содержание | {PAGES} | Интернет Пиар |
Уроки 3DStudio Max | WebClub |
Уроки 3DStudio Max | WebClub u="u025.73.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1; sz=" width=1 height=1 "; hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0; bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100); if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1; if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;} z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl+"&tl=0&ls=0&ln=0"; if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;} r=escape(d.referrer);r1=""; sl="1.0";h=0; pl="";sl="1.1"; if((n==1) && (bv >= 300)) { for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++) pl += nv.plugins[i].name+":"; } j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N"); sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height; px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px; sl="1.3" y=""; y+=""; d.write(y); Членов клуба всего - 3915 Присутствует на узле - 3 Четверг, 15.06.00, 22:49Обновлена - 20.11.99, 17:03 Российский клуб вебмастеров О клубе Copyright На правах баннера Брандмауэры Apache.Ru Photoshop Unltd Хаба-хаба Уроки 3DStudio Max Очень короткий экскурс в теорию и терминологию (I) Мы уже сейчас вполне могли бы начать делать что-то вполне конкретное, но я позволю себе еще ненадолго злоупотребить Вашим вниманием и коротко представить то, с чем нам в конечном итоге придется иметь дело, ведь до сих пор используемые нами понятия были довольно общими. Трехмерные объекты (mesh), с которыми мы будем работать, на самом "нижнем" уровне являются ничем иным как геометрическими поверхностями, состоящими из множества граней (face), которые в свою очередь образуются ребрами (edge) - соединениями между отдельными точками (vertex) объекта. Вполне возможно формировать объект, создавая точки, ребра и грани и воздействуя на них напрямую, однако гораздо чаще на помощь приходят иные средства моделирования. Впоследствии поверхность объекта снабжается материалом, будь это просто цвет или набор текстур. Во втором случае требуется указать, каким образом двумерные текстуры накладываются на объект - определить "мэппинг"(mapping). В заключение остается осветить созданную сцену и выбрать точку наблюдения, поставив в ней камеру (часто ее функцию выполняют стандартные "обзорные" проекции). Теперь за дело принимается "рендерер" (renderer), строя конечную картинку из "проволочной" геометрии, текстур и источников света. Технологии при этом применяются разные, 3DStudio MAX с некоторых пор является членом (хоть и не совсем полноправным) клуба пакетов для трехмерной графики, поддерживающих raytracing - метод построения изображения, при котором лучи света преследуются на их пути через виртуальный мир к виртуальному глазу (строго говоря, с точностью до наоборот :-) ) - во всеми преломлениями, отражениями и изменениями цвета. назад | начало | дальше Российский клуб вебмастеров О клубе Copyright На правах баннера Брандмауэры Apache.Ru Photoshop Unltd Хаба-хаба Бюро находок | Биржа труда | База проектов | Бесплатное | Кладовая | Рассыльный | Новости Сети Учебная | Библиотека | F.A.Q.'s | Детская | Рейтинги | Статистика | Конференц-зал | Беседка Галерея | Игровая | Комната смеха | Для членов Copyright (c) 1997-1999 ВебКлуб Email: webclub@webclub.ru Оригинальная идея Андрей Новиков Хостинг предоставлен Веб 2000 |
содержание | Интернет Пиар |