содержание | {PAGES} | Художники Зауралья: Кежов Станислав Алексеевич, Щетинин Игорь Дмитриевич, Щетинина Надежда Александровна |
Уроки 3DStudio Max | WebClub |
Уроки 3DStudio Max | WebClub u="u025.73.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1; sz=" width=1 height=1 "; hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0; bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100); if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1; if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;} z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl+"&tl=0&ls=0&ln=0"; if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;} r=escape(d.referrer);r1=""; sl="1.0";h=0; pl="";sl="1.1"; if((n==1) && (bv >= 300)) { for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++) pl += nv.plugins[i].name+":"; } j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N"); sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height; px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px; sl="1.3" y=""; y+=""; d.write(y); Членов клуба всего - 3915 Присутствует на узле - 3 Четверг, 15.06.00, 22:49Обновлена - 20.11.99, 17:03 Российский клуб вебмастеров О клубе Copyright На правах баннера Apache.Ru Cookies Статистика Конкурсы Уроки 3DStudio Max Запустили. Что дальше? В этом курсе мы преследуем практические цели, а потому стоит как можно быстрее начать делать что-то «реальное». Однако, как мне кажется, разумно для начала бегло ознакомиться с оболочкой, выявить элементы, представляющие для нас наибольший интерес, а заодно и просто попривыкнуть к обстановке, дабы на будущее знать примерно, что где лежит. Итак, смотрим и видим: ...4 проекции создаваемого нами мира. Их расположение, тип и количество можно менять. Как это делается - разберемся позже. Активируется тот или иной вид кликом на его название в левом верхнем углу. ...довольно типичное меню. То, что нас непосредственно может интересовать, объяснений не требует. Более того, многие его команды продублированы на других панелях. К нему мы будем возвращаться по мере необходимости. ...пестрое сборище всевозможных инструментов. Немного подробнее о наиболее важных: - как и можно догадаться - классические Undo и Redo. Распространяются на множество шагов, но существуют и необратимые операции. - курсор для выбора объектов, меню типов выбора (прямоугольник, эллипс, полигон), фильтр выбираемых объектов, вызов окна списка объектов для выбора по имени. - эти кнопки представяют собой самые простые операции, которые можно совершить с объектом в пространстве - переместить, покрутить, (не)пропорционально уменьшить или увеличить, опираясь при этом на различные системы координат, с возможностью ограничить изменения одной или двумя осями. - кнопка вызова редактора материалов - о нем самом мы поговорим немного позже. - здесь - основной доступ к рендереру - модулю, занимающемуся построением готовых картинок из сделанной нами геометрии, присвоенных объектам поверхностей и расставленных источников света. ...панель контроля видов/проекций содаваемого мира для перемещения точки зрения наблюдателя, изменения направления и угла обзора, оптимизации вида и т.д. - не влияют на созданную геометрию (за исключением положения камеры). Все, что мы до настоящего момента успели рассмотреть, больше напоминает своеобразный рабочий стол, на котором под рукой - в относительном (техническом) беспорядке - всегда самое нужное. Теперь на очереди строгая иерархическая система создания и модификации объектов - этакий шкаф с раложенными по полочкам и ящикам заготовками и нструментами. Вот, как выглядит верхний уровень этой иерархии: На начальной стадии только 2 первых пункта - Create и Modify - представляют для нас особый интерес. Работа по созданию модели как правило начинается с простейших двух- или трехмерных элементов, таких как прямая линия, сплайн, полигон, куб, шар и т.д. В результате взаимодействия примитивов по различным схемам и наложения на объекты или их части соответствующих модификаторов возникают более сложные и приближающиеся к конечному идеалу модели. Так, в меню Create мы имеем в первую очередь сталкиваемся с возможностью выбора типа элемента, который мы хотим создать: (стандартный ли примитив, двумерную фигуру, а может, источник света, камеру или что-то другое?) В дальнейшем мы уточняем наши пожелания, спускаясь по абстракционной лестнице, и в конце концов приходим к созданию конкретных объектов. назад | начало | дальше Российский клуб вебмастеров О клубе Copyright На правах баннера Apache.Ru Cookies Статистика Конкурсы Бюро находок | Биржа труда | База проектов | Бесплатное | Кладовая | Рассыльный | Новости Сети Учебная | Библиотека | F.A.Q.'s | Детская | Рейтинги | Статистика | Конференц-зал | Беседка Галерея | Игровая | Комната смеха | Для членов Copyright (c) 1997-1999 ВебКлуб Email: webclub@webclub.ru Оригинальная идея Андрей Новиков Хостинг предоставлен Веб 2000 |
содержание | Художники Зауралья: Кежов Станислав Алексеевич, Щетинин Игорь Дмитриевич, Щетинина Надежда Александровна |