controller" и выберите "Objects"->"Trak02"->
"Transform:..."->"Position: Path"->"Percent: Float Expression".
Осталось нажать кнопочку "Evaluate"...
Вуаля! Гусеница почти готова. Осталось откопировать "Trak" нужное
количество раз, постоянно меняя "Assign to Controller" к
предыдущему объекту ("Trak03" к "Trak02", "Trak04" к "Trak03" и
т.д.)
Одна проблема: гусеница двигается только тогда, когда "Line99"
перемещается по оси 'X', на остальные оси этот пример не
реагирует.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-1
Q: Расскажите про Dynamics в 3DS Max v2.x.
A: Автор ответа: Anatoly Babitsyn
Много пришло писем с просьбой рассказать об Dynamics Utility в
MAX2. Ну вот вроде я созрел, поехали! :
Dynamics Utility предназначена для автоматической генерации
ключей с целью создания движения и взаимодействия объектов под
действием физических природных сил (гравитация, ветер и т.д.).
1. В сцене устанавливаем необходимые силы воздействия:
гравитация, ветер и т.д. Ими будут служить "Space Warps"
объекты. Для этого заходим "Create"->"Space Warps"->
"Particles & Dynamics". И открываем в сцене необходимый
"Space Warps"-объект, не забывая о его направлении
воздействия.
2. Заходим в окно "Utilites" и выбираем "Dynamics". Нажимаем
"New" и вводим (если нужно) имя новой динамической эмуляции.
Заходим в окно "Edit Objects List" и переносим из левого окна
в правое объекты, которые будут участвовать в эмуляции
Dynamics. Закрываем окно "Edit Objects List" и открываем окно
"Edit Objects". Выбираем в скроллинговом окне "OBJECT:" объект
и задаем ему свойства. Для этого в секции "Misc Dynamics
Controls" отмечаем "Use Initial State", если объект будет
активно взаимодействовать с объектами и силами, или отмечаем
"This Object is Immovable", если объект статичен и имеет
бесконечную массу. Если объект меняет форму, а следовательно и
центр масс, то нужно в секции "Recalculate Properties" отметить
"Every Frame", или "Every Calc Interval" для более точного
просчета. Устанавливаем в секции "Collision Test" форму
объекта, по которой "Dynamics Utility" будет рассчитывать
траекторию отскока при соударении с другим объектом. Если форма
объекта простая, то для ускорения просчета лучше выбрать "Box",
"Cylinder", "Sphere" (зависит от формы объекта). Если сложная,
то "Mesh". Секция "Phisical Properties" служит для ввода
физических свойств объекта. "Density" - плотность вещества
объекта используется для расчета массы объекта (1.0 для воды,
пластмассы, дерева). "Bounce" - упругость вещества объекта,
чем больше значение, тем сильнее отскок (значение "Bounce"
берется из редактора материалов). "Mass" и "Volume" - масса
и объем объекта соответственно. "Calculate Properties Using"
определяет, как рассчитывать объем объекта. "Vertices" -
объект состоит из "облака" вершин, которые весом 1 грамм
каждая. "Surface" - полый объект с толщиной стенки 1 см.
"Bounding Box", "Bounding Cylinder", "Bounding Shere" -
сплошной бокс, цилиндр, сфера соответственно. "Mesh Solid" -
объект сложной формы (необходимо его задавать, когда имеется
сложная форма объекта, или когда форма объекта изменяется в
сцене, для правильного расчета центра масс). "Static Friction"
задается значение коэффициента трения вещества объекта,
препятствующего началу его движения (значение "Static
Friction" берется из редактора материалов). "Sliding Friction"
- задается значение коэффициента трения вещества объекта,
препятствующего продолжению его движения (значение "Sliding
Friction" берется из редактора материалов). Теперь установим
силы воздействия. Для этого в секции "Assign Effects/Collisions"
откроем окно "Assign Object Effects". Перенесем из левого окна
в правое "Space Warps"-объект ("Gravity" - гравитация
например), который и будет служить силой воздействия на
текущий редактируемый объект. Закроем это окно и откроем окно
"Assign Object Collisions" в той же секции "Edit Objects".
Перенесем из левого окна в правое объекты, с которыми будет
взаимодействовать текущий объект. Закроем окно "Assign Object
Collisions" и в скролинговом окне "OBJECT" выберем следующий
объект для задания ему свойств и т.д.. Закрываем окно "Edit
Objects" и в головном окне "Utilites" задаем параметры
просчета. В секции "Timing" устанавливаем "Time Scale" -
временная шкала если от 0,1 до 1.0, то замедляется движение
всех объектов участвующих в просчете, если от 1.0 до 100, то
наоборот ускоряется (при ускорении нужно увеличивать число
просчетов "Calc Intervals Per Frame").
"Calc Intervals Per Frame" - число просчетов в каждом кадре,
другими словами точность просчета движения объектов. "Keys
Every N Frames" - как часто расставляются ключи в сцене при
просчете. В поле "Air Resistance" - сопротивление воздуха,
можно установить значение плотности последнего. "Density" -
значение 100 - воздушная среда на уровне моря, 0 - глубокий
вакуум.
3. И самое интересное: Выбираем в поле "Solve Update Display
w/Solve", если мы хотим сразу видеть результат просчета
эмуляции "Dynamics", однако этот выбор сильно замедляет
скорость просчета. Жмем "Solve" и ждем результатов просчета.
После нажимаем "Play Animation" и наслаждаемся кувырканием
оживших объектов.
4. Замечания. Можно назначить просчет всем объектам сцены, для
этого надо выбрать "Global Effects" и "Global Collisions".
После просчета некоторые объекты могут сразу вылетать из сцены
или неправильно себя вести после столкновения. Для устранения
этого надо увеличить количество просчетов на кадр "Calc
Intervals Per Frame". Количество ключей в сцене может
значительно увеличиться, поэтому желательно в "Track View" их
уменьшить редактированием ручками.
5. Вот вроде почти все.
Кстати, примеры работы "Dynamics" есть в поставке 3DS Max v2.x,
названия файлов начинаются с 'DYN'.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-2
Q: Расскажите, как можно сделать огонек для свечки?
A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
Делаем из сферы закругленный конус, у которого снизу есть
сдавленность (это место далее будет сидеть на фитиле свечи).
Единственное, что стоит уточнить - не забудь перед трансформацией
объекта применить модификатор "UVW Map", а то потом намучаешься.
Далее берем SpaceWarp по имени "Noise" ("Create"->"Space Warps"->
в выпадающем подменю выбрать "Modifier-Based"->"Noise"), и,
расположив иконку "Noise" выше пламени, присоединяем к нему наше
"пламя" (под главным меню есть кнопочка "Bind to Space Warp",
нажимаем, выделяем "пламя", потом щелкаем по пламени, и, не
отпуская клавиши мыши, тащим указатель на созданный "Noise"),
настраиваем затухание "Noise" так, чтобы низ почти не колыхался
(выделить "Noise"->"Modify"->свиток "Parameters"->отметить
"Animate Noise", в секции "Strength:" для "X:" задать например
100). Далее в "Material Editor" создаем материал с прозрачностью
по "Extended Parameters"->"Type:"->"Additive", причем низ с синей
кромкой, для пущей реалистичности. Рекомендую попробовать еще и
шум анимированный на цвет или прозрачность.
Все... Считается - мгновенно, там, собственно, и считать-то
нечего, причем запросто могут быть использованы любые VideoPost-
эффекты вроде "Glow" и так далее.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-3
Q: Хочу "Gizmo" какого-нибуть модификатора пустить по пути (т.е. Path
ей задать), а не могу. Как это можно сделать?
A: Автор ответа: Boris Kulagin
Делается так:
1. Делаешь Dummy-объект ("Create"->"Helpers"->"Dummy").
2. Его пускаешь по пути.
3. В "Track View" для "Gizmo" ("Objects"/ваш объект/"Modified
Object"/название модификатора/"Gizmo"/"Position") ставишь
контроллер "Position Expression" (кнопочка "Assign
Controller").
4. В "Properties" (правой клавишей щелкаешь на "Position")
устанавливаешь такой примерно Expression:
в секции "Create Variables" отмечаешь "Vector", вводишь
имя "pos", и кнопочка "Create", кнопочка "Assign to
Controller", выделить "Dummy01"/"Position: Path", "OK".
И вот теперь в окне Expression вместо "[ 0, 0, 0 ]" пишешь
"[pos.x, pos.y, pos.z]".
5. Все.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-4
Q: Интересует, как без plugin'ов сделать анимацию скажем вентилятора,
когда необходимо от 0 до 100 кадра разогнать лопасти (без рывков)?
A: Автор ответа: Iiya Kirillov
Сначала делаешь 2 ключа, чтоб вентилятор просто вращался (на 360
градусов за 100 кадре - это к примеру), идешь в "Track View", там
выделяешь "Rotation" у своего вентилятора, жмешь на "Parameter
Curve Out-of-Range Types" (это чтоб вентилятор делал нужное
количество оборотов за 100 кадров), и выбираешь там то, что тебе
надо. А затем жмешь на "Function Curves" и в этом режиме жмешь еще
на "Apply Ease Curve" - и, настраивая эту кривую, получишь
ускорение вращения, либо его замедление. Если нужно чтобы
вентилятор вращался в одну сторону, а затем в другую (разумеется с
плавным переходом), то можешь ткнуть в "Apply Multiplier Curve".
Не очень подробно, но я думаю разберешься.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-5
Q: Как сделать кpуги на воде, типа как от пpедмета, в воду
бpошенного?
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
Создать сетчатый объект с большим количеством фейсов (или NURBS с
большим количеством точек), и приделать к нему модификатор
"Ripple". Ключи специализированных параметров (не Move/Rotate/
Scale) нельзя удалить через закладку "Motion", но можно удалить
через "Track View", открыв параметры объекта.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-6
Q: А какие в природе бывают plug-in'ы для 3DS MAX?
A: Ответ смотрите в файле 'MAXPLUGS.TXT', который идет в комплекте
с этим 3DTUTOR.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-7
Q: Как сделать эффект молнии?
A: Вот несколько методик:
1. Если интересуешься плагами, то - "Lightning" и "ThOr".
У первого получается как грозовая молния, у второго
молния более похожая на электрическую (короче это видеть
нужно).
а) Плаг "Lightning".
б) Берешь "Thor" (плаг к Максу), материал с Self
Illumination на 100%, Glow, и терпение при настройке.
2. Рисуешь такую древовидную сплайнину, говоришь
ей "Renderable" и вешаешь модификатор "Noise".
Включаешь/выключаешь через Visibility Track.
3. Добавляешь в AfterFX
4. Lenz FX Glow - по инферно. Получается вполне и ничего.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-8
Q: Хочу сделать дым. Что посоветуете сжечь?
A: Автор ответа: Oleg Denisenko
Недавно сам интенсивно занимался дымом. Остановился вот на чем.
Берутся партиклы типа SuperSpray. Втыкаются испускающим концом
в сигарету. Далее им присваивается материал с само свечением 100,
и где-то 15-ти процентной прозрачностью. Убираются в 0 блик и
сила блика. Забыл добавить, неплохо было бы еще в качестве частиц
ставить Facing и в области Particle Generation по вкусу выставить
параметры Grow For и Fade For. Они указывают, за сколько кадров
эти частицы должны вырасти до указанного размера, а затем
уменьшиться до нуля. Сумма значений параметров (Grow For)+(Fade
For) должна совпадать с временем жизни частицы (вроде LifeTime,
называется, точно не помню... в общем это время существования
каждой частицы в кадрах). Если совпадает, тогда частицы будут
появляться точками, плавно увеличиваться до настоящего размера
и плавно уменьшаться. Если эта сумма меньше, то, я думаю, частицы
после увеличения некоторое время будут максимального размера, а
потом начнут уменьшаться...
Ну это я отвлекся... Так вот, дальше рендерится это все дело в
VideoPost'е. Для непосредственно появления дыма еще необходимо
добавить в VideoPost два Glow-эффекта. Лучше всего подходят Glow
от Lense Effects Glow. Хотя можно и другие :)
Параметры обоих Glow выставляются по вкусу, хотя я бы
рекомендовал в одном Glow ставить небольшой (относительно) радиус
свечения и слабенькую интенсивность (Intensity). Первый Glow надо
ставить на Pixel Color, второй на отдельный один цвет. Во втором
Glow-эффекте нужно ставить немного побольше радиус свечения и
чуть-чуть сильнее интенсивность.
Короче говоря, это настраивается уже при различных конкретных
ситуациях по разному....
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
У меня спрейный дым работает:
1. Гораздо быстрее материального.
2. Может быть деформирован с помощью модификаторов
Particle&Dynamix - ветер, гравитация, мотор, дефлектор,
следование пути, дисплейс, Push.
3. "Перетекает" именно вверх, а не во все стороны. Не имеет
четких границ. Параметрами вариации скорости и угла может
быть рассеивание может быть подогнано, как требуется.
4. Он объемный, может быть "обозрен" со всех сторон.
Направление уклона (от ветра) не изменится, если конечно не
двигать ветер.
Сейчас продиктую параметры...
Закладка "Create"->"Particle Systems"->"Super Spray".
======== Cut Here ========
Spray Particle
{
Viewport Count=100
Renrer Count=200
Drop size=2
Speed = 5
Variation=1,01
Drops
}
Render
{
Facing
}
Time
{
Start = 0
Life = 40
Birth rate = Constant
}
Emitter
{
Emitter size = 10x10
}
======== Cut Here ========
На эмиттер - "Image Motion Blur", Multiplier = 4.0-8.0;
Материал для частиц: "Shininess"=25, "Shininess Strength"=5;
"Self Illumination"=0-20, "Opacity" - лучше оставить 100.
"Diffuse"="Linear Gradient" - от черного к светло-серому.
Можно приделать системе частиц гравитацию с показателем ~0.05
Вроде все.
A: Автор ответа: Victor Korotya
С удовольствием почитал все приведенные в эхе варианты, но на
сегодня я знаю только два действительно реалистичных и
полноценных варианта сделать дым и облака в 3DS Max: PyroCluster
из Cebas ProOptic Suite, и Afterburn (желательно v2.0).
Оба базируются на системах частиц и это позволяет делать такие
классные эффекты, как турбулентный след в дыму от пролетающего
самолета, и т.д. При этом сам дым корректно принимает и
отбрасывает тени регулируемой плотности. Но как и все
качественные эффекты, они довольно прожорливы в плане памяти и
производительности.
Но мы ведь говорим о 3D-графике, а не о бухгалтерии, верно?
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-9
Q: Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
испарения!
A: Вот для этого надо использовать партиклы + бесплатный plug-in
"Particle Combustion". Получается лучше, чем со встроенным
"Combustion".
Что касается объемного дыма, испарений - принцип прост. Сперва
создается система частиц ("Particle System"), имитирующая дым.
Параметры варьируются. Потом к партиклам присоединяется какой-
нибудь "Space Warp" для большего реализма в движении. Наконец,
через "Render"->"Environment" партиклам назначается эффект
"Particle Combustion". Он работает с "Particle Systems",
обеспечивая этим большую гибкость в реализации эффекта, нежели
"Combustion". Остается подобрать "дымные" цвета (скажем -
40/50/50, 60/90/90, 25/25/25) и поиграть с "Flame Size/Detail"
и т.д.
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
В первом ответе советуют использовать "Object Combustion", "Vertex
Combustion", "Particle Combustion". Но есть способ лучше - Rondo!
Можно применять "Lens Effect Glow":
Быстрый эффект дает "Lens Effect Glow". Настраиваете "Lens Effect
Glow" в VideoPost'е к конкретному объекту по "Material Effect"
или "Object ID". На закладке "Inferno" для "Effect Glow"
помечаете галочки "Red", "Green" и "Blue". Устанавливаете значение
"Amplitude" равное половине периода повторения пламени (в кадрах).
На закладке "Preferences" выбираете цвет:
Gradient - математический градиент, изменяемый параметром
Softness
Pixel - цвет свечения определяется по пикселю изображения
User - цвет свечения по выбору пользователя (и соответствующая
полоска рядом. Кликается мышкой)
Также можно поменять значения "Size" и "Intensity" (интенсивность).
Можно изменить коэффициенты рассеивания от расстояния ("Distance
Fade"). На закладке "Properties" выбираете "Filter":
All - будет гореть объект и зона вокруг него.
Edge - красивый эффект свечения краев
Perimeter - 3D расчет горения периметра (углы объекта будут
размыты, пламя будет "позади объекта")
Perimetr Alpha - То же, только без размывки углов.
Hue - горение участков по оттенку.
Закрываем кнопкой OK, и обсчитываем. Получаем чуть нестандартный
эффект в обмен на экономию времени.
A: Данный материал взят с сайта hhtp://rusdoc.df.ru
Взрыв, дым и огонь.
В данном уроке мы подробно рассмотрим возможности модуля
"Combustion". Если вы используете версию 3D Studio MAX 1.2 или
выше, то модуль "Combustion" является встроенным. Если вы
используете версию 3D Studio MAX 1.0, то к сожалению вы не
сможете работать с этим модулем.
1. На закладке "Create" щелкните на кнопке "Helpers".
В подменю выберите "Atmospheric Apparatus", на панели
"Object Type" щелкните на кнопке "Combustion". В видовом
окне "Top" создайте объект "Combustion01". На панели
"Combustion Parameters" нажмите на кнопку "New Seed".
2. В главном меню войдите в "Rendering"->"Environment". На
панели "Atmosphere" щелкните на кнопку "Add...". Когда
появится окно "Add Atmospheric Effect", выберите
"Combustion".
3. На панели "Combustion Parameters" щелкните на кнопке "Pick
Odject" и в любом видовом окне выберите созданный объект.
Если произвести рендеринг, то мы увидим взрыв. Hо многих
он не устроит (не реалистично). Чтобы добиться хороших
результатов, необходимо настроить параметры объекта
"Combustion". Hиже приведены параметры "Combustion
Apparatus", которые вы можете настраивать в соответствии с
нуждами вашей сцены.
**********
Параметры объекта Combustion Apparatus.
Radius
C помощью этого параметра задается радиус объекта, который
определяет степень распространения эффекта огня.
Hemisphere
Когда этот параметр включен, объект вместо сферы превращается
в полусферу. Это свойство используется в случае имитации
пламени.
Seed
Инициализирует генератор случайных чисел. Используется, если в
сцене несколько объектов "Combustion Apparatus", и все эффекты
должны отличаться друг от друга при одинаковых настройках.
New Seed
Случайным образом генерируется новое начальное значение
генератора случайных чисел.
**********
Параметры Combustion Atmospheric Effect
Pick Object
Выбор этой кнопки пререводит 3DS Max в режим выбора, после чего
вы сможете выбрать объект Combustion Apparatus в сцене с
помощью мыши. После выбора объекта он будет добавлен в
раскрывающийся список объектов "Combustion Apparatus", которые
в даннный момент связаны с атмосферным эффектом модуля
"Combustion".
Remove Object
С помощью этой команды из раскрывающегося списка удаляются
выбраный в данный момент объект "Combustion Apparatus".
Colors
Эффект огня определяется двумя цветами; необязательный третий
цвет задает цвет дыма, который сопровождает огонь при каждой
вспышке. "Inner color" - внутренний цвет, "Outer color" -
внешний цвет, и "Smoke color" - цвет дыма.
Flame Type
Существует два типа пламени. "Tendril" - этот тип создает
традиционнный вид пламени костра. "Fire ball" - пламя более
раздутое и округлой формы, этот тип лучше подходит для эффекта
взрыва.
Stretch
С помощью этого параметра можно масштабировать эффект пламени
вдоль оси Z объекта "Combustion Apparatus". Значения параметра
большие 1 удлиняют пламя, одновременно делая его тоньше.
Значение растяжения, равное 1, не оказывает никакого
воздействия. При имитации эффекта огня этот пораметр может
оказать очень полезную услугу - установив значение параметра
"Flame Type" равным "Tendril", а значение параметра "Stretch" -
равным приблизительно 2-3, вы можете получить очень хорошие
результаты.
Regularity
Параметр "Regularity" определяет форму границ пламени. Если
значение параметра "Regularity" равно 1, форма огня будет
напоминать форму объекта "Combustion Apparatus".
Flame Size
Задает размер конкретных изображений огня или отдельных языков
пламени. Он не влияет на общий размер эффекта, но определяет
внешний вид огня.
Flame Detail
С помощью этого параметра вы имеете возможность задавать
детализацию отдельных изображений пламени. При низком значении
этого пораметра огонь будет ровным, с маленьким количеством
языков. Большое значение обеспечит большое количество деталей.
Density
Этим параметром определяется общая сила эффекта. Меньшие
значения плотности сделают эффект огня более прозрачным и менее
заметным. Большие значения придадут огню яркость.
Samples
Определяет частоту "оцифровки" эффекта. Большие значения дают
более точный результат, что в основном приводит к улучшению
результатов.
Phase
Анимация эффекта огня основывается на анимации параметра
"Phase". При изменениии его значения изменяется и внешний вид
пламени. Чем быстрее изменяется значение "Phase", тем быстрее
выполняется анимация огня.
Drift
Перемещает пламя в направлении локальной оси Z.
Explosion
Если этот параметр находится во включенном состоянии, то
автоматически выполняется имитация эффекта взрыва.
Smoke
Если этот параметр включен, цвета пламени превратятся в цвет
дыма. При выключенном параметре "Smoke" цвета пламени остаются
прежними на протяжении всего процесса взрыва.
Setup Explosion
С помощью этой кнопки открывается диалоговое окно,
автоматизирующее установку кривой взрыва. В этом окне есть два
поля, в которых можно задать начальное и конечное время взрыва.
Fury
При включенном параметре "Explosion" параметр "Phase" управляет
еще и синхронизацией всего взрыва.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-10
Q: Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Нy то есть
вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к ней
пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет такая
светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.
A: Автор ответа: Kostya Volkov
Эффект этот называется каустиком (Caustics). Вот пpимеp создания:
=== Отpезано ===
Узоpы на дне:
1. В видовом окне "Left" создайте пpожектоp ("Target Spot")
пpиблизительно в позиции с кооpдинатами [0,0,48], а точкy
напpавления pазместите в центpе объекта "Quad Patch" (дна
океана).
2. Измените на закладке "Modify" цвет пpожектоpа на яpко белый.
Паpаметp "Multiplier" yстановите на 2. В гpyппе "Attenuation"
включите "Use" и "Show", затем yстановите значения "Start
Range" и "End Attenuation" pавными 95 и 100 соответственно. В
свитке "Spotlight Parameters" yстановите "Hot Spot" pавным
120, а "Falloff" - pавным 125. Включите опцию "Show Cone" и
выбеpите опцию "Rectangle". И наконец, в pазвоpачивающейся
панели "Shadow Parameters" включите опцию "Cast Shadows".
3. Включите опцию "Projector", затем щелкните на кнопке справа
от "Map:". Когда появится окно "Material/Map Browser", дважды
щелкните на пункте "Noise".
4. Откройте редактор материалов. Активизиpyйте слот 4. Нажмите
кнопочку "Get Material", в "Browse From:" поставьте "Scene",
и дважды щелкните справа по "Map #1 ( Noise ) (Spot01)".
Для паpаметpа "Noise Type" выбеpите значение "Turbulence".
Измените злачение "Size" с 25.0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.
Сделайте pендеpинг.
=== Отpезано ===
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-11
Q: Помогите сделать стекло.
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
Смотря для чего его делать.
Оконное стекло для интерьера:
Shading = Blinn или Phong
Ambient color = Diffuse color = RGB(0,0,0)
Specular color = RGB(255,255,255)
Opacity = 30-40
Shininess = Shin. str. = 50-80
Filter color = RGB(128,128,128) (можно подсинить или подзеленить)
Reflection map = 25-50% Raytrace или Flat Mirror
Bump map = 5-10% Noise
Шум для Bump'а должен быть "Regular" и относительно большого
размера (size). Он должен давать искажение отражения.
В параметрах у "Raytrace" лучше установить переключатель с "Auto"
на "Reflection".
Если используется "Flat Mirror", то следует помнить, что такой
материал нельзя применять к Box'у напрямую. Hеобходимо
использовать либо материал "Multi/Sub-Object", либо указывать в
параметрах "Flat Mirror" индекс материала "ID", либо использовать
вместо Box набор копланарных фейсов, полученный например
преобразованием плоского сплайна в "Mesh".
Для экстерьера я бы посоветовал увеличить "Opacity"
(HЕпрозрачность) материала, а в качестве карты "Reflection"
использовать фотографию того, что находится перед стеклом.
Если стекло нужно для ближнего плана, то задача становится более
сложной, и требует индивидуального подхода для каждой сцены.
Однозначно надо дополнительно задействовать карту "Refraction" и
IOR (коэффициент преломления).
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-12
Q: Что нужно сделать в Character Studio, чтобы она начала работать?
A: Автор ответа: Vlad Eremenko
Ну ладно, слушай сюда. :)
Для начала нужна модель (сетка) персонажа, которого необходимо
научить ходить, прыгать...
В 3DS Max'е заходишь в "Create"->"Systems"->"Biped", потом
настраиваешь показатели (сколько пальцев, кол-во шейных позвонков
и т.д.), далее растягиваешь прямоугольник, в котором появится
объект "Biped", чтобы он был примерно размером с сетку.
Потом веселье заканчивается, а начинается нудная работа по
подгонке конечностей Biped под вершины сетки (чем лучше
подгонишь, тем меньше потом проблем). Но учти, что если у тебя
объект с пальцами на руках и ногах, то необходимо чтобы кончики
пальцев "Biped" выступали за пределы сетки...
Этот нелегкий процесс может занять от нескольких часов до
нескольких дней (зависит от дальнейших действий объекта, чем
сложнее и изощреннее действия, тем более качественнее надо
настраивать)...
И вот настал счастливый миг, когда ты уверен, что все настроено
правильно. Выделяешь те объекты сетки (а сетка как правило
состоит из нескольких сеток: голова, руки, ноги, уши, глаза),
затем идешь в "Modify"->"More", там ищешь модификатор "Physique",
нажимаешь на кнопку "Attache to Node", потом наводишь мышью на
объект "Bip01 Pelvis" - это такой прямоугольный куб (короче к
чему крепятся ноги) и жмешь на его край. Через некоторое время
появится оранжево-коричневая линия, соединяющая все части
"Biped". Потом идешь в "Motion" (только надо выбрать один любой
"Biped"), далее "Track Selection"->"Footstap Track", жми ее,
появится свиток "Footstep Creation"->"Create Multiple Footsteps",
появится табличка с настройками, там уж я не советчик, че надо,
то и выставляй. После нажатия ОК переходишь в закладку
"Footsteps Operations"->"Create Keys for Inactive Footsteps"...
A: Автор ответа: Andrey Ahohin
Слышал, народ хочет разобраться, как Character Studio настраивать,
охота поделиться опытом:
1. Загружаете свой Mesh, выделяете его всего и называете "Name1"
в поле ввода "Named Selection Sets" ("Именованные выделенные
наборы", находится слева от кнопки окна треков).
Затем на закладке "Display" жмете "Freeze Selected" (чтоб не
зацепить "Mesh" при настройке "Biped").
2. Делаете "Biped" (сразу можно сделать хвост, крылья, уменьшить
число пальцев, если надо). Выделяете весь "Biped", и называете
его "BipOll" в поле ввода "Named Selection Sets".
3. Подгонка "Biped":
Выделяете центр масс (обычно "Bip01"), на закладке "Motion" в
свитке General жмем кнопку "Figure Mode" ("Режим фигуры",
слева вверху с человечком), жмем кнопку "Rubber Band Mode"
("Тянущие связи", в этом же свитке в нижней строчке третья
слева с кружочками и нитками).
Теперь можно двигать центр масс (вниз - походка более грузная
и тяжелая, вверх - более легкая). Можно двигать сегменты,
увеличивать, уменьшать (например выделяем левое предплечье,
щелкаем кнопку "Simmetrical" на свитке "Track Selection",
теперь выделены оба симетричных сегмента, можно двигаться по
сегментам вверх и вниз с помощью кнопок PageUp, PageDown).
4. Связывание "Mesh" и "Biped":
Выделяем "Mesh" ("Name1"), жмем кнопку "Physique" на вкладке
"Modify", жмем кнопку "Attach to Node" ("Присоединить к
узлу", слева вверху на свитке "Physique" с человечком с
шариком), и щелкаем по тазу "Biped" (лучше щелкнуть по
кнопочке "Select by Name" под главным меню). Теперь "Mesh"
связан с "Biped". Можно назначить движения, выделив таз
"Biped".
5. Настройка потеряных вершин:
Вершины "Mesh" автоматически присоединяются к "Biped" по
принципу наиболее близлежащих.
Нажмите кнопку "Figure Mode", выделите "Mesh" и перейдите
в "Modify", щелкните кнопку "Sub-Object", выберете пункт
"Vertex", щелкните кнопку "Select by Link", можно выделеть
любую желтую линию связей и все присоединенные к ней вершины
примут цвет соответсвующего типа (красный - деформируемые
вершины (руки, ноги), зеленый - неподвижные вершины (голова),
синий - модификатор не смог определить, таких вершин не
должно быть, так они будут торчать "ежиком").
Оставьте нажатым только синий крест, выделите синие вершины
и присоедините их куда следует.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-13
Q: Как в 3DS Max сделать витой телефонный провод?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Создай объект "Cylinder" (закладка "Create"->"Geometry"->
"Cylinder"), задай у него "Height Segments:" побольше. Допустим
100. Потом на закладке "Modify" примени модификатор "Twist"
(возможно он в списке, появляющемся после нажатия кнопочки
"More"). Задай "Angle:" к примеру 2000. Прижми кнопочку
"Sub-Object", справа от нее должно быть "Gizmo". Передвигай
желтый прямоугольник так, что-бы он был в стороне от твоего
цилиндра. Результат не замедлит себя проявить... Увеличишь
"Angle:" - будет больше витков.
Но это слишком примитивно. В следующем ответ - намного красивее
и лучше.
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
1. Во вьюпорте "FRONT" создаем "Helix" (закладка "Create"->
"Shape"->"Helix"), с обоими радиусами ("Radius 1:" и
"Radius 2:") равными 10, высотой ("Height:") равной 500, и
количеством поворотов ("Turns:") равным 25. "Bias" оставим
равным 0.
2. Теперь переходим во вьюпорт, где эта спираль у нас видна в
длину (обычно это "TOP", хотя, смотря как выполнить п.1.),
и создаем вдоль нее линию (закладка "Create"->"Shape"->"Line")
такой же, как "Helix" длины, желательно с большим количеством
вершин (чтобы была гибче). Можно использовать "NUSBS Curve"
(закладка "Create"->"Shape"->в меню - "NURBS Curves"->"CV
Curve").
3. Выбираем нашу спираль, и применяем ей модификатор "Path
Deform" (не путать с "Patch Deform"!). В параметрах
модификатора нажимаем кнопку "Pick Path" и выбираем ту линию,
что создали в п.2.
Устанавливаем "Percent"=0, "Stretch"=1, "Rotation"=0,
"Twist"=0, "Path Deform Axis"=Z.
4. Берем линию, и двигаем вершины (или контрольные точки, если
это "NURBS Curve") так, чтобы спираль изогнулась от аппарата
к трубке. Здесь есть небольшие нюансы - "Path Deform" - это
не как кости, и геометрия не в точности следует сплайну.
5. Создаем в любом месте сечение провода, в соответствии с его
масштабом. (например "Create"->Shape"->"Circle", с радиусом
4).
6. Выбираем спираль, применяем "Loft Object", ставим "Shape
Steps"=2, "Path Steps"=0, "Creation Method"=Instance; выбираем
"Get Shape", и кликаем на сечение (на созданном объекте
"Circle")...
7. Ждем несколько секунд, и наслаждаемся результатом. Сечение,
спираль и путь-сплайн можно отвести от объекта в сторону, и
спрятать (закладка "Displae"->"Hide by Hit", и щелкать по
скрываемым объектам) - впоследствии они могут пригодится для
анимации, поскольку для построения конечного объекта мы
применяли метод "Instance".
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-14
Q: Как объемный текст повесить на цилиндр, чтобы он (текст) этот
цилиндр обтекал по форме?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Способов несколько.
Но для начала давай поработаем с текстом. При его создании на
закладке "Modify" в свитке "General" убери галочку "Optimize",
и задай "Steps:" равное 12, например. Это что-бы объект имел
побольше точек. Если у тебя не текст, а прямоугольник "Box", то
задай ему побольше (до 20) "Length Segs:", "Width Segs:" и
"Height Segs:", что-бы опять же было больше точек.
Вот, теперь можно работать. Присвой объекту модификатор: закладка
"Modify"->"More..."->"Bend". Обычно у объектов, созданных в
проекции "Front" при "Bend Axis:"=X, и значении "Angle:"=180
получается такая красивая штука... Это первый способ.
Второй способ: выделяешь свой цилиндр, идешь на закладку
"Create"->"Shapes"->в меню - "Splines"->"Section", создаешь
небольшую плоскость. Переходишь на закладку "Modify", ставишь
созданную плоскость так, что-бы желтая линия соответствовала
форме, которую будут обтекать буквы, жмешь "Create Shape". Теперь
буквам модификатор "More..."->"PathDeform", щелкаешь "Pick Path",
и щелкаешь по созданному "SShape". "Path Deform Axis" ставишь
на "X", и "Rotation"=90. Что-бы заморозить буквы в таком виде -
сделай в главном меню "Tools"->"Snapshot". Дальше сам сможешь?
Кстати, путь для "PathDeform" можно делать через "Create"->
"Shapes"->в меню - "Splines"->"Line".
Третий способ: он правда не весь текст выгибает, но... Выделяешь
текст, на закладке "Create"->"Geometry"->в меню - "Compound
Objects"->"Conform". Потом внизу ставишь "Along Vertex Normals",
и для "Default Projection Distance:" число 100, например. Это
радиус действия модификатора. Теперь щелкаешь по кнопочке "Pick
Wrap-To Object", и щелкаешь по цилиндру. Вот, где-то так.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-15
Q: Hе пoдcкaжите, мoжнo ли в 3DS Max пo нaбopy cечений (cплaйнoв)
coздaть oбъект? Еcть 15 cечений фюзеляжa caмoлетa, нaдo их кaк-бы
"oбтянyть" железoм. Кaк этo cделaть?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Для этого можно использовать plug-in "Surface Tools", он состоит
из двух модификаторов: "Cross Section" и "Surface". Первый
помогает правильно обработать сечения, а второй - создает по этим
сечениям "Patch"-сетки. Вот так.
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
Мда... NURBS'ами кажется уже никто не пользуется ;)
Выстроить сечения, выполненные как "NURBS Curves", в ряд, собрать
в один "комплект" ("Attach"), сконвертить в "NURBS Surface", и
сделать сквозной "U-Loft" (закладка Create Surfaces, кнопка
"Loft"). Последовательно выбрать сечения, предварительно нажав
кнопку.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-1
Q: Как объемный текст повесить на цилиндр, ну в смысле чтоб
текст его обтекал по форме?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Способов несколько.
Но для начала давай поработаем с текстом. При его создании на
закладке "Modify" в свитке "General" убери галочку "Optimize", и
задай "Steps:" равное 12, например. Это что-бы объект имел
побольше точек. Если у тебя не текст, а прямоугольник "Box", то
задай ему побольше (до 20) "Length Segs:", "Width Segs:" и "Height
Segs:", что-бы опять же было больше точек.
Вот, теперь можно работать. Присвой объекту модификатор: закладка
"Modify"->"More..."->"Bend". Обычно у объектов, созданных в
проекции "Front" при "Bend Axis:"=X, и значении "Angle:"=180
получается такая красивая штука...
Второй способ: выделяешь свой цилиндр, идешь на закладку "Create"->
"Shapes"->в меню - "Splines"->"Section", создаешь небольшую
плоскость. Переходишь на закладку "Modify", ставишь созданную
плоскость так, что-бы желтая линия соответствовала форме, которую
будут обтекать буквы, жмешь "Create Shape". Теперь буквам
модификатор "More..."->"PathDeform", щелкаешь "Pick Path", и
щелкаешь по созданному "SShape". "Path Deform Axis" ставишь на
"X", и "Rotation"=90. Что-бы заморозить буквы в таком виде -
сделай в главном меню "Tools"->"Snapshot". Дальше сам сможешь?
Кстати, путь для "PathDeform" можно делать через "Create"->
"Shapes"->в меню - "Splines"->"Line".
Третий способ: он правда не весь текст выгибает, но... Выделяешь
текст, на закладке "Create"->"Geometry"->в меню - "Compound
Objects"->"Conform". Потом внизу ставишь "Along Vertex Normals",
и для "Default Projection Distance:" число 100, например. Это
радиус действия модификатора. Теперь щелкаешь по кнопочке "Pick
Wrap-To Object", и щелкаешь по цилиндру. Вот, где-то так.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-2
Q: Есть объект, есть летящие частицы (изображают песок). Так вот,
надо чтобы они облетали объект по огибающей траектории. Можно
такое на сделать?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Расположи перед объектом модификатор "Displace" (закладка
"Create"->квадр. кнопочка "Space Warps"->"Particles & Dynamics"->
"Displace"), нажми кнопочку "None" под "Map:", выбери "Falloff".
Иди в главное меню "Tools"->"Material Editor", щелкни "Get
Material", в "Browse From:" отметь "Scene", выбери
"Map #1 (Falloff) (Displace01)".
Выходи из "Material Editor". Выдели систему частиц, под главным
меню - "Bind to Space Warp", щелкаешь по системе частиц и, не
отпуская клавиши мыши, тащишь курсор до "Displace", пока тот не
изменит свой вид. Отпускаешь клавишу. Теперь, регулируя положение
"Displace" между объектом и системой частиц, настраивая его форму,
изменяя значения "Strength:" и "Decay:", меня настройки в
"Material Editor" - можно добиться требуемого результата. Что-бы
"свести" частицы после объекта обратно - используй больший по
размеру "Displace", и с отрицательным "Strength:"...
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-3
Q: У меня возникла очередная проблема с текстурирование моей стены:
не могу найти приличной Mask для эфекта облупившейся штукатурки
(чтобы из дыр виднелись кирпичи). Hе подскажите ли, как такое
можно сделать? Пробовал в качестве Mask и Noise, и Stucco, и свою
собственную патался нарисовать, но все процедурные материалы
слишком плавные, а собственную Mask прблематично тайлить
(некрасиво)... Можно ли как-нибудь подчеркнуть контур дыры
штукатурки, чтобы создался эффект объема раскола? Очень интересно
узнать!
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
Во-первых, про использование "Noise" в качестве маски. _Можно_
сделать четкие края областей. Это достигается установкой
параметров "Noise Treshold High" и "Noise Treshold Low" с разницей
0.001 (напр. 0.501 и 0.5).
Во-вторых, про использование самодельной текстуры. Если хочешь,
что бы текстура тайлировалась красиво, то, будь добр, ручками
довести текстуру до ума (в Фотошопе оч. помогает фильтр Offset).
Тем более для ч/б маски это не так сложно.
А по большому счету, нужно ли, что бы текстура тайлировалась?
У тебя на стенке будет рядок одинаковых дырок в штукатурке.
Hекузяво. В таких случаях я обычно делаю одну текстуру (в данном
случае - маску) на всю стену. Для этого (а) скрываю все лишние
объекты, (б) рендерю с окна ортогонального вида с максимальным
заполнением площади интересующим объектом, (в) сохраняю картинку
в файл и затаскиваю в Фотошоп, (г) пользуясь этой картинкой в
качестве подложки, рисую текстуру, (д) обрезаю картинку по
границам изображения объекта, удаляю слой с отрендеренной
картинкой. После того, как текстура подготовлена и прицеплена к
материалу, может возникнуть проблема: одна текстура должна
тайлироваться и иметь маленькую (по сравнению с объектом)
UVW-карту, а другая - иметь UVW-карту, размером по границам
объекта. Это решается установкой различных номеров каналов
наложения текстуры в редакторе материалов ("Coordinates"->
"Source"="Explicit Map Channel", "Map Channel") и двумя
модификаторами "UVW Map" для объекта. Понятно, что модификаторы
должны иметь соответствующие номера каналов наложения текстуры
("Channel"->"Map Channel").
Остальное - руки. Контур дыры в штукатурке можно подчеркнуть
либо Bump'ом, либо сделать штукатурку отдельным объектом (для
крупного плана). Во втором случае практически все вышеописанные
проблемы отпадают.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-4
Q: Народ, как сделать молнию, а точнее электрический разряд?
Вобщем нужно, чтоб между двумя штучками бегала молния или эл.
разряд.
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
Между "штучками" рисуешь "Line" хорошо поломаный, с вертексами
типа "Corner". Устанавливаешь для него флаг "Renderable" (или
от'loft'и по нему треугольничек маленький). В режиме "Sub-Object"
на "Vertex" селектишь все вертексы кроме первого и последнего. Hе
отжимая кнопки "Sub-Object" добавляешь модификатор "Noise" и
хорошенько его анимируешь. Теперь сплайну (или loft-объекту)
присваиваешь материал с каналом эффекта неравным 0. По этому
каналу эффекта в "VideoPost" навешиваешь "Glow".
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-5
Q: А как сделать ровные зубцы на крепостных стенах? Что-то вроде:
___ ___ ___
__| |___| |___| |___
Как сделать именно ровные равные промежутки и зубья? Если
булевыми "операциями" делать, неровные получаются.
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
Рисуешь сплайном одну секцию:
+---+
1 | |
+---+ +2
а| |б
+---+---+
3 4
Потом размножаешь ее нужное количество раз по Х (в данном случае)
так, что бы точки 1 и 3 совпадали с точками 2 и 4 соответственно.
После этого выбираешь любой сплайн и аттачишь к нему остальные.
Удали все сегменты а и б (в режиме Edges), кроме самого левого и
самого правого. Cвари вертексы в местах стыков отдельных сплайнов
операцией "Weld". Затем сделай "Extrude".
Таким способом можно хоть кремлевскую стену сделать. Эту штуку
даже Bend'ом гнуть можно.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-6
Q: Как можно сделать винтовую лесницу? Я сначала спираль забацал,
потом наделал ступенек кучу. Затем с помощь "PathDeform" выставил
ступеньки по спирали, повернул их, чтоб на поворотах не
наклонялись. Но вот тут запара, никак не получаеться их поставить
горизонтально. Они получаються как горка вниз.
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
И чего только народ не придумает! :)
Будь проще, и люди к тебе потянутся. Ступеньку сделал? Good.
Теперь выставь ее "Pivot" в точку, которая соответствует центру
лестницы, т.е. в центр спирали (которой не будет). "Pivot" можно
настроить на закладке "Hierarchy", кнопка "Pivot" (наверху),
кнопка "Affect Pivot Only". После этого сделай активным вид "Top"
и воспользуйся командой "Array" ("Tools"->"Array", или кнопка в
главной панели инструментов). В диалоге установи параметры:
Incremental
Z Move = высота шага от ступеньки до ступеньки
Z Rotate = угол поворота одной ступеньки относительно другой
Array Dimensions
1D
Count = количество ступенек
Думаю, что со 2-3 попытки подберешь нужные параметры.
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-7
Q: Делаю объект типа "рюмка", делаю кручением через Loft, путь
соответственно - окружность, создаем, а в центре дырка сквозная!
Уменьшаем радиус окружности до предела (в минус=), но дырка-то
все равно остается! Я понимаю, что можно Mesh отредактировать и
другое, но как-то это не очень мне нравится - отсюда вопрос:
ЧТО ДЕЛАТЬ?
A: Автор ответа: Alex Grishanov
Попробуй другой способ. Создай в проекции "Front" правую
_половинку_ продольного сечения своего бокала, потом на закладке
"Modify" нажми кнопочку "More...", и пункт "Lathe". Вроде все.
Ах, да! После применения "Lathe" прижми кнопочку "Sub-Object", и
подвигай желтую линию... Теперь все.
Ой, кстати, сейчас подскажу очень удобный способ убирания дырок.
После "Lathe" примени к объекту модификатор "Edit Mesh", справа
от "Sub-Object" выбери "Edge", теперь выдели внизу, где дырка,
ребра, между которыми недостает плоскостей, и ничего не отжимая
примени модификатор "Cap Holes". Указанную дырку как рукой...
снимет.
=+=+=+=+=+=+=+=
содержание | услуги траншеекопателей VERMEER: Бестраншейное строительство трубопроводов, Ремонт vermeer, Бурение, расширение скважины, Протаскивание трубопровода
Hosted by uCoz