содержание | {PAGES} | Интернет Пиар

3dstudio inside


InfoCity-виртуальный город технической документации.
Приглашаем к сотрудничеству авторов книг и статей компьютерной тематики.
Внутрений мир 3D Studio
ОГЛАВЛЕНИЕГЛАВА 1Ключевые концепции 3D Studio MAXПонятия объектов 3DS МАХОбъектно-ориентированное поведениеПараметрические объектыСоставные объектыПодобъектыПринципы создания объекта сценыМастер-объектМодификаторы объектаТрансформации объектаИскажения пространстваСвойства объектаПоток данных объектаПринципы изменения объектаИзменение базовых параметров по сравнению с трансформациейМодифицирование объектовПрименение трансформаций с помощью модификаторовПринципы клонированияСоздание копийСоздание экземпляровСоздание ссылокКак сделать экземпляры и ссылки уникальнымиПонятия иерархийИерархия сценыИерархии материалов и картИерархии объектовИерархии Video Post (видеозапись)Принципы анимации Определение времениОпределение ключейОпределение параметрической анимацииКонтроллеры анимацииПринципы расширения путем использования подключаемых элементов3DS МАХ как система подключаемых элементовИспользование подключаемых элементовИнсталлирование подключаемых элементовНахождение подключаемых элементовРабота с недостающими подключаемыми элементамиГЛАВА 2Смешанный цвет и светПигментные цветовые моделиЦветовая модель RYBСмешивание пигментных цветовЦветовая модель CYMПервичные пигментыЧетырехцветная печать и CYMKЦвет как отраженный светМодель RGB Смешанные цвета света Использование точечных источников света для анализа цвета RGBИсследование цвета RGBИспользование света для объяснения пигмента CYMСмешанный цвет в 3D Studio MAXОписание цветов с помощью HSVРегулировка цвета при помощи осветления и затемненияИсследование Color SelectorЦветовая композицияДополняющие цветаТеплые и холодные цветаПродвижение и отступление цветовОграничения на использование черного и серогоВлияние цвета освещенностиВлияние цвета естественного светаСолнечный светАтмосфераСвет во внешнем пространствеЛунный светВлияние цвета искусственного светаТемпература лампыЛампы накаливанияФлюоресцентные лампыВлияние цветных лампИспользование цветного света Дополняющие цвета в светеОтраженный свет и поглощаемостьГЛАВА 3Просмотр, перспектива и композицияМетоды трехмерного просмотраОртографический просмотрВиды проекцийАксонометрические видыПросмотр перспективы и камерыОдноточечная перспективаДвухточечная перспективаИзменение на двухточечную перспективуТрехточечная перспективаИзменение на трехточечную перспективуПонимание горизонтовПонимание человеческого зрения и камерАналогия с камерой 3D Studio MAXТипы линз для камеры 35 ммИзменение размеров линзШирокоугольные линзыТелефотолинзыПонимание параллаксаКоррекция перспективыКомпозиция сценыГрунт рисункаЭскизные наброскиКлонирующие камерыГЛАВА 4Анимация и сюжетные панелиИспользование сюжетных панелейПроцессРассказ историиСюжетная панельСценарийТипы сюжетных панелейРисование сюжетной панелиСоздание сюжетной панели "Большой отскок"ИсторияРисование сюжетной панелиДобавление номеров кадровМетоды анимацииПроектирование движенияФизика движенияПреамбулаРасплющивание и растяжениеПерекрывающее действиеСопровождениеИнсценировкаПреувеличенное движениеВторичное действиеИзучение движения животныхИзучение движения человекаРавновесиеКриволинейное движениеГЛАВА 5Планирование проектовРешения моделированияТочностьПорог вывода изображенияИзмерение порога точности на сценеЦифровые пороги 3DS МАХМоделирование деталейСложность моделиУстановка единицУстановка единицы измеренияУстановка масштаба единиц системыМанипулирование видамиРасположение видовых оконОриентации видаНавигация по видамИзменение масштаба отображения видовПанорамирование видовВращение видовРабота с файламиОбъединение множества файлов сценСтратегии для файлов сценыОбъединение и замена объектов на сценеКоординация с другими программами моделированияПреобразования файловОбеспечение координации файловУправление картами и материаламиГлобальные библиотекиБиблиотеки проектовУправление выводомФайлы для различных типов выводаПреобразования файловПредотвращение катастрофыСохранение файловРезервирование файловОткат может привести к ошибкеИспользование Undo/RedoИспользование Hold и FetchАрхивирование и резервирование файловКоманда архивирования 3DSРучное архивированиеГЛАВА 6Выборка, трансформации и точностьИспользование выборокОсновы выборокИспользование инструментов выборкиИспользование выборки областиДобавление/удаление объектов из выборкиФильтрация выборкиБлокировка выборкиВыборка подобъектаВыборка объектов по свойствуВыборка объектов по типуВыбор объектов по имениВыбор объектов по цвету каркасаВыбор объектов и граней по материалуВыбор граней по группе сглаживанияСоздание поименованных наборов выборокПереименование и удаление поименованных наборов выборокИменование выборок подобъектовИспользование группСоздание группТрансформация и модификация группРазделение группыСтратегии группированияИспользование координатных сеток и вспомогательных объектовУстановка основной сеткиОтображение основных сеток в видовых окнахУстановка интервала в основной сеткеУстановка цветов сетки и фонаИспользование объектов сеткиРабота с сеткамиИспользование вспомогательных объектовИспользование рулетокИспользование точекИспользование фиктивных объектовВыбор опций фиксацииУстановка сеточных и пространственных фиксацийИспользование фиксации для создания объектовИспользование фиксации для перемещающихся объектовИспользование фиксации углаИспользование процентной фиксацииИспользование фиксации, задаваемой счетчикомИспользование трансформаций и координатных системИспользование менеджеров трансформацииВыбор координатной системы трансформацииВыбор центра трансформацииОграниченные трансформацииИспользование клавиатуры для трансформации с точностьюИспользование для трансформации клавиш со стрелкамиИспользование диалога ввода значений трансформацииТрансформации "зеркало", "массив" и "моментальный снимок"Зеркальное отображение объектовОрганизация объектов в массивыСоздание массива вдоль произвольной осиМассивы моментальных снимковИнструменты выравниванияВыравнивание объектовВыравнивание положения объектаВыравнивание ориентации объектаВыравнивание по нормалям гранейВыравнивание при помощи Place HighlightГЛАВА 7Основы создания объектовОсновы создания объектовСоздание в интерактивном режимеИспользование при создании клавиши CtrlСоздание посредством клавиатурыВлияние панели Creation (создание)Создание при помощи Home GridСоздание при помощи вспомогательных сетокТочность при созданииСоздание параметрических примитивовПараметры параметрического созданияРазмерыСегментыСглаживаниеКоординаты проецированияПараметры "порций""Вариации""Семейство"Точки пространственного центраОриентация ограничивающей рамкиПараметры пластин и срезовПараметрические координаты проецированияПараметрические опции сглаживанияМанипуляция компонентамиОграничивающая рамкаЦентр выборкиМатрица трансформацииЛокальная система координатСистема координатТочка вращенияОсновные примитивыКоробкиЦилиндры и трубыКонусыСферы и геосферыTopСложные объекты (Hedra и Teapot)Понимание геометрических классовВсе становится гранямиРабота с лоскутами по сравнению с работой с каркасными примитивамиНовый геометрический классГЛАВА 8Моделирование на уровне объектовОсновы применения модификаторовМодификация одиночных объектовМодификация выборок объектовИспользование Modifier StackРазрушение стекаНавигация по стеку модификаторовСохранение модификаторовПорядок модификаторовМанипуляция гизмоМасштабирование гизмоИспользование пределов модификатораИзгибание соломинки с использованием пределовОтличия между трансформациями и модификаторамиНеоднородное масштабированиеИспользование XForm вместо трансформацийИспользование осевых деформацийИспользование изгибаИспользование TaperИспользование SkewИспользование TwistИспользование StretchГЛАВА 9Моделирование при помощи формСоздание объектов формСоздание линийМетоды создания линийИнтерактивное созданиеСоздание через клавиатуруСоздание параметрических формСоздание кругов и N-угольниковСоздание пончиков и звездСоздание прямоугольников и эллипсовСоздание дугСоздание спиралейСоздание текстаСоздание множества сплайнов в одной и той же формеПонимание интерполяции формыИспользование Edit SplineРабота с подобъектами формыИспользование Undo в Edit SplineОтсоединение подобъектовУдаление подобъектовТрансформация подобъектовМинимизация системных накладных расходов, вызванных Edit SplineРедактирование на уровне объектаИспользование Create LineРедактирование на уровне вершиныРабота со свойствами вершиныКак сделать вершину первой вершинойСоединение вершинДобавление вершинОбъединение вершинТрансформация вершинТрансформация ручек вершин БезьеАнимация трансформаций вершиныРедактирование на уровне сегментаРазрыв сегментовРабота со свойствами сегментаТрансформация сегментовРедактирование на уровне сплайновЗамыкание сплайновСоздание контуров для сплайновБулевы операцииЗеркальное отображение сплайновТрансформация сплайновИспользование модификаторов формПрименение к сплайнам геометрических модификаторовПреобразование форм в плоские каркасыВытягивание сплайновВращение сплайновУстановка оси LatheУправление поверхностью кругового вращенияСоздание фасок на сплайнахУстановка значений для BevelВыбор ребер для обработкиЛиквидация пересеченийГЛАВА 10Создание loft-объектовКонцепции создания loft-объектовТерминология для loft-объектовСоздание исходных форм для поперечных сечений и путейТрансформация формСоздание форм на местеИзменение точки вращения формы поперечного сеченияМетоды создания loft-объектовКак начать с формыКак начать с путиВыбор метода клонированияСоздание экземпляров первой формыВыполнение Move, Instance и CopyПеремещение из панели Create в панель ModifyСоздание loft-объектов со множеством формДобавление форм к путиУстановка уровня путиИспользование Get ShapeНавигация по уровням путейИзменение одной формы на другуюСогласование первой вершиныСогласование вершинКомбинирование разомкнутых и замкнутых формРазделение одного сплайна на дваУправление поверхностью лофтингаУстановка деталей оболочкиУстановка шагов пути и интерполяция уровней путиУстановка шагов формы и оптимизацияСоздание наконечниковУстановка характеристик поверхностиСоздание контура поверхностиСоздание крена поверхностиВыбор линейной или криволинейной поверхностиУстановка свойств визуализации поверхностиСглаживание поверхностиПроецирование (mapping) поверхностиРедактирование форм лофтингаСравнение формПозиционирование формИзменение уровня путиИспользование кнопок выравниванияУдаление формИспользование трансформацийМодификация формАнимация формРедактирование путей лофтингаЗамкнутые путиВозвратные путиАнимация путей лофтингаИспользование кривых деформации лофтингаИспользование масштабной деформацииИспользование деформации скручиваниемИспользование деформации колебаниемИспользование деформации фаскойСоздание посредством деформации подгонкойЛофтинг гребной лодки, полученный с помощью деформации FitГЛАВА 11Моделирование с помощью булевых операцийОсновы булевых операцийБулевы выражения в качестве составных объектовОпции обновленияИнтерактивные булевы операцииВложенные булевы объектыБулевы характеристикиСоображения по улучшению булевых операцийВырезание при помощи булевого вычитанияСоздание посредством булевого пересечения углублений в новых объектахМоделирование при помощи булевого объединенияГЛАВА 12Моделирование подобъектовРедактирование на уровне подобъектаИспользование модификаторов выборкиАктивная выборка стекаМодификаторы "Edit'Определение выборок с помощью Volume SelectМеханика модификаторов EditУровни выборки внутри модификаторов EditМодификаторы Edit как наборы выборокПоименованные наборы выборок подобъектовОпределение выборок подобъектов для других модификаторовНастройка модификаторов при помощи выборок подобъектовИспользование выборок EditableMesh с другими модификаторамиРасположение центров гизмо на выборках подобъектовОсновы моделирования подобъектовОбщие понятия для модификаторов EditПрисоединение на уровне объектаУсредненные точки вращения-центры для соприкасающихся выборокИспользование точек и сеток вместо точек вращенияУгловые порогиАнимация трансформаций подобъектовПолезные "горячие" клавишиОбщие термины и понятия для каркасовОбъект EditableMeshИспользование EditableMesh по сравнению с использованием EditMeshГрафические компоненты каркасаОпределения каркасной поверхностиГЛАВА 13Каркасное (mesh) моделированиеМоделирование при помощи вершинОсновы понятия уровня вершинВыбор вершинСкрытие вершинТрансформация вершинМасштабирование цилиндра для превращения его в гантелюВращение вершинМоделирование при помощи Affect RegionСоздание вершинИспользование для вершин существующих каркасовИспользование Vertex CreateТопология вершинОбъединение вершинРазрушение вершинОтсоединение вершинУдаление вершинМоделирование при помощи гранейОсновы уровней гранейВыбор гранейСкрытие гранейТрансформация гранейСоздание гранейВытягивание гранейУкладка граней мозаикойПостроение гранейТопология гранейРазбиение граней на компонентыОтсоединение гранейРазрушение гранейКак сделать грани планарнымиУдаление гранейУправление поверхностью при помощи гранейСглаживание гранейПонимание сглаживания гранейИспользование AutoSmoothИдентификация сглаживающих группПрисвоение сглаживания вручнуюУправление нормалями гранейУнификация нормалейОтображение нормалейПереключение нормалейУнификация нормалей против двусторонних материаловПрисвоение ID материалаВыбор по IDМоделирование при помощи реберОсновы уровня реберТрансформация реберУправление видимостью реберПрисвоение видимости вручнуюИспользование AutoEdgeСоздание граней при помощи реберВытягивание реберРазделение реберТопология реберПоворот реберРазрушение реберУдаление реберГЛАВА 14Лоскутное (patch) моделированиеОсновные сведения о типах лоскутовОпции отображения лоскутовПонимание кривых БезьеВнутренние вершиныВнутренние вершины/управляющие ручкиДеление и распространениеСоздание лоскутовИспользование лоскутов, полученных из примитивовИспользование лоскутов из Extrude и LatheПокрывание (capping) лоскутовНепрерывность сглаживанияПрименение EditPatchРабота с лоскутами на уровне ObjectТопология лоскутаПрисоединение лоскутовЛоскутное моделирование на уровне PatchТрансформация лоскутовОтсоединение лоскутовЛоскутное моделирование на уровне EdgeТрансформирование ребер лоскутовДобавление лоскутовЛоскутное моделирование на уровне VertexТрансформация ручек вершин и векторовОбъединениеУдалениеПоддержка лоскутного режимаИспользование модификаторов на лоскутахГЛАВА 15Сложные модификаторыМодификаторы геометрииИспользование DisplaceИспользование NoiseИспользование модификатора WaveИспользование модификатора RippleИспользование Free Form DeformationКаркасные модификаторыИспользование OptimizeИспользование MeshSmoothИспользование модификатора RelaxМодификаторы трансформацийВыборка при помощи Volume SelectТрансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XFormМодификаторы поверхностиМодификатор NormalМодификатор SmoothМодификатор MaterialМодификатор UVW MapГЛАВА 16Построение систем: пример использования BipedРешение Biped для создания живого движенияСкелет двуногой фигурыАнимация, управляемая шагамиСохранение и загрузка файлов BipedПроект MuyBridgeСбор исходного материалаНастройка 3DS МАХ и Biped для ротоскопированияАнализ движения и создание "наброска" шаговЗавершение анимации установкой ключей телаНаращивание телаГЛАВА 17Применение исказителей пространстваРазличия между искажениями пространства и модификаторамиИсказители пространства и стекУниверсальные исказители пространства: DisplaceОбъектные искажения пространстваRipplePhaseИспользование Ripple для анимации глицериновой лампыСоздание глицеринового потока с помощью RippleFlexibilityWaveМоделирование и анимация при помощи WaveBombИспользование Bomb для сборкиPath DeformИспользование Path Deform для модификации текста Исказители пространства частицГЛАВА 18Построение и анимация иерархийИспользование иерархий объектовРодительские, дочерние и корневые объектыИерархии и мирПросмотр дерева иерархииСвязывание объектовУстановка наследования связейОтображение связейКак избежать в иерархиях неоднородного масштабированияРабота с точками вращенияНастройка точек вращенияВыравнивание точек вращенияВыравнивание точек вращения посредством команды AlignНастройка трансформацийСброс трансформацийСброс трансформаций посредством утилиты Reset TransformУстановка блокировок трансформаций объектаИспользование фиктивных объектовСвязанная атомарная структураИспользование инверсной кинематикиСистемы координатСитуации, которых следует избегать при использовании IKОпределение IK-суставовУстановка Joint ParametersАктивизация суставовОграниченные суставыСнижение и затухание суставовКопирование и вставка суставовУстановка параметров суставов для корневых объектовПриоритет суставовОпределение кинематической цепиАнимация при помощи инверсной кинематикиИспользование Interactive IKИспользование Applied IKСвязывание с позицией объектаСвязывание с ориентацией объектаПрименение IK-решенийГЛАВА 19Освещение и атмосфераНастройка стандартного освещенияОсвещение по умолчанию 3DS МАХБазовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещениеОтраженный светИсточники света и их иллюминацияТипы источников светаВсенаправленные источники светаНаправленные источники светаЦелевой точечный источник светаСвободный точечный источник светафоновый светОбщие элементы управления светомМножителиОслаблениеЯркая точка и граница светаПревышение (overshoot)Трансформация источников светаРабота с тенямиИспользование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней)Смещение трассы лучаИспользование карт тенейРазмер карты теней и качество тениMap Bias и точность контактаMap Sample Range и мягкость краевПроектирование образовПроектируемый светНастройка проекций светаУстановка средыУстановка фонаИспользование объемного светаИспользование тумана и объемного туманаИспользование горенияАнтураж сценыЛучи света и свечениеДым, дымка и мглаЭффекты отраженияОсвещение при помощи осветительных приборовПриборы внутреннего освещенияНастенные светильники (бра) и световые фестоныЛинейные источники светаМоделирование светящихся надписейСамосветящиеся надписиПодсвеченные сзади надписиМоделирование неоновой надписиГЛАВА 20Камеры и установка кадраУстановка камерСоздание объектов камерУстановка поля зренияУстановка фокусного расстояния или параметра LensВажность именования камерРазмещение камерыИспользование кнопок навигации видом камерыТрансформация камерSafe FrameПеремещение камерыСоздание путейТеория перемещения камерыИспользование съемочной тележкиПанорамированиеЗамораживаниеДвигаться или не двигатьсяИспользование фиктивных объектов для построения виртуальной студииГлядя на контроллер Look AtПрименение плоскостей отсеченияМоделирование техник съемкиТеория композиции кадраКомпозиция посредством объективовКомпозиция посредством угловГЛАВА 21Материалы и текстурыКонцепции дерева материаловИнтерфейс Material EditorЯчейки образцов материаловЭлементы управления отображением Material EditorЭлементы управления материалом для активных материаловСоздание новых материалов и картЗамена материалов посредством Put и AssignСохранение материалов в библиотекахКаналы эффектов материалаОтображение текстурИспользование Show End ResultНавигация по Material EditorНеобходимость в названияхИспользование Material/Map NavigatorОбход ветвей в Material EditorПросмотр материалов и картЗамена карт и подматериаловРабота с материалом StandardКомпоненты цвета материала StandardКомпонент цвета DiffuseКомпонент цвета бликаФоновый компонент цветаБлокирование цветовБазовые параметры материала StandardРежимы затененияОпция 2-SidedОпция WireПараметры сиянияПараметры непрозрачностиПараметры самосвеченияКаналы проецирования материала StandardТекстурные карты Diffuse и AmbientКарты блика SpecularКарты выдавливания (Bump Maps)Карты Shininess и Shininess StrengthКарты Self-IlluminationКарты непрозрачностиКарты Filter ColorКарты ReflectionКарты Refraction (преломления)Автоматически вычисляемые отраженияКарты Refract/ReflectКарты Flat MirrorМножественные зеркалаИспользование типов картТипы карт для образовТипы 2D-картСглаживание ZD-карт посредством BlurУникальные элементы управления 2D MapТипы 3D-картТипы карт для композицииТипы карт Mask, Composite и MixТипы карт для модификации цветаАнимация карт и их параметровИспользование составных типов материаловМатериал Top/BottomМатериал Double SidedМатериал BlendМатериал Matte/ShadowМатериал Multi/Sub-ObjectИсследование "подводных камней", связанных сНеправильный размер - необходимость в масштабированииОбои - необходимость в случайностиВыглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать"Неровности - необходимость в размыванииЗаметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOSГЛАВА 22Проецирование (mapping) для материаловКоординаты проецированияПространство координат UVWПараметрическое проецированиеМодификатор UVW MappingНастройка размера и размещения битовых картМасштаб гизмо и параметры мозаичности материалаПоложение гизмо и параметры смещения материалаВращение гизмо и параметры угла материалаОпции Mirror и FlipВыравнивание гизмо проецированияПолучение координат проецированияТипы проекций отображенийПленарное (Planar) проецированиеТехнологии работы с пленарным проецированиемЦилиндрическое проецированиеТехнологии цилиндрического проецированияСферическое проецированиеТехнологии сферического проецированияПроецирование Shrink WrapТехнологии работы с проецированием Shrink WrapПрямоугольное проецированиеТехнология работы с прямоугольным проецированиемСтратегии проецированияГЛАВА 23Инструменты управления анимациейПонимание среды анимацииВремя конфигурированияПеремещение во времениИспользование Track ViewИерархический списокВетвь SoundВетвь EnvironmentВетви MEdit Materials и Scene MaterialsВетвь ObjectsКоманды иерархического спискаФильтрование иерархического спискаКопирование и вставка объектовСоздание уникального элементаNote TracksVisibility TracksРабота с ключами и диапазонамиСоздание ключейУдаление ключейРедактирование значений ключейНастройка хронометрирования ключейНастройка хронометрирования ключей через линейки диапазоновРабота со временемВставка времениМасштабирование времениРеверсирование времениУдаление времениИспользование Time ClipboardСокращение ключейРабота с кривыми функцийРедактирование кривых функцийПрименение кривых Ease и MultiplierТипы Out-of-RangeВлияние типов Out-of-Range на движение предметаРежим Position RangesРабота с траекториямиГЛАВА 24Использование контроллеров и выраженийВыбор различных типов контроллеровЧто такое контроллерыКонтроллеры с одним и с несколькими параметрамиПараметрические контроллеры против ключ-базированныхТипы данных контроллераКлюч-базированные контроллерыКонтроллеры БезьеВлияние тангенциальных типов Безье на движение объектаКонтроллеры ТСВВлияние изменений значений параметров ТСВ на движение объектаПараметрические контроллерыКонтроллеры NoiseОсновные сведения о контроллерах выраженийНастройка числа сегментов высоты цилиндра на основе угла изгиба.Составные контроллерыКонтроллер Position/Rotation/ScaleКонтроллер LookAtИспользование контроллера LookAt с объектомКонтроллер PathИспользование контроллера Path с объектомВлияние значений Bank Amount и Smoothness на контроллеры PathСоздание горяшего фитиля с использованием анимированного масштаба лофт-объекта системы частиц и контроллера ...Контроллер Euler XYZИспользование контроллера Euler ЛУ7лля настройки параметров интерполяции для отдельных осей врашенияКонтроллеры ListОбъединение контроллеров Path, Bezier и List для ограничения контроллера Path временным диапазономСоздание преследующей (с отставанием) камеры за объектом, использующим Path ControllerКонтроллеры ExpressionТипы данных контроллера ExpressionПеременные контроллера ExpressionЗначения Tick OffsetЗарезервированные имена переменныхДиапазоны значений данных, ассоциированные с параметрамиУпражнение, связанное с применением контроллера ExpressionКонтроллер Expression реализующий контроллер LookAt относительно одной осиКопирование и вставка контроллеровЭкземпляризованные контроллеры для параметров объектаПрименение контроллеров Path к модификатора^ гизмоПреобразование вывода параметрического контроллера в ключ-базированную анимациюИспользование 1К/Вind для создания ключей внимании из процедурного контроллераГЛАВА 25Построение и анимация частицИсследование систем частиц 3D Studio MAXПараметры Spray и SnowСчетчики частицSpeed и VariationПредставление видовых оконНазначение материалаУправление временем частицStart и LifeНастройка значений по умолчаниюConstant и Varying Birth RatesРазмер и ориентация эмиттераИсследование системы частиц SprayПрименение Drop SizeТипы визуализации SprayМатериалы и распыляемые частицыПроецирование (Mapping)Испускание искрИмитация горящего фитиля при поллоши распыленияИсследование системы частиц SnowИспользование Flake SizeТипы визуализации SnowМатериалы и проецированиеИспользование Snow для генерации пузырьковСоздание пузырьков с использованием SnowДругие частицыSand BlasterAll Purpose ParticlesИспользование частиц вместе с исказителямиСоздание фонтана при помощи исказителей пространстваИспользование гравитацииИспользование нсказителен пространства и частицИспользование DeflectorИспользование ветраГЛАВА 26Визуализация неподвижных образовОсновы визуализации в 3D Studio MAXЭлементы управления визуализациейНачало визуализацииТипы визуализацииЦветовая глубина8-разрядные неподвижные образыПолосы (banding)Прореживание (dithering)Понятие сложности модели24-разрядные образы с высоким разрешениемОпределение выводного разрешения и выбор носителяВлияние выбора носителяОтпечатки с непрерывными тонамиЭкранная печатьПроблемы четкости образаЗернистость (Pixelation)Четкость экранных образовРазмер печати и выводное разрешениеПечать с цветами, меньшими истинного цветаРасчет экранов для существующих образовИзучение сложности и точности моделиИерархия деталей фокуса моделиДетали геометрииДетали битовой картыПроблемы фонового образаИспользование фоновых объектовИспользование предварительного просмотра образов Show BackgroundНаложения текстаПроблемы, связанные с текстовыми объектамиОпция Video Post для композиции образовКомпозиция посредством альфа-каналовПараметры выводного образаИнтересы конечного образаГЛАВА 27Визуализация анимацийПланирование воспроизведенияЧто такое цифровое воспроизведениеУправление палитройСоздание 8-разрядной цветовой палитрыРабота с несколькими палитрамиУстранение прореживанияЧто такое сжатие цифрового видеоРаспространенные кодеки и 3DS МАХВидеоразрывРазмер файлаОпределение скоростей воспроизведенияПланирование точек разрываИспользование переходовИспользование ЗD-анимации для оперативногоИспользование 3D Studio MAX VRML ExporterОптимизация трехмерных мировВизуализация вывода для воспроизведения с видеоленты и пленкиЗапись компьютерных анимаций в реальном времениВыполнение визуализации на дискДостоинства визуализации на дискПоследовательные файлыСоображения по поводу дискового пространстваКонфигурирование для покадровой записиКод времениКод времени с отброшенным кадром против кода времени с неотброшенным кадромФорматы VTRАппаратная конфигурация VTRВопросы синхронизацииВизуализация кадров против визуализации полейКогда выполнять покадровую визуализациюКогда визуализировать полямиНастройка полейЧто такое ротоскопированиеСоображения по поводу дискового пространстваМетоды захватаКогда удалять поляИспользование механизмов управления кадрами и IFLВыполнение визуализации на пленкуУправление кадрами и длина анимации для воспроизведения фильмаРабота с файлами высокого разрешенияИспользование размывания движения объектов для производства кинематографических эффектовГЛАВА 28Композиционные эффектыПонимание Video PostИспользование событий SceneУправление диапазоном сцены по отношению к диапазону Video PostОпции визуализацииИсследование движенияКонцепции размывания движенияРазмывание движения объектаDurafion SubdivisionsЭкземплярыDurationРазмывание движения сценыПараметры размывания движения сценыКопии размывания движения сценыОбъединение размывания движения сцены и объектаИспользование событий Image InputРабота с фонамиИспользование событий Filter и LayerСтратегии для использования событий FilterИспользование событий LayerУправление AlphaИспользование событий Loop и ExternalУправление Composite OutputГЛАВА 29Сетевая визуализацияОсновы сетевой работыПротокол TCP/IPНастройка TCP/IP на компьютереIP-адресация в замкнутой сетиIP-адресация в главной сетиКомпоненты сетевой визуализации 3DS МАХМенеджер и серверQueue ManagerНастройка 3DS МАХ на сетевую визуализациюКаталоги 3DS МАХГлавный каталогКаталог Stdplugs (Standard Plug-Ins)Каталог NetworkПодключаемые приложения от независимых разработчиков и сетевая визуализацияУстановка сетевой визуализации 3DS МАХУстановка Manager и Server после 3DS МАХПараметры server.iniNetwork configurationTimersDebug (отладка)ArchiveПараметры Manager.iniNetwork ConfigurationTimersDebugOperationВизуализация заданияВыполнение Manager и ServerВ виде службыОпции ServicesУдалениеВ режиме DesktopУстановка в виде службыДиалог Job AssignmentИмя заданияОпция Include MapsВыбор менеджераСостояния серверовПути карт, разделенные дисководы и UNCMap CentralВыводные путиОдиночные компьютеры и картыСетевая визуализация в файлы FLC и AVIВизуализация из диалога RenderВизуализация из Video PostСборка всего вместеИспользование Queue ManagerУправление заданиемПриоритет задания и сервераПланирование серверов
Электронная библиотека InfoCity
Автор и координатор проекта:Михаил Пинкус
У Вас есть документация, которой нет в нашей библиотеке? Присылайте.
содержание | Интернет Пиар
Hosted by uCoz