содержание | {PAGES} | Технология гидроизоляционных работ методом торкретирования

RENDER.RU / Уроки /MAX


RENDER.RU / Уроки /MAX
Уроки \ MAX
О прoекте
Нoвости
Стaтьи
Обзоры
Kниги
Галерeя
Урoки
Su.Render
реAнимация
Фoрум
Сoфт
Обучение
Линки
Поиск
Реклама:
Mаx (18)
Mаya (9)
LightWаve (7)
Rhino (2)
Bryce (3)
Создание космических обьектов (7) 1 2 3 4 5 6 7
Baaron Shulte (homepage)
Общие советы
Нужно смотреть фактам в глаза: космические сцены - один из наиболее распространенных
видов трехмерных моделей. Поэтому, на мой взгляд, для того, чтобы создать хорошую сцену,
нужно создать нечто действительно уникальное. Я попытался решить эту проблему, и вот что у
меня из этого вышло.
Мыслите трехмерно!
Довольно часто создается впечатление, что создатели трехмерных сцен мыслят плоско. Давайте
все-таки воспользуемся пространством. Меня поражает, как это делается в кино, будь то Star
Trek, The Outerlimits или Star Wars, например, когда встречаются два корабля. Это происходит
всегда слишком вертикально или слишком горизонтально. Это просто бессмысленно, ведь
позиционирование в пространстве, - вещь изменчивая. Я полагаю, перед тем как анимировать
сцену, следует хорошенько продумать все взаимодействия объектов. Чем сложнее движение,
тем интересней получится сцена.
Камеры
Это тесно связано с трехмерным мышлением. Работайте с углами постановки камер творчески.
Помещайте камеру так, чтобы объекты в сцене противостояли или дополняли друг друга.
Делайте снимки сбоку или вверх ногами. Прежде всего продумайте, что именно должно
произойти в вашей сцене, а затем придумывайте, как это поинтересней преподнести аудитории-
вращая камеру, преследуя объект, или плавно скользя.
Цвет
Мои комментарии на предмет цветов почему-то многих расстраивают. Мне кажется, что цвет,
или, наоборот, недостаток цвета, играет очень важную роль в космических сценах. Вернемся к
тому же Стар Треку. Во вступлении вас поразит огромное количество цвета, - здесь и
вибрирующие туманности, и разноцветные планеты, и яркие солнца, и космические обломки.
Мне кажется, что здесь они переборщили, и все это выглядит нереалистично. Конечно, это
именно то, чего хотят зрители. Без этих ярких цветовых пятен космос выглядел бы скучно, так
что решать вам. Я же предлагаю использовать земные тона (черный, серый, и, может быть,
коричневый) для большей части изображения, а цвет использовать для светящихся комет, ярких
звезд, освещенной атмосферы планет, и редких туманностей. Если у вас все цветное, то это
раздражает и утомляет зрителя. Если же вы будете использовать цвет "по случаю", то у вас есть
шанс поразить своих поклонников.
Освещение
При освещении сцены важно помнить, что произойдет в действительности, и что ожидают
увидеть люди. Вы хотите ублажить аудиторию или остаться верными реализму? Вот что я
имею в виду. Если вы смотрели Стар Трек, то помните, как корабль увеличивается по мере
приближения, а мы смотрим на него извне. Но что освещает корабль? Ничто. Если бы все было
так, как должно быть, то корабль был бы виден только тогда, когда он пролетает мимо звезды
или взрыва, так что захватывающих сцен сражений просто не получилось бы. Вы можете задать
единственный источник рассеянного света для создания реалистичной картины, передавая
ощущение холодного пространства, или поставить несколько источников света так, чтобы
осветить все объекты в сцене. Последнее, что стоит отметить, - это то, что свет свободно
распространяется в вакууме. Он не задерживается и не фильтруется атмосферой. Свет в космосе
яркий и чистый, так что большинство объектов выглядит темными, холодными и твердыми.
Тени
Тени в космосе также очень темные и острые, поэтому рекомендуется пользоваться тенями типа
ray-traced. Благодаря этому в сцене можно получить довольно удивительные эффекты.
Например, стремительное появление и исчезновение объектов, когда они попадают в тень
другого объекта. Если вы посмотрите видеоматериалы NASA с настоящими астероидами, то
увидите, какие шутки откалывают тени. Когда свет попадает на различные участки
поверхности, создается впечатление, будто бы в скале неожиданно появляются отверстия.
перевод: ArtLogic
source:www.tznet.com
Trademarks, articles, translates, images belong to their respective owners.
Статьи, переводы и изображения принадлежат их авторам.
Copyright (c) render.ru , 1999-2000.
project by ArtLogic
содержание | Технология гидроизоляционных работ методом торкретирования
Hosted by uCoz