содержание | {PAGES} | Стихотворения

Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX


Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Содержание
Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Оглавление
Часть 1
Глава 1
Общая анатомия человека
Основы строения человеческого тела на
фоне достижений компьютерной анимации
Соединения костей тела
Форма тела
Голова и лицо
Шея
Вес тела и внешние нагрузки
Содержание следующей главы
Глава 2
Сравнительная анатомия
человека
Рост и возраст
Искажения пропорций и отклонения от нормы
Содержание следующей главы
Глава 3
Анатомия животных
Птицы
Разнообразная живность
Повадки животных
Содержание следующей главы
Глава 4
Страна фантазий
Логика зарождения фантастических существ
Трехмерная мультипликация
Содержание следующей главы
Глава 5
Природа движений
Процесс анимации движений человека
Анимация головы и лица
Анимация тела персонажа
Слабые движения, определяющие реализм персонажа
Преувеличения
Движения животных
Фиксация движений
Содержание следующей главы
Часть 2
Глава 6
MAX и Character Studio: счастливая встреча
3D Studio Max
Подготовка к работе с character studio
Основы работы с Сharacter Studio
Модификатор physique (телосложение)
Содержание следующей главы
Глава 7
Инструмент Biped 101
Быстрое начало
Изучение базовой фигуры Biped
Настройка фигуры biped
Загрузка и сохранение файлов biped
Содержание следующей главы
Глава 8
Расширенные возможности модуля Вiped
Повышение естественности базовой анимации походки
Присоединение объекта к фигуре biped
Движения свободного типа
Имитация ведения мяча
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Содержание следующей главы
Глава 9
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
А нужна ли эта нудная настройка?
Содержание следующей главы
Глава 10
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Преувеличения при передаче движений
Преувеличения частей тела
Лица гротескных персонажей
Управление выражением лица
Содержание следующей главы
Глава 11
Применение модуля Bones Pro Max
Bones Pro Max
Вbones Рro Мax: быстрое начало
Использование редактора влияния
Назначение вершин
Соединение оболочек
Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
Содержание следующей главы
Глава 12
Расширенные возможности
Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Наша старушка еще побегает
Совместное использование Вones Рro Мax
и Сharacter Studio
Заключение
приложение А
приложение Б
Рекомендуем:
Эффективная работа с Photoshop 5.5
А. Тайц, А. Тайц
Цена: 117 руб.
Microsoft Visio 2000: краткий курс
Б. Карпов, Н. Мирошниченко
Цена: 46 руб.
Глава 4
Учет функций живых организмов и их адаптации к окружающей среде
Использование скульптурных макетов
Воспроизведение черт лица
Моделирование мифических
и доисторических существ
Моделирование гротескных персонажей: героев, недотеп, задир...
Страна фантазий
В этой главе мы освободим свое воображение от ограничений, присущих
миру реальных существ. Настало время применить полученные в трех предыдущих
главах знания о населяющих землю животных, чтобы научиться творить
свои собственные, уникальные создания. Может быть, вашим призванием являются
инопланетяне с их огромными космическими кораблями или драконы, пролетаю
щие по небу и изрыгающие огонь. А может быть, вы мечтаете возродить к
жизни животных, которые вымерли миллионы лет назад, чтобы пополнить множество
ирреальных объектов мультипликационного канала телевизионной сети
Turner Broadcasting's Cartoon Network. Нет границ разнообразию моделей компьютер
ных персонажей. Первый тип существ, который мы будем исследовать, —
это инопланетяне, причудливые создания, не перестающие будоражить воображение
фантастов от Жюля Верна до создателей фильма
«Звездный
поход» (Star
Trek).
Логика зарождения фантастических
существ
Единственное, что необходимо вначале, — это идея. Помечтайте о том,
какое существо вы хотите создать. Должно ли оно быть большим и громоздким
подобно бронтозавру, или маленьким и воздушным как фея? Жутким или дурашливым?
Реалистичным или преувеличенно комичным? Если вам не хватает идей, еще
раз посмотрите эпизоды из старых фильмов
«Звездный
поход» (Star
Trek) и
«Звездный поход: Следующее поколение
» (Star Trek: The Next Generation). Достаньте
свой лазерный диск с трилогией
«Звездные
войны»
(Star Wars). Если у вас
есть CVA-версия лазерного проигрывателя, вы можете остановить фильм на
любом интересном кадре и сразу обнаружить дюжину идей. Проведите субботу вместе
со своим ребенком за просмотром утренних мультиков. Комбинируйте и сопостав
ляйте. Никогда заранее не знаешь, что может прийти в голову, если только
дать волю воображению.
Если вы уже изучили видеозаписи и просмотрели множество телевизионных
фрагментов, остановитесь и начните рисовать наброски. Да, именно на бумаге.
Даже если ваша рука не вполне тверда при изображении эскизов, прорисовка основных
элементов на бумаге поможет при построении модели задуманного создания.
Опишите словами все характерные черты создаваемого существа. Это
иногда помогает в той ситуации, когда только кажется, что ты уже все обдумал,
а на
деле в воображении еще не сложилась структура объекта. После того как
вы просмотрите зафиксированные на бумаге наброски, проще будет собрать
все воедино. Наброски послужат той искрой, которая разбудит ваше творческое
воображение, поможет внести в
картину недостающие штрихи и реализовать
ваши усилия по объединению
лучшей десятки качеств в одном персонаже.
Требования к
образу инопланетянина
Помните, что моделируемое создание
не обязано походить на человека.
Фактически на его голове может даже не
быть глаз или, напротив, это существо
может иметь несколько голов и много
глаз. Но тем не менее необходимо учитывать
некоторые закономерности, вытекающие
из фундаментальных потребностей
любого существа и частично перечисляе
мые ниже.
· Любое существо должно иметь
какие-то способы
контроля обстанов
ки и взаимодействия
с окружающей
средой. Это могут быть
органы чувств, подобных зрению, слуху,
обонянию, осязанию и вкусу, или
любое другое ваше изобретение. В соответ
ствии еще с двумя потребностями,
которые перечисляются в
следующих пунктах, эти органы чувств
дают возможность фантастическому
созданию находить энергию и
самку или самца (если у данного вида
существ предусмотрено половое
размножение), избегать физических
опасностей и охранять зону
своего обитания.
· Все существа должны потреблять
энергию
определенного типа
для поддержания жизненного процесса,
будь то растительная или животная
пища, энергия солнца, а может
быть, даже моторное масло. Вероятно,
на теле существа должно быть
также некоторое отверстие, через
которое энергия подается в организм, а
строение тела должно обеспечивать
возможность подавать энергию в это отверстие. Как бы мы питались
без рта и рук? Внутривенное питание
возможно, но не слишком интересно.
· Вероятно, всем существам
необходим некоторый способ и соответ
ствующее отверстие для выведения
отходов
, хотя, как правило, эта
функция организма дипломатично
пропускается в процессе анимации.
Тем не менее в ходе обдумывания
образа неземного создания постарайтесь
задать себе вопрос, как оно
будет выполнять указанную функцию
и как это может повлиять на его
окружение. Эти раздумья могут
помочь представить общее строение
тела существа. Решите также, будут
ли две или более функций выполнять
ся одним и тем же элементом
тела — здесь открывается масса
различных комических возможностей.
· Нормой для движущихся существ
нашей земной биологии является
половое
воспроизводство
, хотя
инопланетянин может использовать
любой другой выдуманный вами
способ репродукции себе подобных.
Тем не менее при конструировании
своей модели все-таки подумайте,
как много имеется у человека
телесных элементов, предназначенных
для повышения способности
репродукции и продолжения рода,
включая привлечение партнера.
Может быть, ваши инопланетяне будут
с ума сходить от больших ушей;
не важно, что это не согласуется с
вашим собственным опытом, главное,
чтобы такое поведение согласовыва
лось с опытом ваших существ.
· Всем живым созданиям нужна
какая-то форма
опоры. Используют
ли они для этого ноги, выросты-лож
ноножки, реснички, как у инфузорий,
шины или некоторую опору, которую нельзя даже вообразить, — в
любом случае этим созданиям требует
ся некий способ противостояния
силам гравитации. Даже змеи
распределяют свой вес вдоль всей
длины своего тела (или по крайней
мере его части). Когда вы конструируете
строение опорных частей тела и
продумываете их размеры, учитывайте
массу поддерживаемого тела,
головы или каких-то других органов
и свойства окружающей среды, в
которой живет ваше существо.
Если это мир с сильной гравитацией,
то даже легкие твари должны
иметь основательную опору.
· Все живые организмы могут
быть либо
подвижными
, либо неподвиж
ными, необходимо выбрать один
из этих вариантов (возможен
случай, когда одни из ваших созданий
могут двигаться вокруг других,
которые в свою очередь установлены
на земле неподвижно). Если существа
будут двигаться, нужно предоста
вить им какие-то средства для
перемещения (ходьбы, ползания,
левитации, просачивания, полета или
еще чего-нибудь). После выбора способа
передвижения, изучите любое
земное существо, которое движется тем
же способом, чтобы понять, как
построить убедительную сцену. Обратите
внимание, что левитация, или
способность преодолевать притяжение
усилием
воли, — это наиболее
простой способ перемещения для компьютер
ных моделей, так как при этом
не требуется заставлять их шевелить
ногами, махать крыльями или
совершать какие-то иные движения. Но
я считаю, что использование
левитации — это обман зрителя.
· Чтобы сделать ваше существо
более интересным для других ему
подобных, наделите его какой-либо способностью к
общению
. Это
может достигаться испусканием звуков
посредством движения рта —
отверстия, которое открывается,
чтобы дать возможность сгенерированному
внутри звуку вырваться наружу,
или любым другим придуманным
вами способом. Телепатия, подобно
левитации, является самым
легким способом общения для компьютер
ных объектов, поскольку в этом
случае от них не требуется никаких
действий. Однако, как и в случае
с левитацией, я считаю, что телепати
ческое общение персонажей —
это тоже обман зрителя! Помните:
если ваши существа будут являться
частью мира, наблюдаемого неспециа
листом, вы должны каким-то образом
суметь перевести разговор существ,
чтобы зритель понял суть
происходящего. В противном случае это
будет похоже на просмотр шведского
фильма без титров: зритель
сможет только догадываться, что
происходит, а если это фильм Бергмана,
он не сможет понять и половины.
· Наконец, в дополнение к
биологическим потребностям любых
существ у них имеются
социальные
нужды. Необходимо обеспечить
персонажам возможность
социальных контактов с другими
подобными им существами. При этом
они будут — или не будут — использо
вать органы общения в зависимости
от вашего видения сцены. Если,
однако, персонажи по вашему замыслу
взаимодействуют путем касания
друг друга щупальцами, вы обязаны
будете перевести эти действия
на понятный зрителям язык, если
только не являетесь чрезвычайно
талантливым художником-аниматором.
Кроме того, вспомните о возможных
трудностях анимации движений
щупальцев.
Рис. 4.1 Русалка имеет сужающееся рыбье тело
с мощным движущим хвостом
Если созданное существо будет
иметь правдоподобные части тела для
осуществления всех перечисленных функций,
то зрители не смогут выразить ему
недоверие, сославшись на то, что «оно
ведет себя неправильно».
Конструкция тела
Конструкция тела — это те его
самые общие черты, которые вам следует
продумать для моделируемого существа.
Если требуется, чтобы существо
было летающим, воспользуйтесь телом
с аэродинамикой птицы. Если вы
хотите придать летуну большее сходство с
доисторическим ящером, то для
поддержания персонажа в воздухе
важную роль могут сыграть мышцы его тела
и особая форма крыльев.
Плавающие существа составляют
другой класс персонажей, требующих
особой формы тела. Животное с заострен
ным, как у рыбы, телом может двигать
ся сквозь толщу воды с наименьшим
сопротивлением (см. рис. 4.1). Даже русалки имеют сужающееся рыбье
тело с громадным хвостом (детали строения
рыб описаны в главе 3).
Наземные существа имеют меньшую
потребность в заостренной форме
тела. Они могут ходить на двух, четырех
ногах или таком количестве ног, какое
вы для них предусмотрите.
Возможно, вы пожелаете придать
своему созданию более одной головы
или вообще лишить его головы — все
это остается во власти вашей фантазии.
Черты лица
Даже если у вашего существа
предполагается наличие двух носов в тех
местах, где у человека расположены
уши, и всего одного глаза, все равно
придется следовать некоторым правилам,
чтобы сделать вид персонажа заслужива
ющим доверие зрителя. Большинство
личностных качеств субъектов
передается выражением лица, поэтому
моделирование и анимация этой части
тела являются решающими моментами в деле успеха всей вашей сцены.
Поскольку глаза считаются «зеркалом
души», с них мы и начнем.
Глаза
Глаза — это важная часть моделируе
мого создания, будь то человек,
кошка или танцующая лягушка. Очень
важен выбор подходящего варианта
движений глаз, который соответствовал
бы типу персонажа. Конечно, фантасти
ческое существо можно снабдить
любыми глазами на ваш вкус. Даже
если персонаж имеет тело рептилии, это
не значит, что у него должны быть
глаза рептилии. На деле, если моделируемое
существо — инопланетянин, вариант
с глазами, не соответствующими
типу тела, будет выглядеть даже более
интересно.
Ниже приведено несколько советов,
о которых нужно помнить в процессе
моделирования глаз (посмотрите
также раздел «Движения глаз» главы 5).
· Глаза никогда не должны оставать
ся неподвижными, кроме случаев,
когда персонаж умер или пытается
сделать вид, что умер. Обычно
фокусировка глаз постоянно
изменяется, так что зрачки находятся в
постоянном движении, а глаза
смещаются и моргают.
· Глазные яблоки почти всегда
круглые, однако из этого правила
есть несколько удивительных
исключений. Например, глаза совы —
глубокие и узкие, чтобы собирать
большое количество света, поэтому
сова может охотиться при слабом
освещении.
· По сравнению с общей массой
тела у больших животных глаза
относительно маленькие, а у маленьких —
относительно большие.
· У летающих животных и у тех,
кто должен постоянно наблюдать
за хищниками, глаза обычно
располагаются с боков головы.
· У хищников глаза располагаются
спереди головы, чтобы обеспечивать
стереоскопичность зрения,
которая помогает следить за движениями
жертвы.
· Веки глаз имеют ту же форму, что
и сами глаза.
· Рептилии, змеи и другие подобные
твари имеют черные, круглые,
остекленевшие глаза. Веки у этих
животных не видны.
· Зрачки животных, как
правило, представляют собой горизонтально
расположенный овал. Только у
кошек зрачки вертикальные.
· Глаза насекомых обычно большие,
круглые, сильно выступающие.
Они составлены из множества
мелких глаз-ячеек и называются
фасеточ
ными глазами
На рис. 4.2. показаны примеры
различных типов глаз.
Рот и его элементы
Рот или рты фантастического
персонажа, конечно же, не обязаны выглядеть
подобно нашим с вами ртам.
Некоторые виды животных имеют рты или
части ртов, которые вы можете найти
достаточно интересными и более
подходящими для моделируемого существа,
чем рот человека. Вот несколько примеров.
· Насекомые обычно имеют три
пары примитивных челюстей в области
рта. Например, части рта кузнечика
включают верхнюю губу, непосред
ственно под которой расположены
Рис. 4.2 Разные типы глаз демонстрируют
различия в их характеристиках
две твердые жевательные челюсти,
называемые также мандибулами
(mandibles) или жвалами.
Под ними имеются еще две
челюсти
(maxillae), к каждой из
которых прикреплено по
щупальцу
, похожему на усик. Между основными
частями челюстей находится грушевид
ный подъязычный
нерв. Поделенная
пополам нижняя губа также
имеет пару щупалец. Щупальца —
это чувствительные элементы рта,
тогда как остальные части рта используются для разжевывания и съедания
пищи. При помощи своего рта
насекомое может кусаться или
всасывать жидкую пищу (см. рис. 4.3).
· Клювы птиц могут иметь различную
форму в зависимости от
функционального назначения. (Подробнее
это рассмотрено в главе 3.)
· У змей рот мягкий, он может
раскрываться достаточно широко,
чтобы вместить в себя проглатываемую
Рис. 4.3 Элементы рта типичного насекомого
Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.
Рис. 4.4 Рот змеи и ее ядовитые зубы — это уникальная
природная конструкция
жертву. Их ядовитые зубы
направлены назад, чтобы легче было
хватать и удерживать жертву, не
позволяя ей вырваться. Змеиный яд
стекает из зубов внутрь тела
жертвы (см. рис. 4.4).
· У большей части рыб рты в
открытом виде имеют круглую
форму, хотя это опять-таки зависит от
выполняемых функций. Некоторые
рыбы имеют сосущий рот,
предназначенный для собирания пищи с
неровностей морского дна.
Использование макетов
Многие ведущие компании по изготов
лению специальных эффектов,
такие, как ILM и Pacific Data Images
(PDI), обычно начинают конструировать
тело персонажа с изготовления одного
или нескольких макетов или небольших скульптур тех фантастических
фигур, которые позже должны быть
смоделированы на компьютере. Иногда
осязательные ощущения, получаемые
при лепке глиняных моделей существ,
могут принести делу громадную
пользу. Кроме того, нельзя же все время
сидеть за компьютером!
Если вы захотите попробовать
изготовить макет, я рекомендую использовать
синтетическую глину на масляной
основе, например Super Sculpey. С
ней легко манипулировать, и она обжигает
ся при низкой температуре в
духовке (домашней, а не лабораторной),
что очень удобно. Скульпторы часто
используют проволочную арматуру в
качестве встроенного в модель скелета,
чтобы придать фигуре форму и
задать ее размеры. Арматура также
применяется для получения естественных
изгибов в суставах.
Изготавливая такие фигуры, вы
получите возможность усмотреть все
те мелкие детали и дополнительные
штрихи, которые так легко добавить
в глиняную модель и которыми
так трудно управлять в ее компьютерной
версии. По этой причине большинство
тщательно проработанных трехмерных
моделей существ, таких, как дракон
Драко из фильма
«Сердце дракона
» (Dragonheart), вначале лепятся в
глине и только затем вводятся в
компьютер в качестве трехмерных
моделей для дальнейших манипуляций.
Такой процесс может оказаться дорогим,
но он дает блестящие результаты, если
вы хорошо умеете лепить.
Драконы вообще и Драко
в частности
Ну что поделаешь, если вы любите
драконов? Приступая к работе над
подобным компьютерным созданием,
хорошенько подумайте о том, какой тип
дракона вам нужен. (Опять
это планирование!) Дракон может
быть непобедимым гигантом, изрыгающим огонь и поедающим девушек, как
в фильме
«Дракон-убийца
» (Dragonslayer), или он может быть длинным,
тонким, разноцветным китайским
драконом, часто изображаемым на
китайских шелковых халатах. На
рис. 4.5 изображен прекрасный представитель
рода драконов.
Перейдем к фильму
«Сердце дракона
» (Dragonheart), фантастическому
боевику, недавно прошедшему в кинотеат
рах. Давайте посмотрим, что
сделало дракона Драко таким натуральным.
Это почти хрестоматийный
пример того, что можно привнести в современ
ную анимацию с помощью передовых
технологий.
На первом шаге Драко был спроекти
рован в виде детально проработанной
глиняной модели Филом Типеттом,
лауреатом награды Академии, а затем
преобразован в цифровую компьютерную
модель компанией ILM. Целью
этой затеи было изготовление реалистичной
5-метровой трехмерной компьютерной
модели крылатого дракона.
Рис. 4.5 Этот дракон является прекрасным творением Сайруса
Люма — директора по передовым технологиям компании Iguana Systems. Да, эта модель была
изготовлена и анимирована программой Alias, а не MAX, но дракон тем не
менее великолепен!
Несколько слов о дигитайзере
Для того чтобы глиняный или пластилиновый макет персонажа появился
на экране компьютера в виде трехмерной модели, требуется преобразовать
этот макет в набор понятных компьютеру математических кодов. Такой
процесс называют сканированием, а соответствующие технические средства,
помогающие его осуществить, — дигитайзерами.
Хотя большинство анимационных компаний для сканирования своих
макетов посылают их в организации, специализирующиеся в этой области,
сегодня можно приобрести в собственное распоряжение сравнительно
недорогой (менее $ 5000) дигитайзер для работы со стандартным комплексом
3D Studio MAX и сэкономить многие часы дорогостоящего времени на
этапе подготовки трехмерной модели макета.
Другой вариант — это специальная технология фотограмметрии, с
помощью которой трехмерная модель автоматически строится по совокупности
сканированных фотографий, воспроизводящих ортогональные проекции
макета. С позволения компании CompInt мы представляем на сопровождаю
щем книгу компакт-диске специальную версию программы Photo4D,
которая позволяет вам самим поэкспериментировать с подобной технологией.
Следующим шагом стало обращение
к раскадровкам сюжета (смотри
раздел «Раскадровка» главы 5.) Эти
раскадровки, представляющие собой
поэтапные, кадр за кадром, описания или
эскизы основных движений персонажа,
позволили художникам компании
ILM изготовить недорогие анимационные
тесты, чтобы предварительно
просмотреть, как движется модель
дракона. Раскадровки, кроме того, помогают
оператору вставлять изготовленные
кадры в нужные места на фоне общей
сюжетной линии.
Мое имя — Драко, Джеймс Драко
В процессе работы над моделью
Драко не возникало серьезных проблем до
тех пор, пока для озвучивания его
голоса не был выбран актер Шон Коннери.
Сделать так, чтобы движения
компьютерного дракона выглядели естествен
но, — это уже достаточно трудная
задача; еще труднее заставить
дракона говорить в похожей на человека
манере. Однако добиться того, чтобы пасть дракона передавала акценты своеобраз
ного голоса Шона Коннери, оказалось
задачей совершенно нового
уровня сложности. Можно было сделать
так, чтобы движения рта дракона походили
на движения человеческого рта, но
поскольку этот вариант сразу был
отброшен, стали изучаться другие
пути решения проблемы. В конце
концов специалистами компании ILM
была разработана особая техника анимации
черт лица и синхронизации движений
губ, и Драко наконец заговорил,
повторяя манеру Коннери. Осуществление
этой анимации потребовало около
года тяжелой работы большой команды
художников-аниматоров и режиссеров.
Трехмерная модель Драко была
настолько сложной, что имевшееся
программное обеспечение оказалось не
способно обрабатывать огромный
массив данных, описывавших изменения
выражений лица дракона. В конце
концов виртуозные программисты
компании
ILM разработали программу, которая за один прием перемещала
только небольшие части оболочки
лица Драко и таким образом позволяла
моделировать смену выражений лица
и движения мускулов.
Одним из ключевых моментов
создания иллюзии того, что дракон действи
тельно говорит, явились движения
его языка, который в совершенстве
воспроизводил артикуляцию речи
Драко/Коннери. Внешний вид влажного,
брызжущего
слюной языка придавал
сценам анимации речи дракона тот итоговый
штрих реализма, который так
часто упускается в других анимациях.
Полет дракона
Имитация веса и действия силы тяжести
также сыграли громадную роль в
создании реалистичного вида Драко.
Оригинальный творческий замысел
состоял в том, чтобы создать воздушное и в то
же время земное существо, что само по
себе противоречиво. Этот дракон должен
был заставлять землю дрожать под его
ногами и в то же время взлетать и совершать
полет без особых усилий.
Художники-аниматоры не хотели,
чтобы дракон просто плыл в воздухе, поэтому
они разработали программное обеспече
ние для имитации таких движений
дракона в полете, которые подчеркивали
бы его активность, включая взмахи
огромных крыльев, сотрясавшие все тело
дракона. Драко помогал себе ногами
при выполнении поворотов в воздухе, а
его хвост работал как руль и тормоз. В
итоге всех этих усилий получился
дракон, который, казалось, действительно использовал свои массивные крылья
и мощную мускулатуру, чтобы поддержи
вать себя в воздухе. При анимации
крыльев дракона были использованы
вторичные движения, чтобы усилить
впечатление тяжести.
Финальные штрихи
Финальными штрихами, которые
придали завершенность внешнему виду
Драко, стали: великолепная текстура
поверхности кожи, крыльев, полости рта,
зубов и когтей, а также прекрасные
глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно
посмотрите анимацию глаз дракона,
то заметите, что зрачки сужаются и
расширяются в зависимости от освещенности,
веки движутся, а глаза моргают,
придавая всему облику ощущение подлинно
сти.
Другие жители
страны фантазий
Драко — это прекрасный
пример трехмерного компьютерного моделиро
вания драматических персонажей.
Однако кроме драконов существуют
и другие фантастические создания.
Летали даже некоторые динозавры с
их кожей рептилий и крыльями
летучей мыши. А как насчет более кротких
существ, подобных феям? Помните
фею с прекрасными прозрачными
крыльями, созданными методом компьютерной
графики, в фильме
«Ива»
(Willow)? Это был отличный пример того,
как должны выглядеть крылья фей.
Чтобы создать подобную анимацию,
вначале требуется хорошенько изучить, как
работают крылья колибри (см. главу 5).
Совет
Выполняя анимацию привидений или других существ, сотканных из
призрачной материи, не забывайте про вторичные движения, которые придадут
картине столь необходимую «изюминку». (Подробно о вторичных движени
ях рассказано в главе 5.)
Джим Камерон с его фильмом
«Пучина
» (The Abyss) стал пионером
использования компьютерной графики
для моделирования изящных крылатых
существ, живущих в пучине моря.
Кто же забудет эти как бы порожденные
водой создания с их эластичными
телами, красивыми прозрачными
отростками, напоминающими крылья, и
прозрачной кожей. Персонажи
этого фильма доказали, что если глубоко
продумать замысел и должным
образом воплотить его, то можно убедить
зрителя в реальности действия,
каким бы фантастическим оно ни было.
Привидения и гоблины
Привидения и гоблины, или домовые, —
это еще одна категория фантастических
существ, которых вы,
возможно,
пожелаете использовать в
анимаци
ях. О призраках зрителям
хорошо известно то,
что они могут быть похожими на что
угодно, от полупрозрачной человеческой
фигуры до клуба тумана,
витающего в
воздухе. В сфере
потустороннего нет
ничего невозможного.
В поисках подсказок по части
анимации призраков пересмотрите
фильм «Каспер
» (Casper) — это еще один
известный проект компании ILM. В
этом фильме четверка призраков разговари
вает и взаимодействует с другими
героями, и по крайней мере одно из
привидений почти все время присутствует
на экране. В ходе создания этого
фильма были разработаны специальные
средства анимации выражений лица
и синхронизации движений губ,
однако они были не столь сложными как
те, которые использовались при съемке
говорящего дракона Драко.
Новый анимационный мультфильм
Диснея
«Горбун из Нотр-Дама
» (The Hunchback of Notre Dame) содержит среди своих героев ряд мифических
существ — горгулий. В древней
мифологии считалось, что эти похожие
на дьявола существа, фигуры которых
устанавливались по углам зданий,
должны были отгонять злых духов. (Во
второй части книги мы рассмотрим,
как смоделировать подобное создание с
помощью программы Character Studio.)
Юрский период в
вашем компьютере
Несмотря на то что имеются ископае
мые скелеты и тонны других
данных, призванных помочь разобраться, как
по всей вероятности
выглядели,
двигались, ели и жили динозавры, мы
должны упомянуть о них в этой главе,
потому что в данном вопросе все еще
нет полной ясности. Если вы настроены
продолжить историю
«Парка
юрского периода
» (Jurassic Park), в вашем
распоряжении имеются богатые и
широкодоступные палеонтологические
данные. Небольшое путешествие по
Web-узлам сети Internet — и вы отыщете
все, что хотели, и даже больше.
(Для более детальной информации смотрите
список Web-узлов в приложении Б.)
Помните, что придание мифическим
или доисторическим существам отдельных
черт современных животных может
усилить впечатление реализма от всей
анимации. Например, когда компания
ILM (снова она!) отрабатывала движения
динозавра, этой очень
большой
ящерицы
из фильма
«Парк юрского периода
», была использована запись движений
слонов. Поскольку такие движения всем
хорошо знакомы, зрители посчитали анимацию
удачной.
Ну и как всегда,
знайте все о
своем создании
. Было ли оно травоядным
или плотоядным? Какова была область
его обитания? Решите все эти вопросы до того, как начать наносить
тысячи пикселей графики на экран.
Соответствие
между строением тел
и движениями персонажей
Словесный перечень требований и
набор эскизов составляют подходящую
основу для дальнейшей реализации
движений задуманного персонажа.
Каждое из этих движений должно по крайней
мере казаться
логичным. Здесь
нужно следовать основному правилу:
движения существа должны быть плавными
и не иметь нарушений непрерывности.
Только тогда они будут выглядеть
естественно.
Компания PDI разработала
прекрасные компьютерные модели инопланет
ных гуманоидов для фильма
«Нашествие
» (The Arrival) студии
Universal Studios. Отлично проработанными
оказались не только геометрические
сеточные модели существ, но и подбор
текстурных карт кожи, а также движения
тканей головы, прикрывающих
мозг. Однако в тот момент, когда гуманоид
пошел, выгибая колени в обратную
сторону, иллюзия реальности моменталь
но исчезла, по крайней мере на
мой взгляд. Очевидно, что создатели
фильма выбрали такое решение
образа инопланетянина осознанно, стараясь
сделать гуманоида непохожим на
типичного бегуна-стайера или на
шаблонный образ пришельца, какими изобилу
ют фильмы про инопланетян.
Однако, по моему мнению, использованные
движения не соответствовали строению
тела гуманоида. В итоге вся сцена
выглядела неестественно, как будто
существо затрачивало на свои движения
слишком много усилий. Почти
невероятно, чтобы такое строение ног
могло стать результатом естественного развития вида, к которому относилось
описываемое фантастическое существо.
Таким образом, когда вы намечаете
план создания очередного представителя
страны фантазий, не забудьте подобрать
ему движения, соответствующие
строению тела вашего персонажа.
Трехмерная
мультипликация
Персонажи трехмерной компьютерной
мультипликации должны быть очень
похожи на героев двумерных рисованных
мультфильмов, ведь они создаются
по тем же самым правилам. Конечно,
художники традиционных мультфильмов
имеют большую свободу в управлении
движениями своих героев —
нарисовать-то ведь можно что угодно! В
трехмерной компьютерной мультипликации
приходится работать с моделью,
имитирующей реальный объект. При этом
действия с объектом подразумевают
сохранение его целостной структуры в
каждом кадре фильма, что ограничивает
возможность применения ряда распространен
ных в мультипликации специальных
приемов, таких, как изображение в
некоторых кадрах только отдельных
частей тела персонажа. (Подобные
приемы впервые привлекли мое внимание
при кропотливом, кадр за кадром,
просмотре диснеевского фильма
«Кто
подставил кролика Роджера?
» (Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле
такие приемы традиционны для классической
мультипликации и использовались
десятилетиями. Однажды заметив их, я
уже находила подобные приемы во
всех мультфильмах!)
Гротескные персонажи
При конструировании персонажей
компьютерной мультипликации не забывайте, что мультипликационный
мир страны фантазий обычно заселен
вполне определенными шаблонными
«типами», такими, как герои, злодеи,
задиры или, например, всеобщие маленькие
любимцы. Каждый тип персонажа
имеет свои классические черты, которые
были отработаны многими поколениями
художников-мультипликаторов.
Чтобы убедить зрителя в том, что ваше
трехмерное создание является героем,
злодеем или всеобщим любимцем, воспользуй
тесь одним из готовых типажей
традиционной мультипликации, вид которого
привычно ассоциируется с соответству
ющим образом.
Рис. 4.6 Привлекательное существо обычно похоже на ребенка
Следуйте этим советам, и тогда при
появлении на сцене длинного, угловатого
злодея зрители сразу же поймут, что
это
злодей. Такой подход существенно
облегчит вашу работу художника-анима
тора.
Привлекательные создания
Если героем анимации является
забавный милашка, всеобщий любимец,
то ваше создание должно иметь черты
маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно привлекатель
ные существа имеют относительно
большую голову с огромными глазами.
Тело у них полное и круглое (см. рис. 4.6).
Герои
Образ героя-мужчины многократно
тиражирован в мультфильмах в виде
супермена с телом треугольной формы
и квадратным подбородком. Он
должен быть очень красивым, по мультипли
кационным, разумеется, стандартам
(см. рис. 4.7).
Злодеи и другие отрицательные
персонажи
Чтобы создать персонаж, который
должен выглядеть злодеем, используйте
угловатые формы. Вспомните Джафара
из диснеевского мультфильма
«Аладдин
» (Aladdin) или злую королеву из
«Спящей красавицы
» (Sleeping Beauty).
Брови злодея обычно сведены к
носу под
углом в 45 градусов. Глаза у
него узкие, прищуренные, а лицо также
может быть сужено к подбородку (см. рис. 4.8).
Мультипликационными злодеями
могут быть и животные, от крысы, как
про-
Рис. 4.7 Героический персонаж обычно
имеет вид супермена.
фессор Рэтиган из фильма
«Большой
мышиный детектив
» (The Great Mouse Detective), до тигра, как
Шер-Хан из фильма
«Книга джунглей
» (Jungle Book). Очевидно, что
пушистый кролик никогда не будет
восприниматься
как злодей, хотя и
может оказаться таковым по сценарию.
Задира, или обидчик, — еще один
тип отрицательного персонажа, однако
вместо вытянутого угловатого лица
он обычно имеет маленькую голову
на большом мускулистом или
полном теле. Диснеевский гигант из известно
го мультфильма
«Храбрый
портняжка
» (The Brave Little Tailor) является
классическим мультипликационным
забиякой. А как можно, говоря о
задирах, не упомянуть кота Тома, постоянно
преследующего мышонка Джерри?
Глупые создания
Глупые создания обычно изображают
ся как вечные путаники с несогласо
ванными, нелогичными действиями
и поступками. Персонажи этого
типа обычно изображается высокого
роста и с большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо
вытянуто, как и шея (см. рис. 4.9).
Выразительность
гротескных персонажей
Выразительность гротескных
персонажей должна проявляться во всем
их теле, а не только в мимике.
По сравнению с анимацией моделей
реальных существ арсенал средств
выразительности мультипликационных
компьютерных персонажей гораздо
шире. Так, смена выражений лица гротескно
го существа может подчеркиваться
изменением формы всей головы.
Например, при анимации хмурой гримасы
голова, имеющая обычную, вытянутую
форму, может сплющиться книзу до
тех пор, пока лицо не станет совсем
сморщенным, что производит классический
мультипликационный эффект.
Ниже приведены правила, которым
нужно следовать при анимации гротескных
трехмерных персонажей.
· Ищите такие действия, которые
вы хотите и можете исполнить.
Рис. 4.8 Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей
· Наделяйте персонаж какими-нибудь
средствами проявления его реакций.
· Делайте выразительные жесты
персонажа сильнее, чем в реальной
жизни.
· Замедляйте ход действия в
моменты изменения выражений
персонажа. Лучше начинать такие изменения в конце или сразу же после
завершения какого-либо движения.
Это даст аудитории время разглядеть
произошедшие перемены.
· Старайтесь делать так, чтобы
выражения лица персонажа не заслоня
лись движениями тела типа взмахов
рук или вторичными движениями
наподобие развевающейся одежды.
Рис. 4.9 Классическая нескладная фигура
персонажа-простака.
· Старайтесь не изображать на
лице персонажа насупленные брови
и взгляд исподлобья, кроме тех
случаев, когда герой по сценарию
должен быть зловещим.
· Не делайте части лица слишком
большими по размерам, чтобы они
не затмевали эмоционального
выражения. Например, чересчур
большой нос может скрыть улыбку.
· Применяйте выражения лиц, соответ
ствующие происходящему на
сцене действию.
· Именно
изменение
выражения
лица показывает, что персонаж
думает, именно
думание
придает
персонажам жизненную убедительность,
и именно
жизнь предоставляет
средства выражения эмоций.
Глаза гротескных
персонажей
Помните, что если зрачки сказочного
существа очень маленькие, это вносит
в выражение лица впечатление
ошеломленности, слабости и неуверенности.
Если зрачки широко раскрыты, то
существо выглядит заинтересованным
и любопытным (см. рис. 4.10).
Если глазные яблоки повернуты так,
что зрачки касаются их краев, это
производит впечатление сильного характера,
однако если по всему периметру
вокруг зрачков виден белок глаз, то
взгляд становится отсутствующим.
Глаза мультипликационных
персонажей движутся так же, как и у реальных
существ. Они перемещаются скорее
по дуге, чем по прямой линии. Иначе
говоря, глаза как будто скользят от
одного края глазной впадины к
другому (см. рис. 4.11).
Если зрачки перемещаются вверх
и вниз с одной стороны глазного
яблока, то такое движение будет выглядеть
убедительнее, если и само глазное
яблоко будет несколько вытягиваться
в том направлении, где находится
зрачок (см. рис. 4.12).
Если глаза мультипликационного
персонажа смотрят вверх, это располагает
к нему зрителя. Начиная со времен
Ренессанса взгляд, направленный
вверх, к небесам, означает невинность и
непорочность.
Применяйте анимацию сжатия и
растяжения глаз только в те моменты,
когда тело персонажа неподвижно.
Если вы хотите, чтобы ваши
трехмерные герои смотрели
как роботы,
зафиксируйте их глаза в немигающем,
пристальном взгляде. С другой стороны,
если нужно показать энергию и
живость персонажа, его глаза должны
постоянно двигаться. Диапазон
возможных движений глаз очень разнообразен: от широко распахнутых
глаз, выражающих удивление, до сощурен
ных в улыбке.
Глаза мультипликационного
персонажа могут быть смоделированы просто
в виде расходящихся кругов, как
показано на рис. 4.13.
Белки глаз злодея иногда могут и
не иметь белого цвета. Если сделать
весь глаз одного цвета, это может выглядеть
зловеще.
Даже простое моргание глаз может
способствовать передаче сути происходя
щего действия. Моргающие глаза
могут означать, что персонаж ошеломлен,
смущен или просто хочет спать. Впечатление того, что персонаж недавно
проснулся, создается частым, неравномерным морганием глаз. Во время постепенного
открывания глаза вместо зрачка сначала
должен появляться только белок.
Рис. 4.10
Глаза легко передают
различные эмоции
Рис. 4.11 Движение глаз мультипликационных персонажей, так
же как и у реальных существ, происходит по дуге
Рис. 4.12
Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза
тоже должна меняться
Содержание
следующей главы...
В этой главе мы охватили широкий
круг вымышленных созданий,
населяющих страну фантазий, — от драконов до характерных мультипликационных
героев. В следующей главе проанали
зируем возможные движения
персонажей и способы их моделирования.
Это будет последний этап обучения
перед тем, как мы начнем выполнять
анимацию персонажей с помощью
модуля Character Studio.
а
Рис. 4.13
Примеры глаз
мультипликационных
героев
б
«Это не глаза, но взгляд —
не губы, но улыбка...»
Антуан де Сент-Экзюпери
Рекомендуем также книги:
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
Энциклопедия 3D Studio MAX 3
Издательство | Магазин | Журналы | Отдел сбыта | Обратная связь |
Корзина | Почта | Домой
Webmaster
© 1997-2000 Издательский Дом "Питер"

u="u142.87.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1;
sz=" width=88 height=31 ";
hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0;
bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100);
if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1;
if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;}
z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl;
if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;}
r=escape(d.referrer);r1="";
sl="1.0";h=0;
pl="";sl="1.1";
if((n==1) && (bv >= 300))
{ for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++)
pl += nv.plugins[i].name+":"; }
j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N");
sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height;
px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px;
sl="1.3"
y="";
y+="";
y+="";
y+="";
d.write(y);

содержание | Стихотворения
Hosted by uCoz