содержание | {PAGES} | Документация для программиста

Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX


Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Содержание
Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX
Оглавление
Часть 1
Глава 1
Общая анатомия человека
Основы строения человеческого тела на
фоне достижений компьютерной анимации
Соединения костей тела
Форма тела
Голова и лицо
Шея
Вес тела и внешние нагрузки
Содержание следующей главы
Глава 2
Сравнительная анатомия
человека
Рост и возраст
Искажения пропорций и отклонения от нормы
Содержание следующей главы
Глава 3
Анатомия животных
Птицы
Разнообразная живность
Повадки животных
Содержание следующей главы
Глава 4
Страна фантазий
Логика зарождения фантастических существ
Трехмерная мультипликация
Содержание следующей главы
Глава 5
Природа движений
Процесс анимации движений человека
Анимация головы и лица
Анимация тела персонажа
Слабые движения, определяющие реализм персонажа
Преувеличения
Движения животных
Фиксация движений
Содержание следующей главы
Часть 2
Глава 6
MAX и Character Studio: счастливая встреча
3D Studio Max
Подготовка к работе с character studio
Основы работы с Сharacter Studio
Модификатор physique (телосложение)
Содержание следующей главы
Глава 7
Инструмент Biped 101
Быстрое начало
Изучение базовой фигуры Biped
Настройка фигуры biped
Загрузка и сохранение файлов biped
Содержание следующей главы
Глава 8
Расширенные возможности модуля Вiped
Повышение естественности базовой анимации походки
Присоединение объекта к фигуре biped
Движения свободного типа
Имитация ведения мяча
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Содержание следующей главы
Глава 9
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
А нужна ли эта нудная настройка?
Содержание следующей главы
Глава 10
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Преувеличения при передаче движений
Преувеличения частей тела
Лица гротескных персонажей
Управление выражением лица
Содержание следующей главы
Глава 11
Применение модуля Bones Pro Max
Bones Pro Max
Вbones Рro Мax: быстрое начало
Использование редактора влияния
Назначение вершин
Соединение оболочек
Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
Содержание следующей главы
Глава 12
Расширенные возможности
Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Наша старушка еще побегает
Совместное использование Вones Рro Мax
и Сharacter Studio
Заключение
приложение А
приложение Б
Рекомендуем:
Эффективная работа с Photoshop 5.5
А. Тайц, А. Тайц
Цена: 117 руб.
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
М. Петерсон
Цена: 182 руб.
Глава 10
Настройка движений гротескных
персонажей
Преувеличение элементов тела
Придание индивидуальности чертам
внешности персонажей
Использование связанных преобразований
для управления мимикой лица
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром,
то должны знать, что художники-мультипликаторы иногда используют «обман
зрения» для получения желаемых эффектов. Впервые это открылось мне при
просмотре фильма
«Кто подставил кролика Роджера»
(Roger Rabbit). Это
было потрясающе интересно — увидеть изнанку того, как художники сумели
совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно,
но в некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не
весь кролик целиком! В отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались
за счет того, что рисовался только контур кролика с белым заполнением. В
других кадрах кролика не было вообще, присутствовал только задний план. При
просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не замечаются,
поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают
лишь иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.
Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах,
потому что там каждый кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет
полный контроль над изображением. При анимации трехмерных объектов
процесс идет несколько по-другому. Имеется модель трехмерного объекта, которым
вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете получать только те
же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом,
хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь
однажды сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего
фильма) могут оказаться более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль
мов, в новой технологии потеряна возможность полного контроля за движениями
персонажей, которая имеется при работе с рисованными объектами. Это одна
из причин, почему художники-аниматоры все еще используют двумерную
мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм
«Игрушечная история»
(Toy Story) компании Pixar был первым фильмом, полностью
построенным на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите
там многого из того, что впечатляет в рисованных мультиках.
В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими
на персонажей мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений.
Преувеличения при передаче движений
Преувеличение — это ключевой момент мультипликации. У персонажей мультфиль
мов преувеличено буквально все — от движений до пропорций сложения тела.
Для начала рассмотрим пример преувеличения при реализации крадущегося движения.
В пятой главе были объяснены
основные различия между медленным и
быстрым крадущимися движениями.
Давайте посмотрим, как научить
фигуру Biped медленно подкрадываться.
Крадущаяся фигура Biped — первые шаги
Все фигуры Biped изначально создают
ся совершенно одинаковыми, а все,
что придает им уникальность, делается
позже. В данном случае, чтобы смоделировать медленно крадущуюся фигуру,
мы выполним некоторые необычные настройки автоматически созданного набора опорных следов.
В окне проекции Front (Вид спереди) создайте скелет
Biped высотой 70 единиц.
Перейдите на командную панель Motion (Движение) и, развернув
окно проекции Left (Вид слева) во весь экран, щелкните
кнопку Footstep Track (Трек следов).
Включите кнопку Walk (Ходить) и щелкните кнопку
Create Multiple Footsteps (Создать цепочку
следов).
В окне диалога Create Multiple Footsteps установите число
шагов равным 7. Затем щелкните флажок Auto Timing (Автоматический
выбор интервалов), чтобы выключить этот режим, и установите
переключатель Start Right (Начать с правой
ноги).
Установите в свитке Footstep Creation параметр Walk
Footstep (Кадров на шаг) равным 30 кад
рам, а Double Support (Опора на две ноги) — равным 5
кадрам. Эти величины обеспечат медленный широкий шаг с более
продолжительным, чем обычно, интервалом перекрытия фаз одновремен
ной опоры на обе ноги.
Щелкните кнопку OK.
В окне Create Multiple Footsteps имеется поле Total Distance (Общее
расстояние), в котором указывается расстояние, покрываемое заданным
набором шагов выделенной фигуры Biped.
Общее расстояние определяется количеством шагов, длиной шага, а
также тем, активен или не активен режим Interpolate (Интерполяция
). Если интерполяция включена, можно настроить
начальную и конечную скорость, придав этим фигуре
Biped ускорение или замедление в процессе анимации.
Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать
ключи для неактивных следов). В
результате шаги будут активизированы.
Перейдите в окно диалога Time Configuration (Настройка
временных интервалов) и выключите режим Real Time
Playback (Воспроизведение в реальном времени).
Теперь изогнем позвоночник так, чтобы фигура
Biped двигалась крадучись.
Выключите кнопку Footstep Track (Трек
следов).
Включите кнопку Center of Mass (Центр масс).
Совет
При изменении количества кадров, приходящихся на один шаг в
поле Walk Footstep (Кадров на шаг), автоматически устанавливается скорость
ходьбы в единицах длины на кадр. Чем больше значение Walk
Footstep, тем меньше скорость в единицах длины на кадр.
Щелкните на панели инструментов кнопку ограничения преобразова
ния по оси Z.
Щелкните правой кнопкой мыши инструмент
Select and Move (Выделить и переместить
) на панели инструментов. Откроется окно диалога
Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения),
показанное на рис. 10.1.
Установите величину перемещения по оси Z в абсолютных
глобальных координатах (Absolute: World) равной 30 единицам.
Нажмите клавишу Enter.
Теперь центр тяжести фигуры
Biped сдвинут вниз, и это заставляет ее
немного согнуть колени, как показано
на рис. 10.2. В итоге фигура
Biped будет передвигаться «на полусогнутых»,
что соответствует крадущемуся движению.
Заметьте, однако, что при попытке
анимации ноги будут полусогнутыми
только в первом кадре. Чтобы фигура
Biped стояла в полуприседе на всем
протяжении сцены, нужно поработать с
окном просмотра треков, распространив
смещение центра тяжести вниз на все
ключевые кадры.
Нажмите кнопку Track view (Просмотр
треков) панели инструментов, чтобы открыть окно просмотра
треков. Щелкните кнопку Filters (Фильтры
) и установите флажок Animated
Track (Анимационные треки) в разделе Show Only
(Показывать только) окна диалога
Filters (Фильтры), представленно
го на рис. 10.3.
Разверните трек вертикального преобразования объекта
Object /Bip01 (Transform Vertical).
Рис. 10.1 Окно диалога Move Transform Type-In
Рис. 10.2 После смещения центра тяжести
вниз по оси Z фигура Biped приобретает сгорбленную осанку
Рис. 10.3 Окно диалога Filters.
Выделите на треке Transform Vertical все ключи, кроме первого.
Выделенные ключи станут желтыми.
Щелкните правой кнопкой мыши любой трек, кроме Footsteps
(Опорные следы). Откроется окно диалога, показанное на рис. 10.4 и
содержащее раздел Change Multiple Keys (Изменить группу ключей).
Щелкните кнопку Apply Increment (Применить инкремент). Последнее выполненное над фигурой Biped преобразование будет
распространено на все выделенные ключи.
Теперь давайте придадим изгиб позвоночнику фигуры.
Изгибаем позвоночник
Сейчас мы изогнем позвоночник так, чтобы фигура
Biped выглядела крадущейся.
Не выходя из окна проекции
Left (Вид слева), выделите
объект Bip01 Spine и щелкните
кнопку режима
Bend Links Mode
(Режим изгиба
связей). В свитке
General (Общие параметры) вы увидите
два окна L: touch и R: touch
Рис. 10.4 Окно диалога, содержащее раздел Change Multiple Keys, позволяет
изменить преобразование одновременно во всей анимации
(рис. 10.5). В этих окнах
показывается, в каком положении находит
ся правая или левая нога в
любой момент времени анимации.
Замечание. Движения ног
Biped можно разделить на четыре фазы: касание, опора, подъем и перемеще
ние. Два окна свитка General информируют о том, в какой фазе
находится нога в заданном кадре.
Касание (Touch). Эта фаза
отмечается, когда нога приходит в контакт с поверхностью, и соответ
ствует первому кадру шага в окне просмотра треков.
Опора
(Plant). Эта фаза
отмечается, когда нога твердо стоит на
земле, а процесс ее следующего
подъема еще не начался. Данная фаза
всегда располагается в промежутке
между первым и последним кадрами шага
в окне просмотра треков.
Подъем
(Lift). Эта фаза отмечает
ся, когда нога начинает отрываться
от земли, и всегда соответствует
последнему кадру шага в окне
просмотра треков.
Перемещение
(Move). Эта
фаза отмечается на протяжении интерва
ла, в течение которого нога
движется по воздуху и ни в одной точке
не касается поверхности, и всегда
соответствует некоторому интервалу между первым и последним
кадрами шага в окне просмотра треков.
Чтобы фигура
Biped кралась более
естественно, нужно согнуть ее
позвоночник назад в тот момент, когда
обе ноги совмещаются под телом
фигуры: отклонение тела назад должно
обеспечить равновесие при выносе
ноги вперед. Затем, когда находящаяся
впереди нога ступит на землю, нужно
согнуть позвоночник фигуры
вперед, что поможет ей подтягивать
находящуюся сзади ногу, начиная очередной
шаг.
Включите режим Angle Snap (Угловая привязка).
Перейдите в кадр 63. Фигура Biped стоит на месте на
протяжении нескольких кадров, и
данный кадр является первым, в котором обе ноги опираются о землю.
Поверните позвоночник по оси Z на _20 градусов. Щелкните
кнопку Set Key (Установить ключ).
Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку
Copy Posture (Копировать позу).
Перейдите в кадр 88 и щелкните кнопку Paste
Posture (Вставить позу), а затем — кнопку
Set Key.
В кадре 112 вновь щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку Set
Key.
В кадре 138 также щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку Set Key.
Рис. 10.5 Окна положения ног в свитке General
Наконец, в кадре 168 также щелкните кнопку Paste Posture, а
затем кнопку Set Key.
Теперь, когда настроены все ключевые кадры, в которых позвоночник
фигуры Biped должен быть отклонен назад (рис. 10.6), давайте заставим ее
наклоняться вперед.
Перейдите в кадр 51.
Выделите объект
Bip01 Spine и поверните его на 50 градусов по
оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.
Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку
Copy Posture.
Перейдите в кадр 76 и щелкните кнопку Paste
Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.
В кадре 101 вновь щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку Set Key.
В кадре 126 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем
кнопку Set Key.
Наконец, в кадре 151 также щелкните кнопку Paste Posture, а
затем кнопку Set Key.
Теперь, когда фигура Biped шагает,
она наклоняется вперед и назад (см. рис. 10.7). Однако чтобы
движения позвоночника стали более естественными, необходимо еще заставить
персонаж слегка поводить плечами из стороны в сторону.
Добавляем движения плеч
Итак, позвоночник сгибается вперед
и назад соответствующим крадущейся походке образом, и нам остается
только добавить свойственные походке данного типа небольшие повороты
плеч. (В результате и движения всего тела станут более естественными.)
Сохраняя выделенными все элементы позвоночника, перейдите в кадр 50.
Поверните позвоночник на 10 градусов по оси X. Затем щелкните
кнопку Set Key.
Щелкните кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste
Posture, а
затем кнопку
Set Key.
В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем
кнопку Set Key.
Рис. 10.6 Позвоночник фигуры Biped изогнут назад
Рис. 10.7 Позвоночник фигуры Biped согнут вперед
Теперь, чтобы завершить имитацию
движений плеч, нужно развернуть
позвоночник в другом направлении.
Перейдите в кадр 75.
Поверните позвоночник на _10 градусов по оси X. Затем
щелкните кнопку Set Key.
Щелкните кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку
Set Key.
Подвигайте ползунок таймера
анимации вперед и назад, чтобы просмотреть
полученную сцену. Можно заметить,
что спина совершает вполне
подходящие движения, но действия рук
еще нуждаются в настройке.
Моделируем взмах руки вперед
Крадущаяся походка предполагает
преувеличенно широкие движения
руками. Подобные движения не
используются при обычной ходьбе,
но представляют собой один из тех
элементов, которые делают крадущегося
персонажа таким забавным. Сначала
смоделируем взмах вперед правой
рукой.
Перейдите в кадр 75, выделите
правую руку — объект Bip01 R Arm1 и поверните ее на _65 градусов
вокруг оси Z.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю
часть руки, и поверните ее относительно оси Z на _25 градусов.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ладони, и
поверните их вокруг оси X на _90
градусов. Затем щелкните кнопку Set Key (Установить
ключ).
Дважды нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить
объект Bip01 R Arm1. Щелкните его
правой кнопкой мыши и выберите
пункт Select Children (Выделить объекты
-потомки) контекстного меню.
Щелкните кнопку Copy Posture (Копировать
позу).
Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste
Posture (Вставить позу), а затем кнопку
Set Key.
Теперь заставим двигаться вперед
левую руку.
Перейдите в кадр 50. Выделите левую руку — объект
Bip01 L Arm1.
Совет
На треке элемента L Leg можно заметить красные и серые точки
ключей. Красные ключи связаны с центром масс Biped, в окне просмотра
треков они «заблокированы». Их можно настраивать, но их нельзя удалить,
потому что они указывают программе вертикальное положение скелета Biped
в процессе движений вверх и вниз. Эти ключи позволяют программе
рассчитывать динамику действия силы тяжести, когда фигура находится в
воздухе. Серые точки — это ключи, установленные по умолчанию в процессе
создания опорных шагов.
Щелкните кнопку Paste Posture Opposite (Вставить противопо
ложную позу). Затем щелкните кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture
Opposite, затем щелкните кнопку Set Key.
В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
Теперь взмахи вперед настроены для обеих рук (см. рис. 10.8). Давайте
добавим взмахи назад.
Настраиваем взмах руки назад
Движение вперед выглядит прекрасно,
фигура начинает походить на классического мультипликационного
героя. Однако нужно еще поработать
над взмахом назад, иначе эффект
преувеличения будет недостаточно
выражен. Начнем с левой руки.
Перейдите в кадр 75 и выделите левую руку — объект
Bip01 L Arm1.
Поверните ее на 50 градусов по оси Z.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю
часть руки. Поверните ее на _15 градусов по оси Z.
Щелкните кнопку Set Key.
Выделите объект Bip01 L Arm1 и его объекты-потомки.
Щелкните кнопку Copy Posture.
Рис. 10.8 К движениям фигуры добавлен взмах
руки вперед
Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку Set Key.
Теперь повторим то же для
правой руки.
Перейдите в кадр 50 и выделите правую руку — объект
Bip01 R Arm1.
Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 100 и снова щелкните кнопку
Paste Posture Opposite, а затем — кнопку
Set Key.
В кадре 150 опять щелкните кнопку Paste Posture
Opposite, а затем — кнопку Set Key.
Воспроизведите полученную сцену
(см. рис. 10.9). Обратите внимание,
что движения верхней части тела теперь хороши, однако крадущейся
фигуре явно не хватает каких-то характерных
движений ног.
Вносим преувеличения в движения ног
В движения ног крадущегося гротескного персонажа тоже нужно внести
некоторые преувеличения: сделать подъем
ноги более высоким, а ее постановку на
землю — более мягкой и осторожной.
Эти изменения можно выполнить за счет
тщательной настройки ключей анимации.
Щелкните кнопку
Angle Snap (Угловая привязка), чтобы
выключить этот режим.
В окне просмотра треков выделите на треках Leg Transform обеих
ног все ключевые точки, кроме последних. Выделенные ключи станут
белыми, как показано на рис. 10.10.
Рис. 10.9 Теперь обе руки делают взмахи вперед и назад
Рис. 10.10Выделенные ключи на треках преобразований ног
Нажмите клавишу Delete. В результате на треках ног останутся
только красные ключевые точки.
Воспроизведите анимацию. Теперь
фигура Biped во время ходьбы
жестко опускает ногу на каблук, потому что
мы стерли все ключи, интерполировавшие
движения ног. Это не очень похоже
на крадущуюся фигуру.
Перейдите в кадр 50. Вы увидите,
что это первый кадр, где нога (в
данном случае правая) опускается и
начинает касаться земли (см. рис. 10.11).
Выделите правую ступню и
поверните ее на 120 градусов по оси Z.
Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить первые фаланги
пальцев ног. Поверните пальцы
на _35 градусов по оси Z.
Нажмите клавишу Page Up,
чтобы снова выделить ступню, и с
помощью инструмента
Select and Move (Выделить и переместить
) опускайте ступню вниз по
оси Z до тех пор, пока она не встанет
на поверхность земли.
Щелкните кнопку Set Key.
Нажмите клавишу Page Up,
чтобы выделить правую ногу — объект R Leg, после чего выделите
ее объекты-потомки. Щелкните
кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 100. Щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку Set Key.
В кадре 150 также щелкните кнопку Paste
Posture, а затем кнопку Set Key.
Копируем движения с
одной ноги на другую
Biped позволяет настраивать движения
одной половины тела, в данном
случае правой, а затем копировать сконструи
рованные действия на другую сторону
тела. Мы воспользуемся этой
прекрасной возможностью для копирования
положений правой ноги в ключевых
кадрах на левую ногу, так чтобы
она двигалась зеркально по отношению
к правой.
Перейдите в кадр 75 и выделите левую ногу. Щелкните кнопку
Paste Posture Opposite (Вставить
противоположную позу), а затем кнопку Set
Key (Установить ключ).
Перейдите в кадр 125. Щелкните кнопку Paste Posture
Opposite, а затем кнопку Set Key.
Рис. 10.11 Первый кадр, в котором правая нога опускается и
соприкасается с землей
В кадре 175 вновь щелкните
кнопку Paste Posture
Opposite, а затем кнопку
Set Key.
Подвигайте ползунок таймера анимации,
чтобы просмотреть полученную
сцену. Ноги фигуры
Biped стали двигаться
лучше, но, чтобы создать видимость
тяжести тела, нужно еще немного
подогнуть ноги.
Окончательно настраиваем движения ног
Чтобы сделать изгиб ног более
естественным, нужно поработать над отдельными ключевыми кадрами
вблизи от тех моментов, когда нога стоит
на земле. Начнем с настройки движений
правой ноги.
Нажмите кнопку Track View (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы раскрыть окно
просмотра треков и увидеть треки ног.
На треке Right Leg в кадре 50
расположена красная ключевая
точка. Это тот кадр, в котором
Biped едва начинает касаться ступней
поверхности земли. Нужно добавить
ключи до и после этого красного
ключа, чтобы указать фигуре
Biped, как располагать свою ступню в
момент перенесения на нее веса тела.
Выделите объект Right Foot (правая ступня) и перейдите в кадр
63 (предполагается, что спустя тринадцать кадров после 50-го
кадра вес всего тела Biped будет
перенесен на одну ступню).
Поверните ступню вокруг оси Z на _60 градусов так, чтобы
пальцы коснулись поверхности земли.
Затем щелкните кнопку
Set Key.
Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить объект
Bip01 R Leg. Затем выделите объекты-потомки.
Щелкните кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 113. Щелкните кнопку
Paste Posture, а затем
кнопку Set
Key.
Перейдите в кадр 163. Снова щелкните кнопку
Paste Posture, а затем кнопку
Set Key.
Теперь давайте настроим нужные движения для левой ноги.
Выделите левую ногу — объект L Leg.
Перейдите в кадр 88 (это, как и в первом случае, на тринадцать
кадров позже момента касания ногой поверхности). Щелкните
кнопку Paste Posture Opposite, а
затем кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 138. Щелкните кнопку Paste Posture
Opposite, а затем кнопку
Set Key.
Подвигайте ползунок таймера
анимации, чтобы просмотреть полученную
сцену. Теперь положение ступни на
земле выглядит прекрасно, но поскольку
мы стерли все интерполирующие ключи,
то нет и ключей, определяющих положение
ноги при ее движении по воздуху.
Перейдите в кадр 40 и выделите
правую ногу — объект R Leg.
Поверните ногу вверх на 25 градусов по оси Z и щелкните
кнопку Set Key.
Снова подвигайте ползунок таймера
анимации вперед и назад, чтобы
оценить изменение, полученное
добавлением всего лишь одного ключа.
Нужно добавить еще второй ключ,
поскольку нога пока проваливается
ниже уровня земли. Однако само крадущееся движение уже выглядит достаточно
хорошо.
Перейдите в кадр 33 (третий кадр от момента начала опускания ноги).
Выделите правую ступню — объект R Foot и с помощью инструмента
Select and Move передвиньте ногу вверх на две единицы. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 40. Выделите объект R Leg и все объекты-по
томки.
Щелкните кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 90 и щелкните кнопку Paste
Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.
В кадре 140 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем
щелкните кнопку Set Key.
Чтобы настроить левую ступню таким же образом, проделайте следующее:
Перейдите в кадр 65 и выделите объект L Leg. Щелкните
кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
В кадре 115 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
Теперь давайте вернемся обратно и настроим правую ногу.
Настройка полного шага в сравнении с настройкой
половинного шага
Подвигайте ползунок таймера анимации
и просмотрите полученную сцену. Обратите внимание, что последнее
внесенное нами движение должно было бы осуществляться, но этого не происходит. Это связано с тем что мы
начали настройку с фазы шага, в которой
обе ноги стоят на земле. Параметры
полного и половинного шага существенно
различны. Но не беспокойтесь, мы
исправим и этот недостаток.
Перейдите в кадр 33 и выделите правую ступню — объект R Foot.
С помощью инструмента Select
and Move переместите объект
R Foot вверх на 3 единицы по оси Z.
Затем щелкните кнопку
Set Key.
Теперь при перемещении ползунка
таймера анимации можно заметить, что
в 83-м кадре ступня находится вверху,
но она все еще опускается вниз до
того, как достигает опорного следа.
Перейдите в кадр 87.
Переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем
щелкните кнопку Set Key.
Перейдите в кадр 90 и переместите объект R Foot вверх на 3
единицы по оси Z. Затем щелкните кнопку Set
Key. Из-за различий между первым шагом и всей остальной анимацией ключ,
который мы копировали из 40-го в 90-й кадр, поднимал ступню недостаточ
но высоко. Сейчас, когда ступня дополнительно приподнята в кадре 90, попробуйте стереть ключ
в кадре 87. Теперь при просмотре сцены можно заметить, что фигура Biped совершает осторожный,
спокойный шаг.
Совет
Ключ анимации можно установить только между опорными следами.
Таким образом, если вы захотите настроить положение ступни или ноги
за последним опорным следом, программа не воспримет добавляемые
вами ключи. Вам придется сделать сцену длиннее, добавив дополнительные
опорные следы, после чего можно будет визуализировать кадры,
завершающие действие.
Совет
При попытке использовать рамку для выделения связей оболочки со
скелетом Biped окно Cross Section Editor (Редактор сечений) будет закрыто.
Чтобы выделить связи и сохранить открытым окно редактора сечений,
щелкните кнопку Pin Stack (Прикрепить стек), расположенную в
свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) на командной панели Motion. В
результате при выполнении операции выделения все средства управления
модификатора Physique будут оставаться открытыми.
Давайте проведем завершающую настройку движения правой ноги.
Сдвиньтесь на десять кадров
раньше того места, где нога касается поверхности земли (это кадр 90). Щелкните кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 140 и щелкните кнопку Paste
Posture, затем щелкните кнопку Set Key.
В кадре 83 щелкните кнопку Copy Posture.
В кадре 133 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем
кнопку Set Key.
Левая нога настраивается точно так же.
Сдвиньтесь на десять кадров раньше точки касания левой ногой
поверхности — это должен быть кадр 65.
Выделите объект L Leg и щелкните кнопку Paste Posture Opposite. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Перейдите в кадр 115. Щелкните кнопку Paste Posture
Opposite, а затем кнопку Set Key.
Воспроизведите сцену. Можно заметить,
что левая нога после отрыва от
поверхности все еще немного волочится.
Перейдите в кадр 83 (третий от момента начала опускания ноги)
и выделите объект R Leg и его объекты-потомки.
Щелкните кнопку Copy Posture.
Перейдите в кадр 59 и выделите L Leg. Щелкните кнопку
Paste Posture Opposite, а затем щелкните кнопку
Set Key.
В кадре 108 также щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
В кадре 158 вновь щелкните кнопку Paste Posture
Opposite, затем кнопку Set Key.
Для сравнения получившегося у вас окончательного варианта анимации с
образцом загрузите файл Tut10_1 и
воспроизведите записанную в нем сцену.
Итак, вы познакомились с основными
проблемами, встречающимися при
моделировании движений трехмерных
персонажей-героев мультфильмов.
Это вполне осуществимая задача,
однако требуется определенный труд,
чтобы заставить модель делать то, чего
хочет от нее художник-аниматор. К
сожалению, на возникающие при этом
вопросы нет простых и легких ответов.
Преувеличения частей тела
В предыдущем упражнении мы
пробовали моделировать движения
компьютерного персонажа, искусственно
преувеличенные в целях большей
зрелищности. Но это не единственный
способ придания персонажам гротескного
вида, характерного для мультфильмов.
Рис. 10.12 Окно редактора сечений Cross Section Editor
В этом упражнении с помощью
редактора сечений (Cross Section Editor) мы будем вносить преувеличения в
строение некоторых частей тела.
Загрузите файл Tut10_2. На экране появится модель ребенка.
Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите
сетчатую оболочку модели. Оболочка примет белый цвет, и
станут видны оранжевые линии связей модификатора Physique.
В свитке Physique щелкните кнопку Cross Section
Editor (Редактор сечений). Откроется окно Cross Section Editor, которое
показано на рис. 10.12.
Редактор сечений позволяет изменять
форму и параметры оболочки вашего персонажа. Мы собираемся создать
выпуклость преувеличенного размера
на правой руке ребенка, изображающую бицепс.
В раскрывающемся списке Bulge Angle (Выпуклость),
расположенном в правой части панели инструментов редактора сечений, содержатся наименования
звеньев системы иерархических связей фигуры Biped и номера
выпуклостей. По умолчанию каждому
звену присваивается одна
выпуклость. Чтобы активизировать
то звено, которое нужно изменить
(в нашем случае это
правая рука — объект
Bip01 R Arm1), щелкайте кнопку
Previous Link (Предыдущее
звено) на панели инструментов
до тех пор, пока
в поле раскрывающегося
списка выпуклостей
не появится
надпись
Bip01 R Arm1 Bulge 0.
В окне проекции Front (Вид спереди) вокруг звена
Bip01 R Arm1 появляются цветные линии.
Они повторяют профиль звена,
указанный в редакторе сечений.
В окне сечения имеются четыре управляющие точки черного
цвета, расположенные по окружности красного
обода. Щелкните нижнюю точку, находящуюся в
положении «на 6 часов». Ее цвет
изменится на белый.
Теперь щелкните кнопку Select and Scale Control Points
(Выделить и масштабировать конт
Совет
Одиночная красная линия, кольцом охватывающая руку персонажа,
показывает положение исходного сечения руки. Именно в плоскости
этого сечения будет добавлена выпуклость. В окне поперечного сечения в
левой части редактора сечений видна та же самая красная
линия. В окне продольного сечения в правой части редактора сечений красная
кривая показывает вид на выпуклость сбоку. Два зеленых поперечных кольца
на руке в окне проекции Front (Вид спереди) показывают положения
концов того звена руки, которое представлено в окне продольного сечения.
Вдоль всего профиля звена изображается зеленая изогнутая кривая,
которая показывает реальное положение оболочки, если оно не совпадает
с исходным профилем, изображенным красной линией. Положение
желтой линии не влияет на деформацию оболочки: эта линия лишь
показывает ориентацию плоскости продольного сечения. Вы можете изменить
эту ориентацию, перетаскивая желтую линию по кругу в окне поперечно
го сечения. Зеленая кривая деформации будет перерисовываться в
соответствии с текущим положением плоскости продольного сечения,
давая возможность рассмотреть выпуклость с любой стороны.
рольные
точки) на панели инструментов редактора сечений.
Перетащите выделенную управляющую точку вниз на внешнюю
окружность. На плечевой части правой руки фигуры
Biped появится выпуклость. Обратите внимание,
что в окне сечений появляется при этом зеленая линия. Она
представляет собой линию сечения деформированной сетчатой оболочки
(см. рис. 10.13).
Гротескные выпуклости частей тела
Теперь попробуем ограничить область
плечевой части руки, где будет
располагаться выпуклость, чтобы придать
ей преувеличенно-комический вид.
Рис. 10.13 На правой руке модели ребенка появилась выпуклость.
В окне сечений также показана деформация оболочки, соответствующая
этой выпуклости
Загрузите файл Tut10_2a.MAX.
Выделите оболочку и щелкните кнопку Cross Section
Editor (Редактор сечений) в свитке
Physique командной панели Modify.
Выделите правую руку —
объект Bip01 R Arm1.
В окне продольного сечения в правой части окна редактора сечений
вы увидите схематическое изображение двух звеньев связей руки:
выделенного звена (Bip01 R Arm1)
справа в форме стрелки и родительского
звена — слева.
Щелкните кнопку CS Slice (Рассечь
) на панели инструментов
редактора сечений. Курсор примет форму небольшого овала с
двумя черными линиями, выходящими из него сверху и снизу.
Щелкните кнопкой мыши в окне продольного сечения редактора
сечений посередине правой
стрелки, схематически изображающей
выделенное звено связи, в районе пятой серой линии координатной сетки.
Теперь нужно добавить еще два новых сечения с каждой из сторон от
только что установленного.
Щелкните слева от добавленного сечения, на две серые клеточки
ближе к середине окна. Появится еще одно новое сечение.
Щелкните на две серые клетки правее центрального сечения выше
и добавьте третье новое сечение, как показано на рис. 10.14.
Щелкните линию среднего из трех новых сечений. Она станет
красной, указывая на то, что сечение выделено.
Выделите нижнюю управляющую точку в окне поперечного сечения.
Включите на панели инструментов кнопку Select and Scale Control Points (Выделить и
масштабировать управляющие точки) и перетащите выделенную
управляющую точку вниз до
внешней окружности.
Теперь выпуклость ограничена областью
между двумя сечениями. Однако можно настроить параметры выпуклости.
Щелкните кнопку Cross Section (Сечение), расположенную в окне редактора сечений ниже
области параметров Bulge Angle. Станут доступными параметры
сечения.
Измените количество сегментов на 8, а число делений — на 12.
Теперь на руке появляется восемь поперечных сечений, а в окне
поперечного сечения — двенадцать управляющих точек.
Одним из замечательных свойств
редактора сечений модификатора
Physique является возможность управления
формой выпуклости.
Щелкните на панели инструментов кнопку Draw Control Points (Нарисовать управляющие
точки). С помощью этого инструмента можно просто нарисовать
форму сечения в окне поперечного сечения или нарисовать
профиль оболочки, огибающей воображаемый бицепс, в окне продольного
сечения. Форма выпуклости будет изменяться в реальном времени
по мере движения курсора, рисующего профиль. В окне поперечно
го сечения нарисованная линия снабжается управляющими
точками. Попробуйте рисовать различные формы сечений и посмотрите,
как будет изменяться форма оболочки, имитирующей рельеф
мускулатуры.
Рис. 10.14 Три новых сечения появились в окне продольного
сечения Редактора сечений
Тонкая настройка выпуклостей
Теперь давайте произведем настройку
параметров радиального масштабирования оболочки.
Создайте выступающий бицепс на плечевой части правой руки
модели ребенка.
Перейдите в поле Link Scale (Масштаб звена) в свитке
Physique Link Parameters (Параметры звеньев Physique).
Установите величину этого параметра равной 1.7. Верхняя
часть руки ребенка раздуется и будет выглядеть более мускулистой
(см. рис. 10.16).
Уменьшите величину параметра Link Scale до 0.66 и вы увидите,
что верхняя часть руки стала тоньше. Посмотрите на
рис. 10.16. Чем сильнее вы уменьшаете этот параметр, тем тоньше становится верхняя часть руки. Поэксперимен
тируйте таким же образом с различными частями тела.
Вернитесь к плечевой части руки ребенка и убедитесь, что у
этого элемента есть дополнительные сечения. Параметр
CS Amplitude не будет влиять на объект, который не имеет дополнительных сечений.
Перейдите в поле параметра CS Amplitude в свитке
Physique Link Parameters (Параметры связей Physique).
Увеличьте значение параметра CS Amplitude, и вы увидите, что в
середине выпуклость увеличилась, а по краям она стала тоньше. Если
восстановить прежнее нулевое значение параметра, то эффект пропадет.
Анимация выпуклостей
Теперь давайте зададим другое
направление выпуклости и заставим ее
изменяться в процессе анимации.
Совет
Увеличение количества сегментов сечения позволяет точнее управлять
формой оболочки.
Параметры радиального масштабирования,
используемые при моделировании гротескных
персонажей
Модификатор Physique обладает целым рядом функций для настройки
размера и формы сетчатой оболочки моделей. Параметры радиального
масштабирования позволяют расширять или сжимать оболочку за
счет изменения расстояния от нее до расположенного под оболочкой звена
фигуры Biped в радиальном, то есть перпендикулярном
звену, направлении.
Другими словами регулировка параметров радиального масштабирова
ния означает уменьшение или увеличение радиуса цилиндрического
набора выделенных вершин оболочки, окружающей каждое звено скелета
(см. рис. 10.15). Некоторые параметры модификатора,
такие, как Stretch (Растяжение) и Breathe (Дыхание),
можно использовать только со скелетами, отличающимися от типа Biped,
потому что растяжение и масштабирование звеньев Biped не допускает анимации. В то же время полезными
для вас могут оказаться следующие параметры радиального масштаби
рования.
Link scale (Масштаб
звена). Этот параметр изменяет радиус целого
звена иерархической системы связей независимо от настроек сечения
оболочки. Допустимый диапазон значений параметра — от 0 до 10, по
умолчанию устанавливается значение 1.0. Регулировка этого параметра
сильно влияет на внешний вид оболочки персонажа, изменяя его от образа
цветущего здоровяка до субтильного создания, от которого остались «кожа
да кости».
Amplitude (Амплитуда
). В противоположность параметру
Link scale параметр
Amplitude воздействует только на элемент системы связей,
содержащий сечение. Амплитуда преувеличивает форму сечения.
Иными словами
, если на теле персонажа есть выступающие мускулы, с
помощью этого параметра их можно сделать еще более выступающими. Установка
величины параметра в
0.0 приводит к отсутствию какого-либо эффекта.
Bias (Смещение
). Этот параметр позволяет распределять действие
эффекта радиального масштабирования между выделенным звеном
системы связей и звеньями-потомками. По умолчанию установлено значение
0,5, что указывает на одинаковое масштабирование выделенного звена
и его объектов-потомков. Можно сместить влияние эффекта масштабиро
вания в сторону выделенного объекта, установив значение 0.0, или в сторону
объектов-потомков, установив 1.0.
Заново загрузите файл Tut10_2.MAX.
Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните
кнопку Unhide All (Показать
все) в свитке Hide by Selection (Скрыть по выделению).
Скелет Biped снова появится на экране.
Перейдите на командную панель Motion (Движение). Выделите
объект Bip01 и щелкните кнопку Footstep
Track (Трек следов).
Рис. 10.15 Параметры радиального масштабирования
в свитке Physique Link Parameters (Параметры связей Physique)
Создайте два шага типа Walk (Ходить
) и растяните диапазон их действия в окне просмотра треков на 240 кадров.
Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать
ключи для неактивных следов).
Теперь у нас есть фигура
Biped и опорные следы, которые заставляют
ее стоять на месте. Попробуем
применить анимацию к выпуклости на
руке персонажа.
Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите
сетчатую оболочку.
Включите кнопку Animate (Анимация) и перейдите в кадр 120.
Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее
вокруг оси Z на _65 градусов.
Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть
руки. Поверните ее вокруг оси Z на
_85 градусов.
Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть
Совет
Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя
установить ключи анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы
собираетесь выполнить анимацию только отдельной руки оболочки
или имеющихся на ней выпуклостей.
а
б
Рис. 10.16 При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука
ребенка выглядит более мускулистой, чем
обычно (а). При значении параметра, равном
0.66, рука ребенка выглядит утонченной в месте прикрепления
к телу (б)
руки. Поверните ее по оси Y на
90 градусов.
Щелкните кнопку Cross Section Editor (Редактор сечений
) в свитке Physique и выберите элемент
Bip01 R Arm1 Bulge 0 из
раскрывающегося списка выпуклостей.
Щелкните кнопку Insert Bulge Angle (Вставить выпуклость
) на панели инструментов редактора
сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей
вместо Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится
Bip01 R Arm1 Bulge 1.
Теперь для руки персонажа, поднимае
мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая выпуклость. Однако, как
можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не произошло.
Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений.
Совет
Можно выполнить анимацию любых изменений оболочки персонажа
простым нажатием кнопки Animate, переходом в нужный кадр и последую
щим изменением параметров выпуклости. После этого, подвигав
ползунок таймера анимации вперед и назад, вы увидите на оболочке
шевелящуюся выпуклость.
Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено.
Щелкните кнопку Cross Section (Сечение), расположенную в нижней части окна редактора сечений,
справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога
Cross Section.
Измените количество сегментов на 4. Теперь звено
Bip01 R Arm1 имеет четыре сечения.
Выделите среднее сечение и щелкните кнопку
Select and Scale Control Points (Выделить и
масштабировать управляющие
точки).
Перейдите в окно поперечного сечения и выделите управляющую точку, расположенную «на
6 часах».
Перетащите эту управляющую точку вниз к внешней окружности.
Теперь на руке модели ребенка
появится выступающий бицепс.
Воспроизведите сцену. Рука ребенка движется вверх, а выступаю
щий бицепс появляется и исчезает при перемещении руки.
Сравните получившуюся картину с файлом Tut10_2b.
Лица гротескных персонажей
С помощью редактора сечений
можно видоизменять не только конечности
персонажей. В этом разделе мы
воспользуемся редактором сечений
для коррекции формы головы тролля.
Загрузите файл Tut10_3.MAX. На экране появится сцена с троллем,
в которой уже присутствуют необходимые опорные следы.
Перейдите на командную панель Modify и щелкните в
свитке Physique кнопку Cross Section Editor (Редактор сечений).
Выделите элемент Bip01 Head Bulge 0.
Выделите правое звено системы связей в окне продольного
сечения и добавьте к нему десять новых
сечений.
Последовательно выделяйте сечения и настраивайте их размер
с помощью кнопок
Select and Scale Control Points (Выделить и
масштабировать управляющие
точки) и
Draw Control Points (Нарисовать контрольные
точки). Немного поэкспериментируйте
с изображением персонажа,
например попробуйте сделать губы
потоньше, а лоб пошире.
Если вам захочется изменить ту часть лица тролля, на которой
еще нет сечений, добавьте их в нужное место объекта с помощью
расположенной на панели инструментов редактора сечений кнопки
CS Slice (Рассечь).
Теперь давайте попробуем воспользо
ваться стандартными инструментами
MAX для создания комически-преувеличенных глаз.
Рис. 10.17 Параметры модификатора растяжения
в свитке Parameters
Растяжение
Если взяться за дело с умом, то и
с помощью обычных инструментальных
средств комплекса MAX можно
смоделировать довольно выразительную
внешность гротескного персонажа.
Может даже получиться так, что вы, работая
с этими инструментами, придадите
персонажу карикатурный облик, не
собираясь этого делать! В этом
упражнении мы планируем заняться
гротескным обликом специально.
Загрузите файл Tut10_4.MAX.
На экране появится голова стилизованной модели собаки.
Выделите оба ее глазных яблока. Они станут белыми, как и
любые выделенные объекты.
Перейдите на командную панель Modify. Щелкните кнопку
Edit Mesh (Правка ячейки) и снова растяните выделяющую рамку
вокруг глазных яблок. Теперь онистанут красными, что говорит
о возможности редактирования
ячеек сетки.
Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) инструмент
Stretch (Растяжение)1. В свитке
Parameters (Параметры) появятся
параметры модификатора
растяжения (см. рис. 10.17).
Щелкните переключатель Z в разделе Stretch Axis (Ось
растяжения) свитка параметров.
Попробуйте увеличивать и уменьшать
значение параметра Stretch
(Растяжение), оценивая получаемый
результат. Теперь попробуйте
сделать то же самое, включив оси Y и X. Глаза мультипликационной
собаки будут растягиваться в
разных направлениях.
Включите ось растяжения Z и установите величину Stretch
равной 2.0. Глаза вытянутся, но окажутся
при этом слишком узкими.
1 Модификатор растяжения не входит в комплект стандартных модификаторов MAX — Примеч. ред.
Рис. 10.18 Пример действия модификатора растяжения на глаза мультипликаци
онного персонажа
Сделайте величину Amplify (Усиление)
равной _25. Это вернет глазам нормальную ширину
(см. рис. 10.18). Поэкспериментируйте с величинами параметров
Stretch и Amplify, включая растяжение по двум другим осям.
Модификатор заострения
С помощью модификатора Taper (Заострение) легко добиться гротескного
преувеличения тех или иных частей тела персонажа. Чтобы добиться нужного
эффекта в конкретной ситуации, комбинируйте заострение по разным осям.
Повторно загрузите файл Tut10_4.MAX и выделите оба глазных яблока.
Включите на командной панели Modify режим Edit Mesh
(Правка ячейки) и еще раз выделите глазные яблоки.
Щелкните кнопку Taper (Заострение) в свитке Modifiers
Рис. 10.19 Параметры заострения в свитке Parameters.
Рис. 10.20
С помощью модификатора заострения можно изменить форму глаз
(Модификаторы). Параметры модификатора заострения появятся
в свитке Parameters (см. рис. 10.19).
Увеличьте значение параметра Amount (Величина)
до 1.0. Остальные величины оставьте равными принятым по умолчанию значени
ям. Глаза сузятся книзу, как показано на рис. 10.20.
Теперь увеличьте значение параметра
Curve (Кривизна) до 1.0. Глаза выгнутся наружу в
верхней части глазных яблок. Попробуйте
увеличивать и уменьшать величину параметра Curve и
понаблюдайте результат этих действий в окне проекции Left (Вид слева).
Теперь давайте произведем изменения
некоторых других параметров и посмотрим, какие еще эффекты
можно реализовать.
Снова установите все величины в 0.
В разделе Taper Axis (Ось заострения) установите переключатель
Primary (Первичная
) в положение Y, а переключатель
Effect (Действующая
) оставьте установ
ленным в положение XZ.
Установите параметр Amount
(Величина) раздела Taper (Заострение)
равным 2.0. Глаза примут
форму конусов, направленных вершинами
к середине лица так, что
зрачки сдвинутся к внутренним
краям глаз (см. рис. 10.21).
Включите флажок Symmetry (Симметрия). Теперь зрачки располагаются так, что взгляд
направлен прямо вперед.
Итак, вы получили определенное
представление о том, как настраивать параметры фигур гротескных персонажей
с помощью некоторых инструментальных средств MAX. Попробуйте
воспользоваться другими инструментами и посмотрите, какие эффекты можно
получить с их помощью.
Рис. 10.21 Глаза приняли форму конусов, направленных вершинами к
центру лица
Рис. 10.22 Вершины сетчатой модели лица
можно перемещать с помощью управляющих объектов
Управление
выражением лица
В этом разделе мы будем учиться
имитировать различные выражения
лица при помощи управляющих объектов
с использованием стандартных
инструментов 3D Studio MAX. Описываемые
методы весьма часто используются
как при работе с персонажами мультфиль
мов, так и в процессе управления
выражением лиц моделей реальных существ.
Загрузите файл Tut10_5.MAX. На экране появится трехмерная
модель лица женщины (см. рис. 10.22).
Перейдите на командную панель Create (Создать), выберите
категорию Standard Primitives (Стандартные примитивы) и укажите
объект Box (Параллелепипед) в свитке Object Type (Тип объекта).
В окне проекции Front (Вид спереди) справа от сетчатой оболочки
лица создайте вертикально
расположенный прямоугольный
параллелепипед длиной 4.0, шириной
0.3 и высотой 0.2 единицы.
Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите лицо.
В свитке Modifiers включите режим Edit
Mesh. Заметьте, что в списке Selection Level (Уровень выделения)
включен режим выделения
подчиненных объектов (кнопка
Sub-Object) и выбран уровень
выделения Vertex (Вершина). С
каждой стороны лица будет выделено по
восемь вершин. С их помощью мы
будем приподнимать щеки. Если
вершины не будут выделены,
то,
нажав и удерживая клавишу Ctrl,
щелкните на конкретных вершинах,
чтобы указать ту область лица,
которую нужно сделать подвижной.
Выберите пункт More (Дополнительно) в свитке модификаторов
и щелкните строчку Link XForm (Связанное преобразование).
Затем щелкните кнопку OK.
Щелкните в свитке Parameters (Параметры) кнопку
Pick Object (Указать
объект). Курсор
примет вид перекрестья. Выделите
параллелепипед. Теперь с его помощью
Совет
Будьте внимательны при перемещении управляющих объектов. Их
движение ничем не ограничено, и можно сильно исказить лицо, переместив
их слишком далеко или сдвинув не в том направлении. Чтобы добиться
точного управления движениями лица, устанавливайте больше
управляющих объектов, уменьшая размер связанных с ними областей
модели лица. Интересно отметить, что персонаж по имени Woody из «Игрушеч
ной истории» (Toy Story) компании Pixar имел на лице 212 элементов
управления, из которых 58 воздействовали на его рот. В любом
случае, работаете ли вы с 3D Studio или используете одну из более старых
анимационных программ, управляющие объекты всегда полезны для
настройки движений в ходе анимации.
можно будет управлять отмеченными вершинами.
Перейдите в окно вида спереди. Воспользовавшись инструментом
Select and Move (Выделить и переместить), подвиньте вершины вверх по оси Y на 0.27 единиц.
В результате этого щеки приподнимутся.
Руководствуясь приведенным в Главе 5 описанием лицевых мышц можно
снабдить все лицо управляющими элементами. Это позволит реализовать
подвижность любой части лица. Загрузите
файл Tut10_5a.max, чтобы посмотреть
на движения лица, снабженного
управляющими элементами.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы познакомимся с программой Bonus Pro, разработанной
компанией Digimation. Это еще одна процедура, встраиваемая в систему 3D Studio MAX. С помощью
Bonus Pro значительно упрощается процесс анимации четвероногих существ.
Рекомендуем также книги:
Эффективная работа с 3D Studio MAX 3
Энциклопедия 3D Studio MAX 3
Издательство | Магазин | Журналы | Отдел сбыта | Обратная связь |
Корзина | Почта | Домой
Webmaster
© 1997-2000 Издательский Дом "Питер"

u="u142.87.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1;
sz=" width=88 height=31 ";
hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0;
bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100);
if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1;
if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;}
z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl;
if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;}
r=escape(d.referrer);r1="";
sl="1.0";h=0;
pl="";sl="1.1";
if((n==1) && (bv >= 300))
{ for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++)
pl += nv.plugins[i].name+":"; }
j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N");
sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height;
px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px;
sl="1.3"
y="";
y+="";
y+="";
y+="";
d.write(y);

содержание | Документация для программиста
Hosted by uCoz