содержание | {PAGES} | Медсанчасть "Нефтяник" Придоставляет медицинские услуги поликлиники и отделения стационара. Лучшие специалисты

Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX


Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Содержание
Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Оглавление
Часть 1
Глава 1
Общая анатомия человека
Основы строения человеческого тела на
фоне достижений компьютерной анимации
Соединения костей тела
Форма тела
Голова и лицо
Шея
Вес тела и внешние нагрузки
Содержание следующей главы
Глава 2
Сравнительная анатомия
человека
Рост и возраст
Искажения пропорций и отклонения от нормы
Содержание следующей главы
Глава 3
Анатомия животных
Птицы
Разнообразная живность
Повадки животных
Содержание следующей главы
Глава 4
Страна фантазий
Логика зарождения фантастических существ
Трехмерная мультипликация
Содержание следующей главы
Глава 5
Природа движений
Процесс анимации движений человека
Анимация головы и лица
Анимация тела персонажа
Слабые движения, определяющие реализм персонажа
Преувеличения
Движения животных
Фиксация движений
Содержание следующей главы
Часть 2
Глава 6
MAX и Character Studio: счастливая встреча
3D Studio Max
Подготовка к работе с character studio
Основы работы с Сharacter Studio
Модификатор physique (телосложение)
Содержание следующей главы
Глава 7
Инструмент Biped 101
Быстрое начало
Изучение базовой фигуры Biped
Настройка фигуры biped
Загрузка и сохранение файлов biped
Содержание следующей главы
Глава 8
Расширенные возможности модуля Вiped
Повышение естественности базовой анимации походки
Присоединение объекта к фигуре biped
Движения свободного типа
Имитация ведения мяча
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Содержание следующей главы
Глава 9
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
А нужна ли эта нудная настройка?
Содержание следующей главы
Глава 10
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Преувеличения при передаче движений
Преувеличения частей тела
Лица гротескных персонажей
Управление выражением лица
Содержание следующей главы
Глава 11
Применение модуля Bones Pro Max
Bones Pro Max
Вbones Рro Мax: быстрое начало
Использование редактора влияния
Назначение вершин
Соединение оболочек
Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
Содержание следующей главы
Глава 12
Расширенные возможности
Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Наша старушка еще побегает
Совместное использование Вones Рro Мax
и Сharacter Studio
Заключение
приложение А
приложение Б
Рекомендуем:
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
М. Петерсон
Цена: 182 руб.
Photoshop 5.5 для подготовки Web-графики. Учебный курс
М. Стразницкас
Цена: 91 руб.
Глава 8
Повышение естественности походки
фигуры Biped
Связывание объекта с фигурой Biped
и разрывание связи в процессе анимации
Редактирование движений свободного
типа для имитации летающих или плавающих
персонажей
Расширенные возможности модуля Biped
В первой половине книги было рассмотрено, какие черты и какие движения
определяют характерный внешний вид типичного человека. В Главе 5 подробно
рассказывалось, как движется человек при ходьбе. В этой главе мы воспользу
емся полученными сведениями, чтобы придать больший реализм движениям
фигуры Biped, прогуливающейся или играющей в баскетбол.
Повышение естественности базовой
анимации походки
Убедитесь в том, что в базовой анимации походки фигуры
Biped практически отсутствуют движения тела.
Загрузите файл Tut8_1.MAX. На экране появится базовая фигура
Biped, которая может ходить, используя установленные по умолчанию параметры движений.
Щелкните кнопку
Play Animation (Воспроизведение анимации
) и
понаблюдайте, как прохаживается фигура
Biped. Вы можете изменить способ
движения персонажа и тем самым повлиять на осанку и впечатление от его
фигуры (см. рис. 8.1).
Придаем большую подвижность позвоночнику
в процессе ходьбы
Как видите, генерируемая по умолчанию анимация походки состоит из
очень небольшого числа движений. Попробуем заставить фигуру при ходьбе
слегка разворачиваться из стороны в сторону, чтобы сделать ее движения более
естественными. Поскольку таз скелета
Biped не может свободно вращаться
относительно вертикальной оси, воспользуемся подвижностью позвоночника.
Проделайте следующие действия:
Выделите объект
Bip01 Spine в окне проекции Top (Вид сверху).
Щелкните кнопку
Animate (Анимация
), а затем кнопку
Key Mode
(Режим
ключей).
Перейдите в кадр 25 и щелкните кнопку
Bend Links Mode (Режим
изгиба
связей) в свитке Track Operations (Действия с треками)
.
Поверните позвоночник (объект Spine) вокруг оси X на
_15°.
Перейдите в кадр 45. Поверните позвоночник вокруг оси X на
15°.
Рис. 8.1 Базовая анимация походки
Повторите действие 4 в кадрах 65, 105, 145 и 185.
Повторите действие 5 в кадрах 85, 125, 165 и 205.
Снова воспроизведите анимацию.
Теперь бедра фигуры
Biped слегка
разворачиваются во время движения.
Заметно, что поворачивается вокруг
своей оси весь позвоночник
целиком, поскольку действие режима
Bend Links Mode распространяется на
все его звенья (см. рис. 8.2).
Добавляем манерам
фигуры немного
важности
Если просмотр анимации показывает,
что фигура нуждается в определенной
коррекции осанки, то можно попробовать улучшить ее, придав движениям
персонажа некоторую важность.
Разверните окно проекции
Top (Вид сверху) во весь экран и
выделите объект Bip01 Spine3.
Перейдите в кадр 25. Не
выключая режимы
Animate и Bend Links Mode, поверните этот объект
вокруг оси X примерно на 30°.
Перейдите в кадр 45 и поверните
тот же объект на _30° вокруг оси X.
Щелкните кнопку
Next Key (Следующий
ключ), расположенную
в группе кнопок управления
анимацией внизу экрана, чтобы
перейти к следующему ключевому кадру,
и повторите предыдущие действия
в кадрах 65, 85, 105, 125, 145, 165,
185 и 205.
Совет
Чтобы в анимационной последовательности изменить положение
какого-либо элемента фигуры Biped, не обязательно включать кнопку Animate,
однако не забывайте при этом щелкать кнопку Set Key (Установить ключ).
Рис. 8.2 У левой фигуры бедра слегка разворачи
ваются в процессе движения
Как видно из рисунка 8.3, теперь
фигура Biped во время движения важно
поводит плечами, но продолжает оставать
ся несколько скованной. Можно
исправить этот недостаток, изменив
для компенсации эффекта важной
осанки настройку элементов позвоночника.
Включив кнопку Key Mode (Режим
ключей), пройдите по
всем ключевым кадрам и наклоните по
звоночник вперед вокруг оси Z примерно на 8°.
Поочередно выделите предплечья рук скелета
Biped и поверните их в локтях вокруг оси Z так, чтобы
увеличить амплитуду совершаемых в процессе ходьбы поступательных
движений рук вперед-назад. Помните, что правая рука выносится
вперед, когда шаг вперед делает
противоположная ей нога, и наоборот.
Рис. 8.3 Левая фигура имеет более важную осанку, но продолжает
оставаться несколько скованной
Совет
Можно выделять одновременно только одну руку или одну ногу фигуры
Biped для связывания их с каким-либо объектом. Однако после того, как одна
из конечностей связана, можно выделить и вторую для связывания с тем
же объектом. Так что если, например, фигура Biped выполняет подтягивание,
можно связать обе ее руки с перекладиной.
Загрузите файл Tut8_1a.MAX и сравните вашу анимацию с
записанной в этом файле.
Присоединение
объекта к
фигуре Biped
Комплекс MAX допускает связывание
объектов. Проблема состоит в том,
что нельзя разорвать связь в процессе
анимации. С помощью Character
Studio можно как связывать объекты, так
и разрывать связи во время анимации,
что позволяет, например, смоделировать
персонаж, бросающий мяч или
достающий шпагу из ножен. Однако вы
должны действовать в определенной
последовательности, чтобы попытка связать персонаж с объектом была успешной.
Это непростая задача, и она, к
сожалению, плохо описана в документации
программы. Поэтому давайте потратим
немного времени и потренируемся
правильно совершать необходимые
для получения наилучшего результата
шаги. А уже в следующем упражнении
мы попробуем создать достаточно
сложную анимацию.
Загрузите файл Tut8_1b.MAX.
На экране появится простейшая
фигура Biped с куском палки или
трубы в правой руке, как показано
на рис. 8.4. Для этой сцены уже
настроены ключи анимации,
заставляющие фигуру бежать.
Воспроизведите сцену. Обратите
внимание, что фигура Biped бежит без трубы. Чтобы она несла трубу
Рис. 8.4 Фигура Biped держит трубу
Совет
Связывание объектов в режиме обратной кинематики не может быть
выполнено при отсутствии в сцене опорных следов. Если вы хотите,
чтобы объект стоял неподвижно, включите в сцену только два следа, а в
окне Track view (Просмотр треков) распространите их действие на
все кадры.
с собой, необходимо выполнить
анимацию самой трубы.
Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки
фигуры (Bip01 Arm2).
Щелкните кнопку Select Object Space Object (Выделить
объект пространства объектов
), это
кнопка со стрелкой под переключате
лем Object (Объект
) в
разделе Kinematics (Кинематика)
свитка Track Operations (Действия с
треками)
командной панели
Motion (Движение). Этот свиток показан
на рис. 8.5.
Щелкните трубу. Она не окрасит
ся в белый цвет, но ее имя
появится в поле имени выделенного
объекта раздела Kinematics.
Вы заметите, что рука уже находится
в нужном положении. Если это не
так, то положение руки нужно настроить
именно сейчас.
Щелкните кнопку Right Arm Anchor (Привязка к
правой
руке), чтобы включить соответству
ющий режим.
Замечание.
Если необходимо, чтобы рука во время анимации изменяла
положение относительно связанного с ней объекта, например когда
она скользит по перилам, оставьте режим привязки выключенным.
Выберите переключатель Object (Объект
) в разделе Kinematics,
Рис. 8.5 Кнопка Select Object Space Object
расположена в разделе Kinematics свитка Track Operations
чтобы установить систему
координат объекта, и измените значение
поля IK Blend (Доля обратной
кинематики) на 1.0.
Щелкните кнопку Set Key (Установить
ключ). Теперь труба присоединена к руке связью
режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе
MAX. Выделите трубу и подвигайте
ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее движения.
Теперь щелкните руку и в свою
очередь подвигайте ее. В своем
движении она никак не связана с трубой.
Воспроизведите анимацию. Фигура Biped бежит, а труба остается
на месте. Но поскольку рука
персонажа пытается удержаться за
трубу во время бега, она тянется назад
по направлению к трубе.
Анимация объекта
Чтобы фигура Biped несла трубу,
нужно заставить трубу двигаться, используя обычный метод анимационных
ключей.
Перейдите в кадр 0 и щелкните кнопку Animation
(Анимация
).
Разверните окно проекции Front (Вид спереди) и выделите трубу.
Перейдите в кадр 22 и подвиньте
трубу вверх и немного вперед
в плоскости ZX глобальных
координат.
Перейдите в кадр 31, в
котором фигура в процессе бега зависает
в воздухе в наивысшей точке, и
передвиньте трубу вверх и
вперед, пока рука не окажется прямо
перед талией фигуры.
Перейдите в кадр 39, следующий за тем, в котором ступня опускает
ся на землю, и снова передвиньте
трубу вперед так, чтобы она
была как раз рядом с талией.
Пройдитесь по всем кадрам сцены до кадра 177 и передвигайте
трубу к талии в каждом кадре, в котором ступня опускается на пол или
в котором тело находится в наивысшей точке полета между
двумя опорными следами. Помните, что правая рука движется вперед,
когда правая нога сзади, и наоборот.
В кадре 177 передвиньте трубу к поверхности земли и после
этого воспроизведите сцену.
Фигура Biped бежит, держа трубу
в руке, и бросает ее как раз перед
самым прыжком. Но рука все еще выглядит
не совсем правильно, она тянется
по направлению к трубе.
Перейдите в кадр 0 и выделите
предплечье правой руки.
Перейдите в кадр 24, выберите переключатель Object (Объект)
и установите параметр IK Blend (Доля обратной кинематики)
равным 1.0. После этого щелкните кнопку Set
Key (Установить
ключ).
Щелкните кнопку Next Key (Следующий
ключ), чтобы перейти к следующему ключевому
кадру, снова установите переключатель Object, задайте параметр IK
Blend равным 1.0, а затем вновь
щелкните кнопку
Set Key.
Повторяйте действие 3 до тех пор, пока не дойдете до 176-го
кадра. Это первый кадр, в котором рука уже больше не должна быть
связана с трубой.
В кадре 176 выберите переключатель Object, но на этот раз
установите параметр IK Blend
равным 0.0.
Щелкните кнопку Anchor Right Arm (Привязка к правой
руке) и воспроизведите сцену, один из
кадров которой показан на рис. 8.6.
Рис. 8.6 Фигура Biped бежит, держа в руке трубу
Движения свободного типа
Движения свободного типа использу
ются для сцен полета или плавания
под водой, то есть для имитации действий,
при анимации которых необходимо
освободиться от вертикальной динамики
движения и влияния силы тяжести.
Однако редактирование движений
свободного типа возможно только в
интервале между двумя парами
опорных следов. Поэтому в сцене необходимо
иметь по крайней мере две пары
опорных следов: одну в начале и одну
в конце.
Задание области свободного движения
Перед тем как вы научите свою
фигуру Biped летать, прыгать или нырять,
когда вертикальная динамика отсутствует,
нужно определить интервал
кадров анимации, в пределах которого
вертикальная динамика должна быть
выключена. В этом упражнении будет
показано, как назначить некоторую
последовательность кадров анимации
в качестве области движения свободного
типа. Научившись этому, вы сможете
оживить свой персонаж с
помощью стандартного механизма ключевых
кадров и получить требуемый эффект.
IK Blend
Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики)
позволяет изменять
режим организации движения от прямой кинематики до обратной или
сочетать оба этих режима. Когда параметр IK Blend равен 0.0, то
выделенный трек руки или ноги полностью определяет движение конечности
в суставах с помощью набора ключей анимации. Если IK Blend равен
1.0, выделенный трек руки или ноги будет подчинен направляющему
действию кисти или ступни, перемещение которых в свою очередь
будет определяться траекторией движения связанного с конечностью объекта,
будь то бейсбольный мяч или сумка.
Рис. 8.7 Окно диалога Create Multiple Footsteps
В окне проекции Front (Вид
спереди) создайте простейший
скелет Biped.
Перейдите на панель
Motion (Движение). Щелкните
кнопку Footstep
Track (Трек
следов)
в свитке Track Selection (Выделение
трека). Выберите вариант
Jump
(Прыжок) и щелкните
кнопку Create Multiple
Footsteps (Создать цепочку
следов).
В окне диалога Create
Multiple Footsteps (Создание цепочки
следов) установите количество
шагов равным 4, как показано на рис. 8.7.
Нажав клавишу F4, перейдите
в окно Track View (Просмотр
треков). Выделите на дереве
иерархии окна просмотра треков
объект
Objects / Bip01 Footsteps,
представляющий собой цепочку
опорных следов. Появившиеся синие
и зеленые прямоугольники покажут
расположение и продолжитель
ность действия анимации
следов (см. рис. 8.8).
Поместите курсор на правый
конец черной линии трека
Footsteps (Опорные следы) и перетащите
ключ на конце трека к кадру 200.
Поместите курсор на прямоугольник
опорного следа 2 и дважды
щелкните левый конец прямоугольника.
Сделав это, вы увидите, что
левый край следа можно сдвигать, оставляя
его правый край на месте. Сместите
край следа примерно до 198-го
кадра. Сделайте то же самое с
прямоугольником опорного следа 3.
Прокрутите линию трека
Footsteps обратно к опорным следам 0 и
1. Дважды щелкните правый
край прямоугольника, изображающего
диапазон действия шага 0, и
перетащите его правый край назад
примерно до 2-го кадра. Сделайте
то же самое с опорным следом 1.
Теперь между следами имеется
некоторое количество кадров, на протяжении
которых можно осуществить свободное
движение.
Рис. 8.8 Окно диалога Track View показывает
расположение опорных следов в кадрах анимации
Рис. 8.9 Окно диалога Footstep Track
Щелкните правой кнопкой мыши линию трека Footstep, откроется
окно диалога
Bip01 Footsteps Track (Трек
следов), показанное
на рис. 8.9. Установите переключа
тель Edit Free Form (no
physics) — Правка свободной формы (без
учета физики). Закройте окно диалога.
В окне просмотра треков между
следами появится прямоугольник,
ограниченный рамкой желтого цвета. Он
показывает область, в которой возможно
свободное движение.
Чтобы активизировать область
свободного движения, щелкните в
пределах желтой рамки прямоуголь
ника. Он заполнится цветом,
как показано на рис. 8.10, что
говорит об активности области свободного
движения.
Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps (Создать
ключи для неактивных
следов).
Теперь следы активны. Щелкните
кнопку Footstep
Track (Трек
следов), чтобы выключить режим
работы с треками следов.
Щелкните кнопку
Save File (Сохранить
файл) в свитке
General (Общие параметры) и сохраните
следы свободной формы движения
в файле с расширением
.stp, чтобы можно было использовать их
с любой другой фигурой
Biped.
Совет
Важно отметить, что если в сцене имеется серия опорных следов,
между каждыми двумя следами в окне просмотра треков будет располагаться
маленький желтый прямоугольник. Чтобы иметь достаточное количество
кадров для совершения требуемого свободного движения, нужно
между следами реализовать прыжок или скольжение.
Рис. 8.10 Закрашенный желтый прямоугольник в
середине трека Footsteps — это область свободного движения
Замечание.
Чтобы заставить фигуру Biped двигаться без учета вертикальных ограничений, можно
использовать обычную анимацию по методу ключевых кадров при включенной
кнопке Animate (Анимация).
Имитация ведения мяча
Теперь создадим анимацию сцены,
в которой персонаж ведет баскетбольный
мяч. Это научит вас основам установ
ления и разрыва связи фигуры с
объектом в процессе анимации.
Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
Первое, что необходимо сделать, —
это создать исходную фигуру
Biped, которая будет играть в мяч.
Создайте в окне проекции
Front (Вид спереди) простую
фигуру Biped высотой 70 единиц в точке
с координатами (0,100,0).
Перейдите на панель Motion
(Движение) и щелкните кнопку
Footstep Track (Трек
следов) в свитке
Track Selection (Выделение трека).
Выберите кнопку
Jump
(Прыжок), а затем щелкните кнопку
CreateMultiple Footsteps (Создать
цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа).
Откроется окно диалога Create
Multiple Footsteps.
Установите количество шагов
равным 2 и щелкните кнопку
OK.
Нажмите клавиши Shift + \,
чтобы перейти к альтернативной
компоновке окон проекций,
или нажмите F4, чтобы открыть
окно Track View (Просмотр треков).
Щелкните строку
Object/Bip01 Footsteps в окне просмотра
треков. Прокрутите набор треков
вниз, чтобы на экране появились
синие и зеленые прямоугольники,
представляющие опорные следы.
Перетащите черный маркер
на конце трека следов к кадру
100. Дважды щелкните прямоугольник
каждого следа, чтобы появилась
маленькая стрелка, и растяните
область действия следов от кадра 1
к кадру 100. Закройте окно
Track View.
Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps (Создать
ключи для неактивных
следов)
в свитке Footstep Creation.
Теперь следы активны и фигура
Biped будет стоять на одном месте на
протяжении всей сцены.
Совет
Анимационные ключи нельзя установить при отсутствии опорных
следов или если следы неактивны.
Рис. 8.11 Сцена с баскетболистом
Создаем баскетбольный мяч
Теперь у нас есть сам баскетболист.
Но ему нужен объект, напоминающий мяч.
Перейдите на командную
панель Create (Создать) и, выбрав
категорию объектов Standard
Primitives (Стандартные примитивы),
щелкните кнопку
Sphere
(Сфера).
Перейдите в окно проекции
Left (Вид слева) и создайте сферу
из 16 сегментов радиусом 5 единиц
в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой
Biped появился мяч. Щелкните кнопку
Play Animation (Воспроизведение
анимации): и баскетболист, и мяч останутся
неподвижными (см. рис. 8.11).
Выполняем анимацию
мяча
Кнопка Animate (Анимация
) должна быть включена, поскольку мы
будем выполнять анимацию мяча с
помощью обычной технологии ключевых кадров.
Щелкните кнопку Animate,
чтобы включить режим анимации.
Передвиньте мяч вверх на 50
единиц по оси Z.
Перейдите в кадр 16 и передвинь
те мяч на _50 единиц по оси Z.
Перейдите в кадр 36 и передвинь
те мяч на 50 единиц по оси Z.
Перейдите в кадр 40 и оставьте
мяч в прежнем положении,
установив дополнительный ключ.
Перейдите в кадр 56 и передвинь
те мяч вниз на _50 единиц.
Перейдите в кадр 76 и передвинь
те мяч вверх на 50 единиц.
Перейдите в кадр 80 и, оставив
мяч в прежнем положении,
щелкните кнопку
Set Key (Установить
ключ).
Перейдите в кадр 94 и передвинь
те мяч вниз на _50 единиц.
Снова щелкните кнопку
Animate, чтобы выключить режим анимации.
Воспроизведите сцену.
Теперь при воспроизведении сцены
скачущий баскетбольный мяч останавли
вается в воздухе, немного не
долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра
IK Blend, равном 1.0, фигура
Biped и объект будут связаны так, как
будто используется обычная связь системы MAX. Если установить параметр
IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же вы назначаете эти
режимы двум различным ключам, программа будет выполнять постепенное
смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному
состоянию будет осуществляться плавно.
Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную
сцену.
Настраиваем обратные
кинематические связи фигуры Biped
Связь фигуры
Biped с объектом
посредством обратной кинематики — это
хитрая уловка. Чтобы результат
получился правильным, выполняйте действия
в следующей последовательности.
Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика)
свитка Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку
Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов
) (это кнопка со стрелкой, расположен
ная ниже переключателя
Object).
Щелкните мяч. Его цвет не
изменится на белый, но имя
Sphere01 появится в поле имени выделения.
Щелкните кнопку Animate.
Затем поверните руку персонажа
относительно оси Z так, чтобы она
легла на мяч сверху.
Нажимайте клавишу
Page Down, чтобы последовательно выделить
все фаланги пальцев, и поворачи
вайте их так, чтобы форма руки
повторяла изгиб мяча.
Создайте два опорных шага и
растяните область их действия на
весь диапазон анимации в окне
Track view (Просмотр
треков).
Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи
для неактивных
следов), чтобы
активизировать следы, как показано
на рис. 8.12.
В свитке Track Operation
включите режим
Anchor Right Arm (Привязка к правой
руке).
Установите переключатель
Object (иногда называемый также
Object Space Object) в разделе
Kinematics свитка Track
Operation. Этим действием вы указываете
программе, что рука фигуры
Biped
Совет
Ключи анимации, установленные после выбора переключателя
Object (Объект), относятся к ключам типа Object Space (Пространство объекта).
Диапазон действия данных ключей носит название Object Space
Interval (Интервал пространства объекта).
Если какие-либо из этих ключей
будут установлены при выбранном переключателе Body (Тело), программа
посчитает, что все движения объектов анимации должны быть пересчитаны
в систему координат тела фигуры.
Рис. 8.12 Шаги в окне Track view растянуты
на всю продолжительность анимации
будет связана с пространством
объекта, а не с центром масс тела.
Установите параметр IK Blend равным 1.0.
Щелкните кнопку Set Key
(Установить ключ).
Замечание.
Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики)
позволяет производить плавный
переход от режима прямой кинематики
движения к обратной. Если параметр
равен 0.0, это соответствует
режиму чисто прямой кинематики.
Режим прямой кинематики бывает
полезен, когда источником движения
являются суставы, а само движение
происходит взад-вперед по размашистой
дуге. В частности, прямая кинематика
применяется, когда моделируемая
фигура ходит, размахивая руками. Величина
1.0 соответствует режиму обратной
кинематики. Он необходим, когда
рука должна перемещаться по заранее
заданной траектории, например
при ударе кулаком или при бросании
мяча. Если установить промежуточную
между 0.0 и 1.0 величину параметра
IK Blend, произойдет смешивание
обоих режимов кинематики.
Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с
мячом. Щелкните переключатель Object и установите параметр
IK Blend равным 0.0. После этого щелкните
кнопку Set Key.
Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните
переключатель Object и установите
параметр IK Blend равным 1.0.
Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните аналогичные действия
для всей анимации.
Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот
режим.
Щелкните кнопку
Animate. При воспроизведении анимации
фигура будет стоять на одном месте
и достаточно неуклюже стучать
мячом о пол.
Загрузите файл Tut8_2a.MAX
и сравните его с полученной сценой.
Теперь давайте усовершенствуем
технику дриблинга нашего персонажа.
Выполните следующее упражнение,
в котором баскетболист начинает
бежать и совершать более естественные
движения при обращении с мячом.
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Первое, что нужно сделать, — это
заставить двигаться баскетболиста.
В окне проекции Perspective
(Перспектива) создайте фигуру
Biped высотой 70 единиц в точке с
координатами (0,100,0).
Перейдите на командную
панель Motion (Движение) и щелкните
кнопку Footstep
Track (Трек
следов) в свитке Track Selection
(Выделение трека). Включите
режим Running
(Бег) и щелкните
кнопку Create Multiple
Footsteps (Создать цепочку
следов).
Откроется окно диалога Create
Multiple Footsteps.
Установите количество шагов
равным 12, остальные параметры
оставьте в установленном по умолчанию
состоянии. Щелкните кнопку
OK.
Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps (Создать
ключи для неактивных
следов).
Теперь в сцене имеется фигура
Biped, бегущая на протяжении 161
кадра. Щелкните кнопку Play Animation
(Воспроизведение анимации) и посмотрите,
как бежит персонаж. Подобные
движения были бы хороши для робких
маленьких девочек, а не для нашей
звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста
стал более естественным, давайте
наклоним его вперед.
Разверните окно проекции
Left (Вид слева) во весь экран и
щелкните кнопку
Footstep Track,
чтобы выключить этот режим.
Щелкните кнопки
Figure Mode (Режим
фигуры) и
Bend Links Mode (Режим изгиба
связей)
в свитке Track Operations (Действия
с треками).
Выделите любое звено
позвоночника фигуры
Biped и поверните
его по оси Z на 25°. Обратите
внимание, что голова остается
в вертикальном положении
(см. рис. 8.13).
Щелкните кнопку
Figure Mode, чтобы выключить этот режим.
Затем щелкните кнопку
Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.
Рис. 8.13 Баскетболист наклонился, но его
голова осталась в вертикальном положении
Рис. 8.14 Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока
Теперь фигура бежит в смешном,
сгорбленном положении. Давайте заставим нашего баскетболиста гнать перед
собой мяч на ходу.
Создаем мяч и связываем
его с фигурой
Теперь создадим баскетбольный мяч
и свяжем его с рукой фигуры Biped.
В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов
радиусом 5 единиц в точке с координатами (0,70,40).
Щелкните кнопку Select and Move (Выделить и переместить
) и сдвиньте сферу по оси X на
_8.5 единицы.
Перейдите на командную
панель Motion (Движение) и выделите
предплечье правой руки
Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый
цвет).
Включите кнопку
Select Object Space Object (Выделить
объект пространства объектов
), это
кнопка со стрелкой сразу под
переключателем Object в разделе Kinematics (Кинематика) свитка
Track Operations (Операции с треками).
Щелкните сферу. Она не изменит
свой цвет на белый, но имя Sphere01 появится в поле имени выделения.
Замечание.
Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на
командную панель Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени
выделенного объекта, расположенного вверху командной панели. В нем
как раз будет содержаться имя Sphere01. Напечатайте «Basketball». Имя
изменится и в поле имени объекта
раздела Kinematics.
Перейдите в окно проекции
Front (Вид спереди) и передвиньте
мяч на 9 единиц по оси X, чтобы
поместить его с внешней стороны
правой ноги
Biped, как показано
на рис. 8.14.
Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную
систему координат и с помощью инструмента
Select and Move (Выделить и переместить
) при включенном ограничении
преобразования плоскостью ZX поднимите
руку фигуры вверх до верхней
точки мяча.
Поверните руку вокруг
оси X примерно на
90°, чтобы ее
ладонь легла на мяч.
В окне проекции Left (Вид
слева) поверните руку вокруг оси Y,
чтобы ее пальцы легли на поверхность
мяча, как показано на рис. 8.15.
Щелкните кнопку
Anchor Right Arm (Привязка к правой
руке) в свитке Track Operation.
Щелкните переключатель
Object (Объект
) в разделе
Kinematics свитка Track Operation и установи
те параметр IK Blend равным 1.0.
Щелкните кнопку
Set Key
(Установить
ключ).
Теперь фигура
Biped связана с
мячом при помощи обратной кинематики.
Воспроизведите анимацию еще раз.
Баскетболист бежит, стараясь в то же
время не отрывать руку от мяча.
Однако анимацию самого мяча, чтобы он
двигался вместе с фигурой
Biped, по-прежнему нужно осуществлять с
помощью обычных анимационных ключей.
Рис. 8.15 Рука лежит на поверхности мяча
Выполняем анимацию
мяча
Теперь заставим мяч двигаться
вместе с рукой игрока.
Откройте окно Track view
(Просмотр треков).
Щелкните строку Transform
ниже имени объекта Sphere01 и
раскройте пункт Object /
Bip01 Footsteps. Прокрутите вниз окно
треков, пока на экране не появятся
синие и зеленые прямоугольники
следов трека Footsteps.
Щелкните кнопку
Animate.
В окне проекции Left (Вид слева) выделите мяч и перейдите
в кадр 18.
Щелкните правой кнопкой мыши кнопку
Select and Move
(Выделить и переместить
). Откроется
окно диалога Move
Transform TypeIn (Ввод данных преобразова
ния перемещения),
которое
показано на рис. 8.16. Введите в
разделе Absolute: World (Абсолютные:
глобальные координаты) значения
_44 в счетчик Y и _5 — в счетчик
Z. Закройте окно диалога.
Рис. 8.16 Окно диалога Move Transform TypeIn
Перейдите в кадр 36 и, воспользовавшись инструментом Select
and Move, передвиньте мяч вверх
и вперед от объекта
Biped примерно
в точку Y= _16 и Z= _35.
Теперь подвигайте ползунок таймера
анимации вперед и назад, чтобы
посмотреть, как перемещается
мяч. Обратите внимание, что
прыжки мяча все еще неестественны.
Перейдите в кадр 0. Мяч
должен оставаться выделенным.
Перейдите в свиток Key
Info (Basic) (Справка о ключах
(базовая))
на командной панели
Motion, чтобы настроить наклон касатель
ных функциональной кривой
движения (см. рис. 8.17).
Нужно, чтобы мяч при приближении
к земле ускорялся. Щелкните и
задержите в нажатом состоянии
кнопку
Out
(Выход), вызвав
тем самым раскрытие панели
дополнительных кнопок с инструментами
Рис. 8.17 Свиток Key Info (Basic)
управления наклоном касательных
функциональной кривой движения
на выходе ее из точки ключевого
кадра. Выберите пятый сверху
вариант.
Перейдите в кадр 18. При
имитации скачущего мяча нужно,
чтобы он резко ударялся о пол и
резко подпрыгивал вверх. Чтобы
добиться этого, щелкните
кнопку In (Вход) и на раскрывшейся
панели дополнительных кнопок выберите четвертый сверху
вариант управления кривыми
движения. Затем щелкните кнопку с
направленной вправо стрелкой
сбоку от кнопки
In (Вход).
Тем самым выбранный вариант
управления наклоном касательных распространится и на кнопку
Out (Выход).
Перейдите в кадр 36. В
верхней части траектории движения
мяча нужно немного уменьшить его
вертикальную скорость. Для
этого выберите пятый сверху вариант
управления кривыми движения
на панели кнопки
In (Вход) и
также распространите сделанный
выбор на кнопку
Out
(Выход).
Снова подвигайте ползунок таймера
анимации и отметьте, что вид
прыжков мяча существенно улучшился.
Клонируем
ключи анимации мяча
В окне Track View (Просмотр
треков) можно размножить ключи анимации
положения мяча так, чтобы сразу получить серию прыжков, не производя
анимацию каждого прыжка по
отдельности. Следующие действия показыва
ют, как размножить нижнее положение
скачущего мяча в соответствующих
кадрах.
В окне Track View перейдите
к строке Object / Ball и выделите
ключ трека Ball Position
(Положение мяча) в кадре 18.
Ключ изменит цвет на белый, указывая
на то, что он выделен.
Удерживая нажатой клавишу
Shift, перетащите выделенный ключ
в кадр 51, чтобы скопировать
его, после чего отпустите
кнопку мыши. Таким же образом,
удерживая клавишу Shift, перетащите
ключ в кадр 81 и отпустите
кнопку мыши. Затем аналогичным
образом скопируйте этот ключ
в кадры 111 и 141.
Теперь сформированы все ключи
для нижнего положения мяча. Давайте
сделаем то же самое для верхнего
положения.
Перейдите в кадр 36 и выделите
в нем ключ положения мяча.
Удерживая клавишу Shift, перетащите
ключ в кадр 66, скопировав
его. Отпустите кнопку мыши.
Повторяя эти действия, скопируйте
ключ в кадры 96, 126 и 156.
Снова воспроизведите сцену.
Теперь мяч прыгает в нужных кадрах, но
отдельно от фигуры
Biped.
Совет
Открыть окно Track View можно нажатием комбинации клавиш
Shift + \, устанавливающим альтернативную компоновку окон проекций, или
нажав клавишу F4.
Двигаем мяч вместе
с игроком
Чтобы движение мяча осуществлялось
согласованно с движением нашей
звезды баскетбола, нужно перемещать
мяч по координате Y каждый раз, когда
он касается поверхности пола. Не
забывайте, что кнопка
Animate (Анимация
) должна быть включена во время
выполнения всех этих действий.
Перейдите в кадр 51 и с
помощью инструмента Select and Move
переместите мяч по оси Y до отметки
_56 единиц. Затем щелкните
кнопку Set
Key (Установить
ключ).
Перейдите в кадр 81. Передвинь
те мяч вдоль оси Y до координа
ты _112, затем щелкните
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 111 и
передвиньте мяч вдоль оси Y до
координаты _170. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 141 и
передвиньте мяч вдоль оси Y до
координаты _221. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Теперь мяч скачет и двигается, но
он возвращается на исходную позицию
в верхней точке каждого прыжка.
Это, разумеется, не соответствует реальнос
ти, но когда мы отрегулируем
верхнюю позицию каждого прыжка, все
придет в норму.
Перейдите в кадр 66, который
относится ко второму прыжку.
Передвиньте мяч вдоль оси Y до
координаты _56. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 96, который
относится к третьему прыжку.
Передвиньте мяч вдоль оси Y до
координаты _115. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 126, который
относится к четвертому прыжку.
Передвиньте мяч вдоль оси Y до
координаты _166. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 156, который
относится к пятому прыжку.
Передвиньте мяч вдоль оси Y до
координаты _220. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Просмотрите сцену. Теперь
при подскоках мяч должен достаточно
точно следовать за фигурой
Biped.
Наконец-то мяч движется правильно.
Однако можно заметить, что движения
руки требуют дополнительной настрой
ки, с тем чтобы рука слегка ударяла
по мячу.
Настраиваем удары
рукой по мячу
В этом разделе мы выполним анимацию
правой руки так, чтобы она следовала
за мячом и завершала свое движение
после того, как мяч отсоединяется от
руки. Первым делом нужно пройти по
всем кадрам, в которых рука касается мяча,
и настроить значения параметра
IK Blend (Доля обратной кинематики)
и
состояние переключателя Object (Объект).
Щелкните кнопку
Animate,
чтобы выключить режим анимации.
Затем смените компоновку окон
проекций, нажав комбинацию
клавиш Shift + \.
Разверните окно проекции
Left (Вид слева) во весь экран.
Перейдите в кадр 10, установите
переключатель
Object (Объект
) и задайте параметр IK Blend
равным 1.0 в разделе Kinematics
(Кинематика) свитка Track
Operations (Действия с треками). Затем
щелкните кнопку
Set Key (Установить ключ).
Карта ключей обратной кинематики
Кадр Параметр IK Blend Система координат
0 1.0 Объект
11 1.0 Объект
18 0.0 Объект
31 1.0 Объект
36 1.0 Объект
42 1.0 Объект
51 0.0 Объект
62 1.0 Объект
66 1.0 Объект
72 1.0 Объект
81 0.0 Объект
93 1.0 Объект
96 1.0 Объект
102 1.0 Объект
111 0.0 Объект
122 1.0 Объект
126 1.0 Объект
132 1.0 Объект
141 0.0 Объект
151 1.0 Объект
156 1.0 Объект
161 1.0 Объект
Перейдите в кадр 36, установите переключатель
Object и задайте параметр IK Blend равным
1.0. Затем щелкните кнопку
Set Key.
В кадре 66 вновь установите переключатель
Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0.
Затем щелкните кнопку Set Key.
В кадре 96 также установите переключатель
Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0.
Затем щелкните кнопку Set Key.
В кадре 126 также установите
переключатель
Object и задайте
параметр IK Blend равным 1.0.
Затем щелкните кнопку
Set Key.
Наконец, в кадре 156 также
установите переключатель
Object и задайте параметр IK Blend
равным 1.0, после чего щелкните
кнопку Set
Key.
Все эти кадры являются центральными
кадрами эпизодов касания руки и
мяча. Теперь в этих кадрах между мячом
и рукой Biped установлена обычная
связь по механизму обратной кинематики
системы MAX.
В таблице ключей обратной кинематики
указано, в каких кадрах ключ, установ
ленный в пространстве объекта, имеет
величину параметра IK Blend (Доля
обратной кинематики), равную 1.0. Это
все те кадры, где рука соприкасается с
мячом. Кроме того, в таблице указаны
кадры, в которых ключ анимации все
еще установлен в пространстве объекта,
но его параметр IK Blend равен 0.0.
Это значение параметра говорит о том,
что рука не находится более в контакте
с мячом и поэтому более не связана с ним.
Теперь настроим руку так, чтобы в
тот момент, когда мяч отрывается от
руки, кисть продолжала свое поступательное
движение.
Перейдите в кадр 18, включите
режим Object
(Объект
) и установите параметр IK Blend равным
0.0, после чего щелкните кнопку
Set Key (Установить
ключ).
Выделите предплечье правой
руки и поверните его вокруг оси Z
примерно на 50°. Нажмите клавишу
Page Down, чтобы выделить
кисть, и медленно поворачивайте ее
вниз по оси Z до тех пор, пока она
не достигнет положения, соответ
ствующего концу продолжающе
гося по инерции движения.
После этого щелкните кнопку
Set Key (см. рис. 8.18).
Подвигайте ползунок таймера
анимации, чтобы увидеть полученные
движения. Не правда ли, выглядит немного
странно? Рука делает случайные
перемещения, потому что активен
режим Anchor Right
Arm (Привязка к
правой
руке). Выключите этот режим
и снова воспроизведите сцену.
Рис. 8.18 После удара по мячу рука движется
по инерции
Теперь при первом подскоке мяча
рука совершает верные движения.
Можно либо настроить такие же движения
для каждого подскока мяча (что представ
ляется излишней потерей времени),
либо скопировать имеющееся ключи
в нужные кадры. Ниже описано, как
это сделать.
Выделите объект Bip01 R Arm.
Щелкните правой кнопкой
мыши на выделенной области и выберите
команду Select Children
(Выделить объекты-потомки) в
раскрывшемся контекстном меню.
Щелкните кнопку
Copy Posture (Копировать
позу) в свитке
Track Operation.
Перейдите в кадр 51. Щелкните
кнопку Paste
Posture (Вставить
позу) в свитке Track
Operation, после чего щелкните кнопку
Set Key (Установить
ключ).
Перейдите в кадр 81. Щелкните
кнопку Paste
Posture в
свитке Track Operation. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
В кадре 111 вновь щелкните
кнопку Paste
Posture в свитке
Track Operation. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
В кадре 141 также щелкните
кнопку Paste
Posture в свитке
Track Operation. Затем щелкните
кнопку Set
Key.
Теперь рука правильно выполняет
движение по инерции.
Перейдите в кадр 15. Выделите
правую руку
Biped и немного
поверните ее вниз по оси Z
(примерно на 10°) так, чтобы рука как
бы начала отходить от мяча.
Установите режим Object, указав
величину параметра IK Blend (Доля
обратной кинематики) равной
0.0. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Теперь скопируйте позу в
другие кадры (в те самые шесть
кадров, которые предшествуют касанию
мяча земли).
Выделите правую руку
Biped и ее объекты-потомки, затем щелкните
кнопку Copy
Posture.
Перейдите в кадр 46 и вновь
щелкните кнопку
Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 78 и также
щелкните кнопку
Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 107 и
также щелкните кнопку
Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 138 и
также щелкните кнопку
Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Воспроизведите сцену анимации.
Движения мяча и правой руки прекрасны.
Однако левая рука, как показано
на рис. 8.19, неестественно прижата к
боку фигуры. Хочется, чтобы рука во
время бега была согнута в локте и совершала
идущие от плеча движения. Если
основной размах идет от локтя, рука
выглядит как болтающаяся слишком
свободно. Не забывайте, что когда левая
нога находится сзади, левая рука
должна быть спереди, и наоборот. Настраивая
положения руки, обращайте внимание
на то, как расположены ноги, и
подбирайте правильные движения рук.
Перейдите в кадр 0. Выделите
предплечье левой руки
Biped (она имеет синий цвет). Поверните
предплечье вверх по оси Z на _55°.
Перейдите в кадр 10, выделите
плечо левой руки и поверните
его по оси Z примерно на 20° так,
чтобы немного отодвинуть его
назад. Нажмите клавишу Page Down,
чтобы выделить предплечье руки, и
немного поверните его по оси Z
так, чтобы рука оказалась согнутой.
Рис. 8.19 Левая рука висит без движения
Нажимайте клавишу Page Down до тех пор, пока не окажутся
выделенными первые фаланги
пальцев. Поверните их вокруг
оси Z, чтобы пальцы согнулись
внутрь. Теперь нажмите Page Down,
чтобы выделить следующий ряд
фаланг, и также загните их внутрь.
Наконец еще раз нажмите
Page Down, чтобы выделить последний ряд
фаланг, поверните их внутрь
вокруг оси Z так, чтобы образовался кулак. Большой палец торчит
наружу, потому что он расположен
в плоскости, отличной от плоскости
других пальцев.
Выделите первую фалангу боль-шого пальца и поверните ее
во-круг оси Y так, чтобы большой
палец согнулся внутрь кулака.
Затем щелкните кнопку
Set Key
(см. рис. 8.20).
Выделите объект Bip01 L Arm и его объекты-потомки.
Рис. 8.20 Теперь можно копировать и вставлять
положение руки и кисти
Щелкните кнопку Copy Posture (Копировать
позу).
Перейдите в кадр 29 и щелкните
кнопку Paste
Posture (Вставить
позу), а затем щелкните
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 48 и вновь
щелкните кнопку
Paste Posture, а затем — кнопку
Set Key.
В кадре 68 также щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
В кадре 89 также щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
В кадре 107 также щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
Теперь свободная левая рука
фигуры Biped периодически движется назад
во время бега. Чтобы добавить ей
движение вперед, сделайте следующее.
Перейдите в кадр 19. Здесь
левая рука больше всего выдвинута
вперед. Щелкните кнопку
Copy Posture.
В кадре 39 вновь щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
В кадре 59 также щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
В кадре 79 также щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
В кадре 99 также щелкните
кнопку Paste
Posture, а затем —
кнопку Set
Key.
Воспроизведите анимацию и обратите
внимание, что бегун стал двигаться намного естественнее.
Ниже описан еще один трюк,
который можно использовать при работе с фигурой
Biped. Если нужно создать анимацию двух связанных объектов,
а в каком-то промежуточном кадре разделить их и далее двигать по отдельнос
ти, то проделайте следующее:
Создайте объект-пустышку.
Свяжите объект сцены с объектом
-пустышкой.
Свяжите центр масс
фигуры Biped с объектом-пустышкой.
Для выполнения совместных
действий фигуры Biped и объекта сцены двигайте объект-пустышку.
Когда объект и фигуру
Biped нужно будет разделить, остановите
анимацию объекта-пустышки и далее двигайте объект сцены и фигуру Biped по отдельности.
Если их снова нужно будет
объединить, прекратите раздельное
движение и возобновите
перемещение объекта-пустышки.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы рассмотрим встраиваемый модификатор
Physique (Телосложение) пакета Character Studio. С помощью данного модифика
тора можно соединить с фигурой Biped подходящую сетчатую оболочку.
Это позволяет придать оболочке любые движения, например заставить
тролля танцевать буги-вуги или создать анимацию гуляющего по улице пьяницы.
Рекомендуем также книги:
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
Энциклопедия 3D Studio MAX 3
Издательство | Магазин | Журналы | Отдел сбыта | Обратная связь |
Корзина | Почта | Домой
Webmaster
© 1997-2000 Издательский Дом "Питер"

u="u142.87.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1;
sz=" width=88 height=31 ";
hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0;
bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100);
if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1;
if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;}
z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl;
if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;}
r=escape(d.referrer);r1="";
sl="1.0";h=0;
pl="";sl="1.1";
if((n==1) && (bv >= 300))
{ for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++)
pl += nv.plugins[i].name+":"; }
j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N");
sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height;
px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px;
sl="1.3"
y="";
y+="";
y+="";
y+="";
d.write(y);

содержание | Медсанчасть "Нефтяник" Придоставляет медицинские услуги поликлиники и отделения стационара. Лучшие специалисты
Hosted by uCoz