содержание | {PAGES} | Материалы для рефератов

Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX


Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Содержание
Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Оглавление
Часть 1
Глава 1
Общая анатомия человека
Основы строения человеческого тела на
фоне достижений компьютерной анимации
Соединения костей тела
Форма тела
Голова и лицо
Шея
Вес тела и внешние нагрузки
Содержание следующей главы
Глава 2
Сравнительная анатомия
человека
Рост и возраст
Искажения пропорций и отклонения от нормы
Содержание следующей главы
Глава 3
Анатомия животных
Птицы
Разнообразная живность
Повадки животных
Содержание следующей главы
Глава 4
Страна фантазий
Логика зарождения фантастических существ
Трехмерная мультипликация
Содержание следующей главы
Глава 5
Природа движений
Процесс анимации движений человека
Анимация головы и лица
Анимация тела персонажа
Слабые движения, определяющие реализм персонажа
Преувеличения
Движения животных
Фиксация движений
Содержание следующей главы
Часть 2
Глава 6
MAX и Character Studio: счастливая встреча
3D Studio Max
Подготовка к работе с character studio
Основы работы с Сharacter Studio
Модификатор physique (телосложение)
Содержание следующей главы
Глава 7
Инструмент Biped 101
Быстрое начало
Изучение базовой фигуры Biped
Настройка фигуры biped
Загрузка и сохранение файлов biped
Содержание следующей главы
Глава 8
Расширенные возможности модуля Вiped
Повышение естественности базовой анимации походки
Присоединение объекта к фигуре biped
Движения свободного типа
Имитация ведения мяча
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Содержание следующей главы
Глава 9
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
А нужна ли эта нудная настройка?
Содержание следующей главы
Глава 10
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Преувеличения при передаче движений
Преувеличения частей тела
Лица гротескных персонажей
Управление выражением лица
Содержание следующей главы
Глава 11
Применение модуля Bones Pro Max
Bones Pro Max
Вbones Рro Мax: быстрое начало
Использование редактора влияния
Назначение вершин
Соединение оболочек
Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
Содержание следующей главы
Глава 12
Расширенные возможности
Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Наша старушка еще побегает
Совместное использование Вones Рro Мax
и Сharacter Studio
Заключение
приложение А
приложение Б
Рекомендуем:
CorelDRAW 9 для профессионалов
Ш. Хант
Цена: 195 руб.
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
М. Петерсон
Цена: 182 руб.
Глава 9
Подгонка оболочки под фигуру Biped
для придания естественности движениям
Применение модификатора Physique
для сглаживания совместных движений
оболочки и фигуры Biped
Предотвращение появления выступов
и деформаций оболочки
Назначение и переназначение вершин
Модификатор Physique
В этой главе мы воспользуемся модификатором Physique для присоединения
к фигуре
Biped оболочки более сложной, чем та, с которой мы работали в
первом упражнении «Быстрое начало». Мы выполним более точную настройку
модификатора Physique и используем его для присоединения достаточно сложной
сеточной модели к фигуре
Biped.
Загрузка сетчатой оболочки
Соединим фигуру
Biped с сетчатой оболочкой модели тролля Олафа, входящей
в комплект поставки Character Studio. Тролль — это хороший пример оболочки,
формы которой отличаются от типичных форм человеческого тела, поэтому
настроить скелет
Biped будет несколько сложнее, чем в предыдущем упражнении.
Загрузите файл Tut9_1.MAX. На экране появится оболочка тролля в
исходной позе с расставленными в сторону руками, как показано на рис. 9.1.
Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и выделите
оболочку.
Введите «Mesh All» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные
наборы), расположенном на панели инструментов. Нажмите клавишу Enter.
Перейдите в свиток Freeze by Selection (Заморозить по выделению)
командной панели Display (Дисплей) и щелкните кнопку
Freeze Selected
(Заморозить выделение
). В результате оболочка станет замороженной,
что
позволит настраивать наложенный на нее объект
Biped без опасения ошибочного
выделения оболочки.
5. Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните кнопку
Systems (Системы) и выберите объект типа
Biped. Соответствующая кнопка
станет зеленой, показывая активность заданного режима, и раскроется свиток
Body Parameters (Параметры тела).
Чтобы создать фигуру
Biped, растяните курсором мыши габаритный
контейнер от нижней линии ног тролля до макушки его головы. Поверх оболочки
появится стандартный объект
Biped.
В свитке Body Parameters измените количество пальцев ног и рук на 4
и добавьте хвост из трех звеньев. Фигура
Biped тут же изменится соответствующим образом (см. рис. 9.2).
Рис. 9.1 Тролль в исходной
позе
Настройка фигуры Biped
Теперь поверх оболочки тролля
расположена стандартная фигура
Biped. Перед присоединением оболочки
нужно правильно вписать в нее скелет
Biped. Это очень важная операция, в
дальнейшем влияющая на точность движений
присоединенной оболочки. Если
скелет Biped будет настроен неправильно,
при движении фигуры на оболочке
будут появляться острые выступы и
другие деформации.
Настраиваем торс
Стандартный скелет
Biped пока не вписывается должным образом в сетчатую
оболочку тролля и требует настройки.
Поскольку различные параметры ске
лета могут влиять друг на друга, настройку фигуры
Biped нужно
производить в строго определенном
порядке. Вначале настраивается
таз, поскольку
он является родительским объектом
для всех остальных элементов
фигуры Biped (исключая центр масс) и не
может двигаться отдельно от других
частей
Biped.
Замечание.
Чтобы гарантировать правильное назначение вершин оболочки элементам фигуры, всегда
выравнивайте скелет Biped по центру оболочки. Не старайтесь обязатель
но вписать скелет так, чтобы позвоночник шел вдоль спины модели персонажа.
Не выходя из окна проекции
Front (Вид спереди), перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку
Figure Mode (Режим
фигуры).
Кнопка станет желтой, что говорит об
активности режима.
Совет
При выравнивании скелета Biped по форме оболочки модели персонажа
желательно располагать модель в стандартном исходном положении,
когда руки вытянуты в стороны от тела. В этом случае будет гарантирована
связь вершин с нужными частями тела после применения модификатора
Physique.
Рис. 9.2 Стандартная фигура Biped с четырьмя пальцами на руках
и ногах и хвостом из трех звеньев
Щелкните кнопку Center of Mass (Центр
масс) и сдвигайте
целиком фигуру
Biped вниз по оси Z до
тех пор, пока ее таз не совместится
с областью таза оболочки.
Выделите таз фигуры и увеличьте
его инструментом неравномерного
масштабирования по оси Z
примерно до 333%, то есть до
такого размера, при котором ноги
фигуры будут отстоять друг от друга
на расстояние расставленных ног
оболочки. Увеличьте таз по оси X
до 200%, чтобы он приобрел достаточ
ную высоту.
Если центр масс фигуры расположен не в самой нижней точке таза,
щелкните кнопку Center of Mass.
Щелкните кнопку Rubber-Band
(Тянущиеся связи) в свитке General
(Общие параметры) и сдвиньте центр
масс вниз до самой нижней точки области
таза оболочки тролля. В результате
центр тяжести тролля опустится,
что создаст впечатление грузной,
тяжелой фигуры.
Щелкните кнопку
Rubber-Band, чтобы выключить этот режим.
Настраиваем ноги фигуры
Исходная фигура
Biped имеет
пропорции человеческого тела. Чтобы руки
и ноги фигуры соответствовали
форме тела сказочного тролля, их нужно
настроить и вписать в оболочку.
Выделите объект
Bip03 R Leg. Щелкните кнопку
Symmetrical Tracks (Симметричные
треки) в свитке Track Selection. В
результате будут выделены как
правая, так и левая нога.
С помощью инструмента
неравномерного масштабирования
по оси X укоротите бедра так,
чтобы они доставали ровно до колен
оболочки. Можно также увеличить
размер бедер по оси Z и по
оси Y примерно до 200%, чтобы
сделать их толще и подстроить под
форму оболочки.
Поверните бедра наружу на
25° вокруг оси X, чтобы подогнать
их под оболочку.
Совет
При настройке длин частей тела всегда проверяйте их соответствие
оболочке в окне вида сбоку. Убедитесь,
в частности, что бедра оболочки
заканчиваются как раз на уровне коленных суставов фигуры, а следовательно,
ноги будут сгибаться в нужном месте.
Нажмите клавишу Page Down,
чтобы выделить нижние части
обеих ног, и при помощи инструмента
неравномерного масштабирования
укорачивайте их по оси X до
тех пор, пока суставы лодыжек
фигуры не окажутся в районе
лодыжек оболочки.
С помощью инструмента
неравномерного масштабирования
увеличьте нижние части ног до
200% по оси Z и по оси Y, чтобы
сделать ноги толще и подогнать
их под размер оболочки.
Настраиваем руки
Теперь, когда мы настроили ноги
фигуры Biped, займемся подгонкой ее рук
под размеры оболочки.
Выделите объект Bip01 R Arm1
и щелкните кнопку
Symmetrical Tracks. Поворачивайте руки
вокруг оси Y до тех пор, пока они
не совместятся с руками оболочки.
Нажмите клавишу Page Down,
чтобы выделить симметричные
элементы
Bip01 R и L Arm, которыми
являются ключицы. Инструментом
неравномерного масштабирования
увеличьте их по оси X до 170%,
чтобы раздвинуть ключицы на
ширину плеч оболочки. Если руки и
плечи лежат не на одной линии с соответ
ствующими элементами оболочки,
можно поднять ключицы и подогнать
их к оболочке, повернув по оси Y.
Нажмите клавишу Page Down,
выделите элементы
Bip01 Arm1 (плечи рук) и неравномерным масштабированием по оси X удлините
их до уровня локтей оболочки.
Измените масштаб плечевых элементов
по осям X и Y до 200%.
Нажмите клавишу
Page Down, чтобы выделить элементы
Bip01 Arm2 (предплечья рук).
Выровняйте их концы с кистями
рук тролля, изменив масштаб
элементов по оси X. Затем увеличьте
предплечья по осям Y и Z до
200%, чтобы сделать их толще и
выровнять по размеру оболочки.
Замечание.
Не забывайте блокировать выделенные объекты, нажимая
клавишу пробела. Это предотвращает случайное выделение других
элементов и облегчает настройку.
Настраиваем позу тела персонажа
Сетчатая оболочка каждой модели
персонажа имеет свою характерную
позу тела. Фигура Biped должна быть
настроена в соответствии с изгибом
спины и осанкой оболочки так, чтобы
при движении оболочки осанка и
поза персонажа оставалась правильными.
Разверните во весь экран окно
проекции Left (Вид слева). Как
видно из рис. 9.3, вертикальный
профиль фигуры
Biped не совпадает с
силуэтом сетчатой модели объекта.
Настройте наклон звеньев
позвоночника
фигуры. Для этого
выделите объект
Bip01 Spine и
поверните его вокруг оси Z примерно
на 30°.
Рис. 9.3
Для выравнивания
фигуры по оболочке
необходимо
настроить позу и
осанку скелета Biped
Выделите Spine 1 и поверните
его вокруг оси Z на _40°.
Выделите Spine 2 и поверните
его вокруг той же оси на _20°.
Выделите Spine 3 и также
поверните его на 15°.
Выделите Spine 4 и также
поверните его на 15°.
В результате этих операций изгиб
позвоночника фигуры примет форму
спины оболочки. Теперь настроим ноги.
Выделите бедра ног. Поверните
их вокруг оси Z примерно на 15°,
чтобы подогнать их угол наклона к
форме верхней части ноги оболочки.
Щелкните кнопку
Rubber-Band (Тянущиеся
связи), включив
соответствующий режим. Выделите
голени и поверните их назад на
_30°, чтобы подогнать их наклон
по форме ног оболочки.
Нажмите клавишу Page Down,
чтобы выделить ступни. Неравномер-
Рис. 9.4 Вид сбоку на ноги и позвоночник фигуры тролля после
настройки
Совет
Чтобы обеспечить естественность движений лица и головы модели
персонажа в случае, когда пропорции оболочки отличаются от стандартной
фигуры Biped, глаза скелета Biped и оболочки должны находиться на
одной линии по вертикали. Это предотвращает неверный наклон линии
взгляда персонажа, когда он должен смотреть прямо перед собой. Не страшно,
если голова скелета Biped слегка торчит наружу из оболочки, ведь фигура
Biped не будет визуализироваться при создании окончательной анимации.
ным масштабированием увеличьте
их по оси Y до 200%, по оси Z — до 300% и по оси X — до
400%. Более точно мы настроим ступни позже, а произведенная здесь
настройка просто улучшит вид
ног со ступнями в целом. Теперь
можно точно настроить длину ног
и убедиться в том, что их элементы
не выходят за пределы суставов
оболочки (см. рис. 9.4).
Настраиваем голову и шею
Форма тела тролля непроста, поскольку
у него есть горб, а пропорции его головы не соответствуют человеческим.
Его челюсть и лоб очень большие, а глаза, нос и уши расположены в верхней
трети лица. Однако все равно можно
настроить скелет Biped так, чтобы он
правильно работал с фигурой, пропорции которой существенно отличаются
от человеческих.
Выделите голову фигуры
Biped. Инструментом неравномерного
масштабирования увеличьте
размер головы по осям X и Y до 170%, а
по оси Z — до 235%. Теперь
голова скелета
Biped имеет примерно те
же размеры, что и голова оболочки
тролля.
Перейдите в свитке
Structure (Структура) в раздел Body
Parameters (Параметры тела).
Увеличьте число шейных позвонков
Рис. 9.5 Изгиб шеи фигуры Biped настроен по форме оболочки
до четырех. Дополнительные
звенья не просто увеличат длину шеи, но
и сделают ее более гибкой.
Выделите шею фигуры —
объект Bip01 Neck. Методом неравномер
ного масштабирования увеличьте
ее до 167% по оси X и поверните
на _25° по оси Z.
Выделите объект
Bip01 Neck1 и увеличьте его до 190% по оси X.
Поверните этот элемент на 15° по оси Z.
Выделите объект
Bip01 Neck2,
увеличьте его до 196% по оси X
и поверните на 65° по оси Z.
Выделите объект
Bip01 Neck3,
увеличьте его до 350% по оси X
и поверните на 25° по оси Z.
Проделанные действия искривят
шею фигуры, но позволят переместить
голову скелета вперед и вниз для
лучшего соответствия голове оболочки.
С головой фигуры Biped, торчащей сквозь оболочку, модель тролля
представляется одетой в футбольный шлем (см. рис. 9.5).
Настраиваем кисти рук и ступни
Теперь пришло время наиболее
трудной операции процесса выравнивания
фигуры Biped и оболочки. Модифика
тор Physique связывает оболочку
и скелет
Biped путем назначения
каждому звену иерархической структуры
элементов скелета совокупности
ближайших вершин оболочки, лежащих в
пределах цилиндрической области вокруг
звена. В связи с этим, если
фигура Biped была неправильно расположена
внутри оболочки, в вычислениях,
сопровождающих автоматическое установле
ние связей, легко может произойти
ошибка.
Настройка кистей рук
При подгонке скелета
Biped к форме оболочки настройка рук является
одной из самых трудоемких операций.
Сейчас нужно быть предельно аккурат
ным. Чем точнее будут ваши действия
на данном этапе, тем больше будет
в дальнейшем сэкономлено времени
на, возможно, потребующиеся исправления
ошибочно назначенных вершин.
Разверните во весь экран
окно проекции Top (Вид сверху).
Выделите обе руки фигуры —
объекта Bip01. Инструментом неравномерного масштабирования
измените размеры рук по оси X (примерно до 240%) и по
оси Z (примерно до 450%), чтобы вписать их в ладони оболочки. Убедитесь,
что ладонь фигуры не выходит за пределы линии суставов, к
которым присоединяются пальцы оболочки. Обратите внимание на то, что
положения пальцев на ладонях фигуры и оболочки не совпадают.
Нажмите клавишу Page Down. Будут выделены первые фаланги
пальцев.
Инструментом неравномерного
масштабирования по оси X изменяй
те размер пальцев фигуры до тех
Совет
Пальцы ног и рук Biped можно двигать относительно ладоней и ступней
с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить).
Чтобы сделать это, выделите первую фалангу пальца, которая соединена
с ладонью, и подвиньте ее в нужное положение. Будет двигаться весь
палец, так как он охвачен связями прямой кинематики. При этом
нельзя сдвинуть весь палец, выделяя вторую или третью фалангу.
Рис. 9.6 Для подгонки пальцев фигуры к форме оболочки их можно двигать
относительно ладони
пор, пока суставы
Biped не совпадут с первыми суставами пальцев оболочки.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить следующий
набор фаланг пальцев фигуры, и измените их размер так, чтобы они
легли на одну линию с суставами вторых фаланг пальцев оболочки.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить последний ряд
фаланг пальцев фигуры, и растяните их так, чтобы они стали
длиннее имеющихся пальцев оболочки. В итоге пальцы фигуры
Biped будут торчать сквозь концы пальцев
оболочки. Запомните, что если крайние точки скелета
Biped не будут выставляться наружу сквозь оболочку, вершины оболочки
присоединятся к скелету неправильно.
После одновременного изменения
размеров всех пальцев можно
выделить их по отдельности и подвигать
или повращать так, чтобы разместить
точно по осям соответствующих
пальцев оболочки (см. рис. 9.6).
Замечание.
Если руки персонажа находятся в разных положениях, ладони и пальцы каждой руки
должны настраиваться по отдельности. Однако, если вы настроили одну руку,
а другая находится в симметричной позе, параметры настройки
могут быть скопированы. Для этого выделите элементы, которые нужно
скопировать, щелкните кнопку Copy Posture (Копировать
позу) в свитке Tracks, а затем щелкните кнопку Copy
Opposite (Скопировать симметрично).
Совет
Так же как и в случае пальцев рук, пальцы ног изначально не всегда
оказываются в нужном положении. Вы можете двигать их по краям ступней
так же, как и пальцы рук. Убедитесь, что ступни Biped достаточно
широки, чтобы полностью соответствовать ступням оболочки. Это особенно
важно, когда пальцы ног оболочки расставлены широко и растопырены.
8. Посмотрите на большие
пальцы рук
тролля. Вы уже, конечно,
заметили, что большие пальцы не
только отходят от ладоней вбок,
они еще согнуты внутрь. Поэтому
сначала подвиньте большие
пальцы ладоней фигуры
Biped с
помощью инструмента
Select and Move (Выделить и переместить
) в плоскости XY до тех мест, из
которых растут большие пальцы
рук оболочки. Затем поверните
каждый из двух больших пальцев
фигуры Biped по оси Z, пока он не
совпадет с осевой линией соответствую
щего пальца оболочки. Не
забывайте, что последняя фаланга
большого пальца должна выступать
из оболочки.
Теперь кисти рук настроены, осталось
настроить ступни ног.
Настройка ступней
Настройка ступней похожа на настрой
ку кистей рук.
Перейдите в окно проекции
Top (Вид сверху). С помощью
инструмента Arc Rotate (Повернуть) поверните тело так, чтобы
хорошо были видны верхние поверхности
ступней. Теперь, щелкнув
кнопку Region Zoom (Масштаб области
), растяните прямоугольник
вокруг ступней, обозначив границы
области увеличения масштаба.
Выделите обе ступни. Разверните
их наружу по оси X так, чтобы
они совпали с линиями ступней
оболочки.
Может оказаться, что одна ступня
установлена верно, а вторая недостаточ
но хорошо. Тогда с помощью
инструмента
Select and Move можно
по отдельности произвести точную
настройку положения каждой ноги
в плоскости XY.
Нажмите клавишу
Page Down, чтобы симметрично выделить
все первые фаланги пальцев ног.
С помощью инструмента
неравномерного масштабирования
подгоните длину фаланг скелета к
длине первых фаланг пальцев
ног оболочки.
Нажмите клавишу Page Down
и подгоните следующий набор
Рис. 9.7
Фигура Biped подогнана под оболочку
элементов скелета к фалангам
пальцев ног оболочки. Помните,
что не следует допускать, чтобы фаланги пальцев скелета
продолжались дальше суставов оболочки,
иначе пальцы персонажа не
будут гнуться должным образом.
Нажмите клавишу Page Down
и настройте размер последнего
ряда фаланг пальцев фигуры так,
чтобы они были немного длиннее
пальцев ног оболочки и высовывались
наружу сквозь их концы.
С помощью инструмента Select and Move (Выделить и
переместить) выровняйте каждый
палец ноги фигуры
Biped в
плоскости XY по осевой линии соответ
ствующего пальца оболочки.
Помните, что двигать весь палец
целиком можно, только
выделяя первую фалангу пальца.
Теперь, когда скелет вписан в оболочку,
как показано на рис. 9.7, можно
соединить их с помощью модификатора
Physique (Телосложение).
Если ступни
Biped не вполне подходят
под форму оболочки, можно изменить
параметр Ankle Attach (Присоедине
ние лодыжки) в разделе Body
Parameters (Параметры тела), чтобы
сдвинуть ступню назад, или вперед.
Применяем модификатор Physique
Теперь, когда скелет настроен по
форме оболочки, можно наконец применить модификатор Physique для их связывания,
чтобы оболочка смогла плавно двигаться
вместе с фигурой Biped.
Разверните во весь экран окно
проекции Front (Вид спереди).
Перейдите на командную
панель Display (Дисплей) и щелкните
кнопку Unfreeze All (Разморозить все) в свитке Freeze by
Selection (Заморозить по выделению).
Перейдите на командную
панель Modify (Изменить) и выделите оболочку.
Щелкните кнопку
More (Дополнительно) в свитке Modifiers
(Модификаторы). Откроется окно диалога с набором дополнительных
модификаторов (см. рис. 9.8).
Щелкните строку Physique, а затем
кнопку OK. Откроются свитки Physique и Physique Level of
Detail (Уровень детализации Physique). Модификатор Physique появится
в списке стека модификаторов.
Щелкнув кнопку Region Zoom (Масштаб области
), растяните прямоугольник выделения
вокруг таза.
Щелкните кнопку
Attach to Node (Присоединить
к узлу)
в свитке Physique. Кнопка станет зеленой, что говорит об активности
режима.
Поместите курсор в область таза фигуры
Biped. Оранжевая линия таза будет видна сквозь
оболочку. Двигайте курсор по линии, очерчивающей таз фигуры
Biped, и щелкайте кнопкой мыши каж-
Совет
При включенной кнопке Attach to Node (Присоединить к
узлу) курсор,
перемещаемый по элементам скелета Biped, может принимать две формы:
форму символа запрета (круг с диагональным крестом внутри) и
форму стоящей фигурки. Только во втором случае модификатор Physique
может быть применен к скелету Biped.
Рис. 9.8 Окно диалога Modifiers (Модификаторы)
дый раз, когда курсор принимает
вид стоящей фигурки. Через
некоторое время появится оранжевая линия, продолжающая
линию контура таза скелета Biped и проходящая сквозь вершины
оболочки.
Замечание.
Если после применения модификатора
Physique к фигуре Biped в модели появились посторон
ние линии или образовалось множество телесных оболочек, то
перед тем, как бессильно опустить руки, попробуйте выполнить ряд действий
в целях исправления ситуации. Во-первых, удалите модификатор
Physique из стека модификаторов, а затем примените Physique
вновь; иногда он правильно срабатывает со второго раза. Если это не
помогло, то, должно быть, оболочка состоит из слишком большого числа
отдельных сеток. Программа не может поддерживать слишком много
сеток и на деле лучше всего работает с оболочкой, состоящей из единствен
ной сетки. Чтобы преодолеть это затруднение, можно объединить
отдельные сетки при помощи булевского оператора, сформировав
единую сетчатую оболочку, а затем снова попробовать применить модифика
тор Physique. Кроме того, можно заменить геометрические элементы
фигуры Biped стандартными
геометрическими моделями, связав их
инструментом создания связей
комплекса MAX.
Теперь Physique уже поработал
над фигурой Biped и сетчатой оболочкой.
Как видно из рис. 9.9, результат действия Physique проявился внутри
тела в виде связей и узлов — или,
если угодно, в виде линий и разветвлений.
Связи или линии — это именно то, чем модификатор Physique привязывает
вершины оболочки к скелету. Узлы работают как гибкие суставы.
Цилиндрические группы вершин оболочки присоединяются к ближайшему
звену иерархической структуры скелета. Если оболочка слишком сложная,
в ряде случаев образуются ошибочные связи, и тогда при движении тела
появляются острые выступы и происходит деформация оболочки.
Бывали даже такие случаи, когда волосы трехмерного персонажа съезжали с его
головы, как только он начинал двигаться. Однако, даже если скелет
Biped настроен очень тщательно, после
применения модификатора Physique часто возникает необходимость для
обеспечения плавности движений персонажа произвести дополнительную
ручную настройку оболочки.
Рис. 9.9 Результат применения модификатора Physique к оболочке
персонажа
А нужна ли эта нудная настройка?
Чтобы понять, нужно ли произвести
дополнительную настройку оболочки,
давайте заставим ее подвигаться и
посмотрим, что из этого получится.
Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните
кнопку режима Figure Mode (Режим
фигуры), чтобы выключить его.
Загрузите файл 3DSMax/Tut/basic.bip. Фигура Biped и
оболочка исчезнут. Щелкните кнопку Extents
All (Сцена целиком), чтобы в окне появилось изображение
модели в исходной позиции начала анимации.
Воспроизведите сцену, обращая внимание на движения
фигуры Biped и оболочки. Найти потерянные
вершины, вероятно, будет
проще, если изменить способ отображения в окне проекции на
Smooth + Highlight (Сглаживание + блик). Если потерянные вершины не
наблюдаются при движении оболочки,
значит, вы можете продолжать работу над объектом, поскольку,
когда модификатор Physique правильно применен к оболочке, с
моделью персонажа можно использовать любой .bip или .stp файл.
Настраиваем потерянные вершины
Ну, здорово — ваша сетчатая
оболочка пронизана линиями в пятнадцати различных направлениях, и вы
подумываете о харакири. Но не отчаивайтесь, небольшая настройка вершин
должна разрешить возникшие проблемы. Давайте найдем вершины-потеряшки
и присоединим их к звеньям скелета.
Поиск потерянных вершин
Перед выполнением переназначения
связей вершин нужно понять, какие
из вершин присоединены неверно.
Убедитесь, что вы щелкнули кнопку Figure
Mode, чтобы выключить соответствующий режим.
Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид
спереди). Выделите оболочку и перейдите на командную панель Modify.
Вы должны увидеть белую сетку
оболочки с разбегающимися по ней
желтыми линиями связей и точками узлов.
Щелкните кнопку Sub-Object (Подобъект) слева от списка уровней выделения в свитке
Modifier Stack (Стек модификаторов). В результате кнопка окрасится в
желтый цвет, что указывает на ее активность. Выберите в раскрываю
щемся списке Selection Level (Уровень выделения) строку
Vertex (Вершина). Появятся свитки Physique Selection Status
(Режим выделения Physique) и Physique Vertex Assignment (Выбор
вершин Physique), которые показаны на рис. 9.10.
Убедитесь, что в разделе Vertex Type (Тип вершин) свитка
Vertex Assignment (Назначение вершин) включены кнопки всех трех
цветов: красного, зеленого и синего.
Щелкните кнопку Select by Link (Выделить по
связи) в свитке Physique Vertex Assignment.
Теперь можно щелкнуть любую желтую линию связи в теле модели,
и все присоединенные к ней вершины оболочки примут цвет, соответ
ствующий тому типу, к которому
отнесены эти вершины. Сделав
это, можно понять, правильно или
неправильно вершины были
присоединены к звеньям скелета во
время работы модификатора Physique.
Переназначение вершин
Если оказалось, что некоторые
вершины соединены со звеньями скелета
неверно, не пугайтесь: можно переназначить
вершины нужным звеньям иерархической
структуры скелета.
Щелкните кнопку Select (Выделить) в разделе Vertex Operations (Действия с вершинами)
свитка Physique Vertex Assignment.
Оставьте включенными все три
цвета и, держа нажатой клавишу Alt,
с помощью инструмента Fence
Рис. 9.10 Свитки Physique Selection Status
и Physique Vertex Assignment
Совет
Если в некоторой области выделены синие вершины, которые после
щелчка по какому-либо звену цепочки связей скелета не смогли присоединить
ся к нему, не нужно выделять синие вершины повторно. Просто переходите
к следующему звену связей и щелкайте его, пока некоторые или все
синие вершины не станут красными. Если часть вершин превратились в красные,
а часть остались синими, нужно щелкнуть кнопку Select и снова выделить
оставшиеся синие вершины перед тем, как пытаться присоединить их
к другим звеньям скелета.
Select (Выделить область) выделите верхние части рук,
включая плечи до локтя. Как только вы отпустите клавишу Alt,
выделенные вершины исчезнут и останутся присоединенными к исходным
звеньям.
С помощью инструмента Fence Select выделите торс от подмышек
до пупка. Выделенные вершины станут красного цвета, как
показано на рис. 9.11.
Щелкните кнопку Assign to Link (Присоединить к
звену) в разделе Vertex Operations
свитка Physique Vertex Assignment и включите кнопку вершин
красного цвета. Обратите внимание, что когда активен режим
Assign to Link, включенной может быть лишь
одна кнопка цвета вершин.
Щелкните линию связи среднего звена торса. Выделенные
вершины оболочки станут красными и синими. Синие вершины не могут
быть соединены с указанным звеном,
однако их можно присоединить к соседним звеньям.
Снова щелкните кнопку
Select, но теперь включите кнопку
вершин синего цвета. Выделите область,
содержащую синие вершины.
На этот раз будут выделены
только синие вершины. Красные
вершины, попавшие в область выделения,
не будут отмечены.
Рис. 9.11 Всем вершинам оболочки модификатор
Physique первоначально назначает красный цвет выделения.
Перед любым переназначением вершины любой
выделенной области имеют красный цвет.
Что означают различные цвета вершин?
Кнопки трех цветов в свитке Physique Vertex
Assignment определяют различные свойства, которые могут быть назначены вершинам.
Красный цвет соответствует деформируемым вершинам, то есть тем,
которые отображают движения таких элементов оболочки, как торс, ноги, руки,
и так далее. Большинство вершин сетчатой оболочки, как правило,
имеют красный цвет.
Зеленый цвет соответствует неподвижным вершинам, то есть тем,
которые не участвуют или почти не участвуют в отображении движений
подобно вершинам оболочки головы. Назначение зеленого цвета определенным
вершинам помогает также в тех случаях, когда требуется ограничить
деформацию оболочки.
Синий цвет модификатор Physique присваивает тем вершинам, тип
которых он оказался не в состоянии определить. Вершины приобретают
синий цвет, если вы предпринимаете попытку вручную переназначить их
связь с элементом скелета, с которым модификатор Physique отказывается
связать эти вершины автоматически. Никогда не оставляйте в модели
синих вершин. Всегда переназначайте их либо к типу красного, либо зеленого
цвета.
Щелкните кнопку
Assign to Link и включите кнопку вершин
красного цвета. Затем щелкните линию связи, соседнюю со связью среднего
звена торса, чтобы посмотреть, не присоединятся ли к ней какие-нибудь синие вершины. Такие вершины сразу же станут красными.
Повторяйте эти шаги, пока не будут присоединены все синие вершины.
Вы заметите, что поскольку челюсть тролля нависает над торсом, ее вершины
были включены в группу, присоединенную к звеньям связей торса. Чтобы
переназначить эти вершины, нужно выделить только область головы и челюсти.
Перейдите в окно проекции Left (Вид слева).
Щелкните кнопку Select. При включенной кнопке вершин
красного цвета с помощью инструмента Fence Select (Выделить
область) выделите вершины
головы и челюсти. Это проще сделать
Совет
Если все вершины оболочки связаны со скелетом, а у вас все равно
остались один или два торчащих выступа потерянных вершин, не огорчайтесь,
а перейдите на командную панель Modify (режим Figure Mode
должен быть выключен), держа оболочку в таком положении, чтобы нарушающие
гармонию элементы были хорошо видны. Теперь можно выделить их
по отдельности и присоединить к нужным звеньям иерархических
связей скелета. Если эти вершины не удается присоединить к нужному
звену как вершины красного цвета и выступы продолжают деформировать
оболочку, присоедините данные вершины к требуемому звену как неподвиж
ные, то есть назначьте этим вершинам зеленый цвет.
Выявление столкновений
Выявление столкновений (коллизий) объектов в Character Studio
осуществляется только для ступней ног. Программа определяет опорную
поверхность и настраивает положение ног так, чтобы ступни всегда находились
на уровне этой поверхности независимо от того, является она плоской
или неровной. Конечно, этот режим может быть отключен при имитации
эффекта полета.
именно в окне проекции сбоку,
чтобы не затронуть вершины плеч и спины.
Щелкните кнопку Assign to Link (Присоединить к
звену) и включите кнопку
зеленых вершин.
Щелкните звено связи головы фигуры, чтобы сделать вершины
зелеными, то есть недеформируемыми.
Область, которая, как правило, требует
некоторого вмешательства, — это верхние части рук. Если руки не вытянуты
в стороны, то здесь образуются слишком плотные связи. Пальцы ног и
рук имеют тенденцию к образованию острых выступов из потерянных
вершин, особенно если элементы фигуры Biped не везде выдвигаются должным
образом за пределы оболочки, а на голове имеются выступающие детали
типа ушей или рогов. Вершины головы, лица и таких неподвижных элементов,
как браслеты или очки, нужно перенастроить в зеленый цвет.
Замечание.
Иногда даже после ручного переназначения вершин оболочка
при анимации выглядит неправильно.
Это может произойти по причине того, что количество граней в
оболочке недостаточно для равномерного и гладкого растяжения.
Преодолеть эту проблему можно с
помощью дополнительной разбивки граней,
применив ее в тех участках оболочки,
где количество граней недостаточно.
Когда файл движений подключается
к оболочке, обработанной модификатором
Physique, программа не отслеживает
возможные столкновения элементов
оболочки и не предохраняет во
время движения персонажа различные
части его тела от взаимного проникновения.
Это означает, что файл движений,
разработанный изначально для оболочки
худощавого телосложения или
для простейшего скелета
Biped, нельзя использовать применительно к персонажу с толстым телом или телом,
имеющим другие пропорции, например — телом тролля. В подобных случаях
в файлы движений должны быть внесены соответствующие изменения.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы создадим несколько сцен со сказочными
персонажами и эффектами преувеличения. Вы научитесь моделировать трусливых
или важных персонажей и узнаете, как сделать тело модели мускулистым.
Рекомендуем также книги:
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
Энциклопедия 3D Studio MAX 3
Издательство | Магазин | Журналы | Отдел сбыта | Обратная связь |
Корзина | Почта | Домой
Webmaster
© 1997-2000 Издательский Дом "Питер"

u="u142.87.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1;
sz=" width=88 height=31 ";
hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0;
bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100);
if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1;
if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;}
z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl;
if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;}
r=escape(d.referrer);r1="";
sl="1.0";h=0;
pl="";sl="1.1";
if((n==1) && (bv >= 300))
{ for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++)
pl += nv.plugins[i].name+":"; }
j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N");
sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height;
px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px;
sl="1.3"
y="";
y+="";
y+="";
y+="";
d.write(y);

содержание | Материалы для рефератов
Hosted by uCoz