содержание | {PAGES} | Получить информация о сетевой маркетинг в россии, компании amway, Amway в вопросах и ответах

Mountain Texturing


Mountain Texturing
Mountain Texturing
Для создания ландшафтов есть три простых
способа:
Способ №1
Нарисовать вид сверху в любом графическом
редакторе, а потом с помощью displacement'a выдавить полученную текстуру
на box'e с достаточной плотностью сетки. В этом случае яркость пикселов
grayscale-карты определяет глубину, на которую та или иная часть box'a будет
выдавлена. Если провести достаточно времени, то можно создать очень хороший
ландшафт и, самое главное, он будет выглядеть именно так, как вы и хотели.

Способ №2
Можно не рисовать ничего, а просто создать
этот самый box и хорошенько потаскать его за вершины, не забывая
Affect Rigion держать включенным или вообще взять patch или NURBS
и разгуляться всерьез.
Способ №3
Если рисовать не получается или времени нет,
в таком случае надо поискать плагин, который все делает сам, благо для MAX'a он
есть и может быть даже не один. Плагин Mountain как раз и создает подходящую
поверхность. Но вот, горы есть и сразу возникает вторая проблема, а как их
собственно оттекстурить? Для первого способа всегда остается созданная карта,
которую можно ограниченно использовать как маску или blend-карту, чтобы
получить более естественный вид гор. А если мы любим баловаться плагинами и
таскать box'ы и patch'и за уши, это что же, круглый сирота получается?
Если гора не нравится, то всегда можно
поиграться с Seed'ом (генератором случайных чисел в плагине), и заделать себе
такую, чтобы по душе была.
А теперь самое время создать немного
дополнительной геометрии... В проекции Тор создаем box, покрывающий
нашу гору, как бык овцу.
Сразу возникает вопрос, а зачем мы это
делаем? А для того чтобы создать эти самые карты для масок, и blend'ов. Но
перед основным шоу позвольте сделать еще несколько загадочных пасов руками.
Создадим еще пару материалов...
То есть один материал совершенно черный и самосветящийся
на 100%, второй материал настолько же бел, насколько черен первый и светится с
не меньшей силой.
После этого присваиваем белый материал
box'y, a черный — нашим скалистым горам.
Переходим в вид Тор, добиваемся с
помощью zoom'a чтобы гора занимала весь вид по ширине. Зачем? Поскольку
полученной картинкой в дальнейшем мы собираемся воспользоваться для наложения
текстур на горы, то желательно чтобы стороны картинки были пропорциональны
сторонам гор и если не отрегулировать вид, то потом предстоит немного
поработать в Photoshop'e урезая картинку до нужного размера. Рендерим в
разрешении 300 на 300.
Спокойно! Это не шкура освежеванной коровы,
а наша первая карта. Почему первая? Ну сами представьте, горы высокие, внизу
травка растет, чуть повыше каменные стены до небес и на самом верху снежка
напорошено.
Так вот, с полученной картой мы реализуем
только тоавку и камни, а снежок-то и не выпадет, так что продолжаем...
Перемещаем box повыше, не забывая,
что часть горы, которая возвышается над Ьох'ом будет в снегу.
Когда подходящий уровень найден снова
напрягаем CPU рендером...
Теперь у нас есть все необходимое, чтобы
сделать красивую текстуру. Идем в Material Editor и начинаем химичить.
Сначала изменим тип материала со Standart'a на Blend.
Первую маску засовываем в слот Mask
как Bitmap Material 1 делаем красным, Material 2 синим. Позже мы
конечно, заменим это красно-синее безобразие на настоящие текстуры, но для
наглядности так лучше. Накладываем материал, рендерим...
Сложно предположить, что МАХ скажет, после
того как вы нажмете на кнопочку Render. Во-первых, он может хмуро
заявить, что на вашем Box'e, то есть — горе, нет mapping'a, тогда
бегите скорее в панель Modify и наложите mapping с помощью
UVW-Mapping модификатора. Во-вторых, текстура может неправильно
отображаться, тогда следует пойти в тот же модификатор UVW-Mapping и
подкрутить Gizmo, на Sub-Level'e.
Резкая граница смотрится весьма
неестественно, неплохо бы ее разблурить.
Не стоит делать этого в Photoshop'e. В MAX'e
получится не хуже. Заходим в слот Mask и в параметрах Bitmap'a
изменяем значение Blur.
При значении 60 картинка заметно похорошела.
Помнится, еще был обещан снежок. Так вот,
чтобы он выпал, надо поработать. Заходим в Material 1 и меняем его тип
со Standart'a на Blend. MAX предлагает сохранить нынешний красный
материал как суб-материал — соглашайтесь. А дальше та же история, слоту Mask
назначаем вторую маску, разблуриваем ее известным способом, в слоте
Material 2 создаем материал под цвет крокодила Гены. Рендерим.
А теперь осталось только заменить все эти
красно-сине-зеленые несуразности на нормальные материалы. Вместо синенького —
травку, вместо зеленого — камень, а красное на снежок заменить.
Метод можно расширять и усложнять.
Вместо трех материалов создать четыре, пять
или даже больше, если надо отобразить различные скальные породы или просто
разнообразить путь к вершине.
Вох'ы можно не только постепенно поднимать,
но и наклонять на небольшой градус, чтобы граница не выглядела слишком
горизонтальной.
Вспомогательные материалы (у нас в примере
это белый и черный) можно сделать светло-серым и темно-серым соответственно,
или добавить какую-нибудь текстуру в слот diffuse и должным образом
уменьшить интенсивность self-illumination, тогда материалы будут
просвечивать сквозь друг друга в самых неожиданных местах.

содержание | Получить информация о сетевой маркетинг в россии, компании amway, Amway в вопросах и ответах
Hosted by uCoz