содержание | {PAGES} | Литература

3D Studio MAX


3D Studio MAX
3D Studio MAX
параллельно — 3D Studio и 3D Studio MAX.
После выхода 4-ой версии под DOS, Autodesk объявила о моратории на дальнейшее
развитие 3D Studio и все силы бросила на это самое новое долгожданное нечто.
Вот и воспринял ваяющий люд ее не как программу версии 1.0, а, скорее, как
следующую версию после 4.0, критиковать начали — глючит, того нет, то есть, но
не работает. Так оно и было — темпы развития рынка росли все стремительней,
начали приходить на PC платформу “беженцы” с умирающей Амиги, среди которых
были и уже известные Real3D, LigthWave 3D. Нельзя было больше ждать и на рынок
выпустили еще не облупившегося монстра — 3D Studio МАХ 1.0.
Затем посыпались версии 1.1, 1.2, программа
становилась все стабильней и стабильней, а после выхода версии 2.0 производитель,
наконец, признался, что это и есть то, что задумывалось. Досада какая — это
произошло аж через полтора года после выхода первой версии! Но это произошло!
Следующая версия 2.5, и среди даже самых грозных оппонентов не находиться
смельчаков пренебрегать ее мощностью. А открытая архитектура пакета породила на
свет такое количество подключаемых модулей, что теперь уже и сложно придумать
“непозубную” задачку для это счетной машинки.

Интерфейс
Интерфейс программы во многом унаследовал
решения старой DOS-овской версии.
Что можно было сказать практически сразу,
еще с выходом самого первого 3D Studio MAXa, так это то, что разработчики
нового интерфейса не просто справились
на 5 — они действительно создали новый
интерфейс. Для 3D Studio MAX это не только пользовательская часть, но и
внутренний API.
Главное, все операции выполняются в одном
модуле, точнее в одном интерфейсе — и построение кривых, и их вытягивание,
работа с геометрией, материалами, ключами, эффектами. Главное преимущество
такого подхода — возможность анимировать сам процесс моделирования и
редактирования, возможность применения динамических модификаторов на разных
уровнях геометрии. Такое нововведение, как “Стэк модификаторов”, отбросило
конкурентов далеко назад.
На данный момент пакет работает со всеми
тремя кнопками мыши и 102-мя кнопками клавиатуры, подавляющая часть функций
доступна на 2-3 уровне меню, что тоже радует. Да и стэк упростил жизнь — всегда
можно вернуться и изменить любую трансформацию, проведенную ранее. К слову, такое
доступно еще только в Мауа.
Настройка окон позволяет отображать в одном
окошке ключевые кадры, а в другом — геометрию или отдельно shape, то
есть редактировать их на одном уровне, результат любого действия отображается
интерактивно. Жаль, что не пошли дальше, как в SOFTIMAGE 3D или Мауа, — нет
окна иерархии сцены и материалов. Правда материалам это не мешает — у них свое
отдельное окошко, отображаемое поверх, тоже интерактивное — изменения цвета или
любого другого параметра в редакторе материалов приводит к незамедлительному
отображению результата в сцене.
Все менюшки организованы в виде
сворачиваемых блоков — всегда легко убрать лишнее или просто подвинуть, “взяв”
мышкой за свободное место. Для новичка, который знаком хотя бы с основными
понятиями 3D, разобраться — дело двух-трех дней.

Многозадачность
3D Studio Max эффективно использует все
преимущества системы Windows NT: многозадачность, мультисвязность, симметричную
многопроцессорность. Таким образом, дополнительному процессору может быть назначена
работа со второй запущенной копией программы на том же PC, или он может
использоваться совместно с первым в работе с единственной работающей копией.
Использование второго процессора в целом повышает производительность системы
более чем на 60%.
Несмотря на абсолютно новый интерфейс
программы, время, необходимое на его освоение, потребуется незначительное. Если
вы знакомы с текстовым процессором типа Microsoft Word или работали с ранними
версиями 3D Studio, то освоить новый интуитивный интерфейс программы для вас не
составит труда.

Моделирование
Это первый камень преткновения. Прапредок 3D
Studio MAX всю жизнь претендовал на некоторую универсальность, но ее там
никогда не было, а вот когда народ с ней действительно столкнулся — у многих
опустились руки. В 3D Studio MAX можно моделить что
угодно и как угодно, поддерживаются и
реализованы все возможные технологии, однако мешать эти изыски между собой
крайне не рекомендуется. Если работаешь с patch, то надо забывать про
каркасный моделинг или NURBS. Этого как раз никто и не делал — мешали в кучу,
получали неудовлетворительный результат, плевались, уходили. И зря!
Все объекты хранят свою “редактируемую
историю”. Это означает, что в любой момент может быть осуществлен доступ к
любой команде по созданию и редактированию объекта, изменены ее параметры и эти
изменения тут же отразятся на текущем состоянии объекта. Если в цилиндре не
хватает сегментов, просто вернитесь к команде создания цилиндра и нажатием мыши
измените число сегментов. Если заказчик в последнюю минуту потребовал посильнее
изогнуть объект, просто обратитесь к стэку и измените угол на больший. Эта
новая возможность, ранее доступная лишь пользователям high-end рабочих станций
и получившая название “недеструктивное редактирование”, вызывала восторженные
реакции зрителей на демонстрациях пакета.
Помимо этого, у пользователей появилась
возможность неограниченного использования команд Undo/Redo. Модели,
создаваемые в 3D Studio Max, могут быть полигональными, Безье- и
Би-сплайновьши. Теперь они не ограничены в размерах. Появился механизм
объектной привязки: можно точно указать на вершины и ребра объектов в 3D, 2D и
2.5D. Объекты и подобъекты легко трансформируются относительно любой из
множества возможных систем координат. Например, центр операции Bend
может быть легко анимирован относительно контрольных точек или группы вершин,
которые собственно и поворачиваются. Можно
создавать копии объектов, которые унаследуют топологию и анимацию исходного
объекта. Можно помимо этого задать локальные, присущие только копии,
возможности при сохранении общей зависимости от оригинала. Модификаторы
объектов позволяют деформировать их в собственных координатных системах. В
пакет войдут модификаторы, выполняющие деформации, сходные с имеющимися на
диске N3 из набора lPAS-процессов от Yost Group.
Очень интересны Space Warps —
средства пространственной деформации.
Будучи связанными с конкретной геометрией
сцены, они позволяют получить различные спецэффекты (волновые деформации,
эффект “черных дыр”, взрывов и т.д.) прямо в среде 3D Studio Max, без
выполнения операции морфинга. Один объект может одновременно задействоваться в
нескольких эффектах, тогда как в АХР-процессах это было невозможно.
Список доступных технологий моделирования —
стандартный пакет: набор из 10 стандартных и 10 расширенных примитивов,
выдавливание, кручение, выдавливание с фаской (bevel), по пути (path extrude),
лофтинг, полный набор каркасного редактирования, патчи, NURBS с триммингом,
metaNURBS, б вариантов “комбинирования” объектов, в том числе boolean с
анимацией, — доступно через плагины, mata clay и интересная разновидность под
названием metaRey (мышечный скелет с поддержкой анимации), очень специфичные
объекты вроде воды или материи (говоришь сетке — “ты тряпка” — и она в ужасе
падает на спинку
стула, образовывая рисунок складок),
разновидности сплайновых поверхностей (daVinchi3D).
Некоторые из технологий смело можно назвать
уникальными. Практически не существует формы, которую было бы нельзя создать,
но разобраться во всей этой куче без посторонней помощи сложновато — поэтому и
любителей моделить в 3D Studio MAX не так уж много. Просто перед тем, как
что-то делать, нужно четко представлять, по какому пути идти и что в результате
получится. Те же MetaRey очень хороши для органики, но на обычной машине
среднего пользователя им не хватит ресурсов развернуться во всей красе в
анимации, зато патчами можно сделать то же самое, в два-три раза медленней, но
очень легко для последующего оживления. Большинство предпочитает путь быстрый и
оказывается в тупике. Однако те, кто освоил моделинг в 3D Studio MAX редко уже
“прыгают” в другой пакет.

Материалы и визуализация
Редактор материалов имеет плавающий характер
(не вызывается как отдельный модуль). Удобные средства выбора цвета на панели.
Каждая текстурная карта может иметь свою координатную привязку. В одном
материале может быть задействовано несколько привязок.
Архитектура построения пакета делает его
независимым от применяемого модуля просчета. Будут поддерживаться множество
программ просчета. Разрабатывая 3D Studio Max, компания Autodesk не изменила
своим принципам: программа имеет открытую архитектуру и оставляет разработчикам
из третьих фирм прекрасную возможность для расширения
функциональных возможностей пакета. Эта
особенность была восторженно воспринята теми фирмами, которые на сегодняшний
день имеют уже немало наработок для 3D Studio. Ранее разработанные
IPAS-процессы в чистом виде в Max'e использоваться не могут. Для этого
потребуется некая предварительная работа по переносу программ. Дополнительно
разрабатываемые программы получили название Core Components. Они
полностью органично интегрируются в основной пакет и выглядят как его составная
часть.
Материалы в 3D Studio MAX отличаются
многофункциональностью. Поддерживаются процедурные и растровые текстуры
практически для всех параметров, очень богатые возможности сочетания
многослойных текстур — от альфа-канала до сглаживания различных материалов.
Стоит и вспомнить, что поддерживается три текстурные координаты на предмет —
мировые XYZ и пользовательские YUW1.2.
Это дает возможность накладывать текстуры,
по крайней мере, двумя различными способами на один предмет. На первый взгляд,
этого недостаточно, в LightWave 3D, к примеру, каждый материал может иметь свой
уникальный способ наложения. Однако не будем забывать, что в 3D Studio MAX
версии 2.5 основной упор сделан на NLJRBS моделирование, один объект может
состоять из любого количества поверхностей, каждая из которых имеет свою
уникальную сетку наложения текстуры и, если надо, материал. С этой точки
зрения, двух вариантов координат хватает “за глаза”.
Появились такие параметры для материалов,
как “суперсэмплирование” (очень полезно при мелком
bump-mapping), displacement mapping (фича для NURBS — вроде бампа, только полностью
трехмерные деформации, работающие гораздо быстрее, чем модификатор геометрии displace).
Есть и “материалы-спецэффекты”, вроде Shadow Matte, который очень сильно
облегчает композинг 3D и видео, или Double Sided — разным сторонам
полигонов назначаются различные материалы.
Отдельного упоминания заслуживает тип
материала RayTrace. Как видно из названия, этот материал считается по
иному алгоритму, но это далеко не все — в нем реализованы очень симпатичные
спецэффекты, вроде “театра теней” или игры света внутри полупрозрачных материалов.
Сам рэйтрэйсинг 3D Studio MAX отличается
невообразимым количеством настроек способов его визуализации. Естественно, что
разобраться в нем иногда бывает сложно. Кстати говоря, на этом типе материала
виден очень интересный подход — можно создать любой внешний материал или
текстуру. Именно этим обусловлено такое обилие модулей визуализации от третьих
фирм.
Что касается модуля визуализации, то тут 3D
Studio МАХ, к сожалению, не блещет занебесным качеством. Есть и рэйтрэйсинг, и
всевозможные атмосферные эффекты, огромное количество вариантов настройки и по
скорости и по качеству, но, если надо действительно достичь потрясающего
результата — лучше воспользоваться модулем третьих производителей, вроде
RayMAX. Однако это не страшно — подмену можно будет обнаружить только только по
изменившимся настройкам в окошке RENDER — все плагины работают внутри
основного интерфейса. Зато вам станут
доступны даже такие “вкусности”, как rusted metal — от него до настоящего
компакта один шаг! Подобных модулей существует минимум пять, и есть, из чего
выбрать. И выбирают — так для фильма “Армагеддон” после тестирования всего,
чего только можно, остановились на модуле атмосферных эффектов Afterburn
под 3D Studio МАХ — в “аутсайдерах” оказались такие монстры как Alias Power
Animator и SOFT1MAGE 3D.

Анимация
Все характеристики объекта анимируются,
вплоть до количества граней на его поверхности.
• Анимируются характеристики материала,
подобъекты, их параметры, а также сам
процесс моделирования.
• Удобные средства редактирования анимации.
• Встроенный метроном, импорт звуковых
файлов и захват звука в реальном времени.
• Управление анимацией по кадрам или по
временному коду.
• Мощные средства для организации циклов.
• Инверсная кинематика предполагает
возможность зафиксировать объекты таким образом, чтобы они не двигались до тех
пор, пока не будет определена вся кинематическая цепочка.
Анимируется все... и еще чуть-чуть. Помимо
ставшего уже стандартом набора, есть отличная от всего
система костей со встроенной инверсной
кинематикой (встроенной в кости — есть и просто И К в самом пакете),
возможность назначения любому анимируемому параметру одного из 13 контроллеров
движения, в том числе expression и скрипты, динамика.
И теперь о главном — 3D Studio MAX не был бы
3D Studio MAX'ом без модуля анимации персонажей Character Studio. Именно
благодаря этому модулю, пакет занял очень прочные позиции на рынке
производителей игрушек, кое-где потеснив силиконовых монстров. Это так просто —
сказал ему: “иди”, и он пошел. Именно так, но еще и с возможностью Motion
Capture. Кроме того, и динамика есть “довесная”, когда резина гнется от удара,
а металлический чайник может упасть, помяться и так и лежать помятым, как ни в
чем не бывало (HyperMatter). Добавьте к этому частицы, многоканальный
морфинг, анимацию материалов, процедурных текстур, постэффектов, и вы получите
анимацию всего на свете.

Резюме
“Модульность” 3D Studio MAX породила на свет
уйму плагинов, только свободно распространяемых на данный момент насчитывается
более сотни. Реализуются функции, которых изначально и не было в пакете — вроде
волос или шейдеров для частиц. Вкупе со сравнительно невысокой ценой, средними
ресурсными требованиями и гибкостью, этот пакет является наиболее
предпочтительным выбором для видеографики, анимации персонажей и даже
кинопроизводства. Но самое большое признание пакет получил среди разработчиков
игр. Его ближайшие конкуренты “перетягивают” в цене на сам
софт в два раза минимум, а про железо и
вспоминать не стоит.
Одно время значительную конкуренцию
составлял LightWave 3D, однако на данный момент он потерял свои позиции
— ядро пакета не менялось уже несколько лет и многие функции реализовать в нем
корректно принципиально невозможно. А значит, в ближайшем будущем основную
альтернативу 3D Studio MAX составят “силиконовые монстры” — у
производителей будет хороший стимул к самосовершенствованию.

содержание | Литература
Hosted by uCoz