содержание | {PAGES} | Интернет Пиар |
Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX |
Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX Содержание Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX Оглавление Часть 1 Глава 1 Общая анатомия человека Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации Соединения костей тела Форма тела Голова и лицо Шея Вес тела и внешние нагрузки Содержание следующей главы Глава 2 Сравнительная анатомия человека Рост и возраст Искажения пропорций и отклонения от нормы Содержание следующей главы Глава 3 Анатомия животных Птицы Разнообразная живность Повадки животных Содержание следующей главы Глава 4 Страна фантазий Логика зарождения фантастических существ Трехмерная мультипликация Содержание следующей главы Глава 5 Природа движений Процесс анимации движений человека Анимация головы и лица Анимация тела персонажа Слабые движения, определяющие реализм персонажа Преувеличения Движения животных Фиксация движений Содержание следующей главы Часть 2 Глава 6 MAX и Character Studio: счастливая встреча 3D Studio Max Подготовка к работе с character studio Основы работы с Сharacter Studio Модификатор physique (телосложение) Содержание следующей главы Глава 7 Инструмент Biped 101 Быстрое начало Изучение базовой фигуры Biped Настройка фигуры biped Загрузка и сохранение файлов biped Содержание следующей главы Глава 8 Расширенные возможности модуля Вiped Повышение естественности базовой анимации походки Присоединение объекта к фигуре biped Движения свободного типа Имитация ведения мяча Ведение баскетбольного мяча на бегу Содержание следующей главы Глава 9 Модификатор Рhysique Загрузка сетчатой оболочки А нужна ли эта нудная настройка? Содержание следующей главы Глава 10 Эффекты преувеличения при моделировании персонажей Преувеличения при передаче движений Преувеличения частей тела Лица гротескных персонажей Управление выражением лица Содержание следующей главы Глава 11 Применение модуля Bones Pro Max Bones Pro Max Вbones Рro Мax: быстрое начало Использование редактора влияния Назначение вершин Соединение оболочек Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей Содержание следующей главы Глава 12 Расширенные возможности Вones Рro Мax Ох уж эти кости Создание скелета коровы Превращение костей в скелет Вones Рro Мax Связывание телесной оболочки со скелетом Наша старушка еще побегает Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio Заключение приложение А приложение Б Рекомендуем: CorelDRAW 9 для профессионалов Ш. Хант Цена: 195 руб. Photoshop 5.5 для подготовки Web-графики. Учебный курс М. Стразницкас Цена: 91 руб. Глава 7 Создание скелета Настройка параметров скелета Biped Встраивание скелета в сетчатую оболочку Работа с модификатором Physique Просмотр анимации Biped Файлы инструмента Biped Редактирование опорных следов Инструмент Biped 101 В этой главе мы изучим основные приемы работы с инструментом Biped (Двуногие), позволяющие создать двуногий скелет и заставить его двигаться. В ходе первого урока под названием «Быстрое начало» вам будет предоставлена возможность пройти через все этапы анимации персонажа, включая создание скелета, окружение его некоторой телесной оболочкой с помощью модификатора Physique (Телосложение) и даже попытку научить полученный персонаж пританцовы вать. Последующие уроки помогут вам овладеть программой Character Studio и научиться управлению этой системой. Настоятельно рекомендуется проделывать упражнения в том порядке, в каком они приведены в книге, так как каждый последующий урок базируется на предыдущем. На тот случай если вы решите пропустить одно или несколько упражнений, в состав компакт-диска включены соответствующие файлы, автоматически выполняющие необходимые подготовительные действия для каждого последующего упражнения. Они находятся в папке tutorial\chap7. Значки В интерфейсе MAX для обозначения новых функций появилось множество новых кнопок с разнообразными значками, и Character Studio не является в этом смысле исключением. чтобы помочь вам в выборе правильной кнопки в этом новом, широко использующем значки интерфейсе, в Приложении А для справки приводится список снабженных значками кнопок. Клавиатурные комбинации Для ускорения работы в MAX определено большое количество комбинаций клавиш, ускоряющих вызов той или иной функции. Думаю, что их использование существенно упрощает работу, и там, где это возможно, в своих упражнениях буду приводить соответствующие клавиатурные комбинации, чтобы вы научились ими пользоваться. Выбрав пункт Preferences (Параметры) меню File (Файл), а затем открыв вкладку Keyboard (Клавиатура), вы можете назначить свои клавиатурные комбинации и просмотреть параметры уже определенных. К сожалению, MAX не дает возможности присваивать клавиатурные комбинации встраиваемым процедурам, таким, как Biped и Physique, поэтому вам не удастся зарезервировать «горячие клавиши» для модулей расширения. Будем надеяться, что такая возможность появится в следующей версии MAX... Файлы упражнений Необходимые для выполнения упражнений файлы находятся на компакт -диске в папке tutorial. Внутри этой папки имеется ряд других, названия которых ассоциируются с номером главы, например chap7, chap8 и так далее. Можно загружать файлы в MAX непосредственно с компакт-диска или скопировать всю папку tutorial на жесткий диск в главный каталог MAX. Когда вы закончите изучение упражнений, можно стереть целиком всю папку tutorial, чтобы освободить место на жестком диске для других файлов. Запуск MAX и сброс системы в исходное состояние В начале каждого упражнения предполагается, что вы только что запусти ли MAX, а система работает должным образом. Если вы перед выполнением упражнения уже работали с MAX, не забудьте сперва сбросить систему в исходное состояние. В противном случае результаты вашей работы могут отличаться от описанных в книге. чтобы сбросить MAX, выберите команду Reset (Перезагрузить) в меню File (Файл) и подтвердите свое желание сбросить систему. Быстрое начало Модуль расширения Character Studio позволяет взять готовую сетчатую оболочку и выполнить ее анимацию с помощью скелета с полным набором иерархических связей между элементами, автоматически созданного посредством инструмента Biped. Фигура-остов допускает настройку параметров веса, позы, размера, структуры и ряда других, обеспечивая максимальную естественность движений. Сетчатая оболочка, предназначенная для соединения со скелетом Biped, не требует никакой предваритель ной настройки иерархических связей. Фактически даже не обязательно иметь единую сетчатую оболочку — с помощью инструмента Biped можно управлять набором разрозненных сетчатых моделей, которые вместе будут составлять фигуру персонажа. Поскольку большинству из вас, как правило, не хватает терпения при изучении новой программы, мною подготовлен проект Quick Start (Быстрое начало), которым вы можете воспользоваться в качестве разминки. В первом упражнении мы не будем слишком углубляться в разнообразные возможности программы, но постараемся разобраться в некоторых нюансах работы с Character Studio, особенно в той части, которая плохо раскрыта в Руководстве пользователя, прилагаемом к этому программному продукту. В упражнении Quick Start вам предстоит присоединить скелет Biped к несложной сеточной модели легкового автомобиля, а затем при помощи инструмента Physique (Телосложение) настроить оболочку так, что она будет танцевать подобно автомобилям и бензоколонкам в коммерческом фильме компании Shell Oil. Загружаем файл оболочки В этом разделе мы откроем файл сетчатой оболочки и приготовим его к работе с инструментом Biped. Выберите команду Open (Открыть) меню File (Файл) или нажмите комбинацию клавиш CtrlO. Загрузите файл tut7_1.max из папки \tutorial\chap7 компакт-диска. В центре окна MAX появится сетчатая модель спортивного автомобиля (похожего на Mazda Miata), стоящего на заднем бампере. Если вызвать окно диалога Summary Info (Сведения), нажав последовательно клавиши AltF, F, и посмотреть сведения о файле сетчатой модели, то выяснится, что модель при всем совершенстве ее внешнего вида содержит удивительно малое число граней, всего лишь 13 475. Такая модель хорошо подходит для редактиро вания модификатором Physique, хотя увеличение числа граней могло бы обеспечить большую степень сглаженности оболочки. Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Вид спереди), затем нажмите клавишу W, чтобы развернуть окно проекции во весь экран. Протащите мышь, изобразив выделяющую рамку вокруг всей модели автомобиля, чтобы отметить все компоненты сетчатой оболочки. Назначьте выделенно му набору имя «Mesh All» в поле Named Selection Sets (Именован ные выделенные наборы) панели инструментов 3D Studio MAX. (Поверьте моему опыту, что наличие именованного выделенного набора сильно упрощает работу с инструментом Biped.) Перейдите на командную панель Display (Дисплей) (см. рис. 7.1). Щелкните кнопку Freeze Selected (Заморозить выделение ) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению). Сетчатая оболочка автомобиля изменила цвет на темно-серый. Теперь она заморожена в текущем положении, и вы можете в дальнейшем двигать скелет Biped и изменять его параметры без страха случайно нарушить структуру сетчатой модели (см. рис. 7.2). чтобы ускорить процесс замораживания выделенных объектов, можно назначить этой команде клавиатурную комбина цию ShiftCtrlF с помощью вкладки Keyboard (Клавиатура) окна диалога Preferences (Параметры). Создаем скелет Biped В этом разделе мы создадим скелет Biped для управления нашим автомобилем. Щелкните кнопку категории Systems (Системы ) командной панели Create (Создать), а затем щелкните кнопку Biped (Двуногие). Откроются свитки Name (Имя), Color (Цвет) и Create Biped (Создать скелет). Совет Если вы захотите изменить корневое имя составных частей иерархической структуры скелета Biped, сделайте это до выхода из панели Create (Создать). В противном случае останется имя, присвоенное инструментом Biped. Объекты Biped по умолчанию именуются тремя буквами «Bip» и следующими за ними двумя цифрами, отражающими порядок создания объектов. Если в вашей сцене имеется несколько объектов Biped, лучше дать им более информативные имена, чем «Bip01» или «Bip02». Обратите внимание, что вы должны изменить имя в поле Root Name (Корневое имя) свитка Create Biped (Создать фигуру Biped). Изменение имени в стандартном поле имени системы MAX приведет лишь к переименованию объекта Center of Gravity (Центр тяжести). Рис. 7.1 На командной панели Display присутствует свиток Freeze by Selection Замечание. Если кнопка Biped не появилась в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать), может понадобиться заново установить Character Studio. В окне Front (Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы модели автомобиля до ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет разворачиваться габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели, отпустите кнопку мыши, и на экране появится фигура — скелет Biped (см. рис. 7.3). Готово! Вы только что создали свой первый скелет двуногого персонажа! Рис. 7.2 Вид экрана с замороженной сетчатой оболочкой автомобиля Просмотрите параметры раздела Body (Тело) в свитке Create Biped (Создать фигуру Biped). Установленные там значения приняты по умолчанию. В соответствии с исходной настройкой каждый объект Biped создается с двумя руками, двумя ногами, без хвоста и получает по пять пальцев на каждой конечности. Для изменения исходно го строения скелета проще всего поменять параметры на панели Create (Создать) перед построени ем объекта Biped. Щелкните флажок Arms (Руки), сбросив его, так как наше создание будет безруким, подобно Венере Милосской. Установите число в счетчике Toes (Пальцы ног) равным 1 — дальнейшее уменьшение этого значения невозможно (см. рис. 7.4). Производимые изменения будут автоматически отражаться в окнах проекций. Растяните выделяющую рамку вокруг всего объекта Biped, чтобы выделить все его элементы, после чего укажите для выбранного набора объектов имя «Biped All» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы). Выделите центр масс объекта и назовите выделенный набор именем «Center of Mass». Щелкните кнопку Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) и нажмите клавишу W, чтобы вернуть на экран все четыре окна проекций. Подгоняем скелет Biped под сетчатую оболочку Каждый скелет Biped по умолчанию создается стоящим во весь рост с вытянутыми вниз по бокам руками. чтобы присоединить скелет Biped к сетчатой оболочке, следует вначале подогнать его к оболочке по размеру и позе. Для некоторых существ, наподобие ископаемых ящеров или уток, может понадобиться большое количество регулировок скелета. Однако, чтобы вписать фигуру Biped в модель спортивного автомобиля, нужна лишь незначительная настройка. Сразу после создания скелета Biped выделяется его центр масс (главный родительский объект всей иерархии Рис. 7.3 Скелет Biped выровнен относительно сетчатой оболочки автомобиля. Замечание: если после щелчка кнопки Biped в свитке Object Type появится окно диалога Authorization (Регистрация), вам придется перед использованием инструмента Biped связаться с компанией Kinetix, чтобы получить регистрационный номер. Детали этой процедуры можно найти в главе 6 Руководства пользователя Character Studio. Biped). Если вы каким либо образом сняли с него выделение, нажмите клавишу H, чтобы открыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и выделите объект Bip01. Другим быстрым способом выделения центра масс объекта является щелчок кнопки Center of Mass (Центр масс), которую иногда называют Center of Gravity (Центр тяжести ), в свитке Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение). Регулировка положения центра масс Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр Рис. 7.4 Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped) масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза. Этот объект является родительским по отношению ко всей цепочке иерархических связей скелета Biped и допускает коррекцию с целью учета силы тяжести, позы и расположе ния в состоянии покоя. Выделив объект Bip01, переключи тесь на командную панель Motion (Движение). Появится набор свитков инструмента Biped (см. рис. 7.5). Нажмите в свитке General (Общие параметры) кнопку Figure Mode (Режим фигуры). Кнопка загорается желтым цветом, указывая на то, что режим Figure Mode активен. Теперь можно подвинуть фигуру Biped в любом из окон проекций так, чтобы она совместилась с сетчатой оболочкой. Лучше всего расположить фигуру Biped в центре оболочки, анимацию которой вы собираетесь выполнить. Нажмите кнопку режима Rubber-band (Тянущиеся связи), расположенную справа от кнопки режима Figure Mode в свитке General. Режим Rubber-band позволяет перемещать центр масс объекта отдельно от остальных элементов фигуры Biped. Используя обычный инструмент Select and Move (Выделить и переместить) комплекса MAX, передвиньте в окне Front (Вид спереди) центр масс объекта вниз вдоль оси Z, расположив его как раз над задним колесом модели автомоби ля. Смотри рис. 7.6. Настройка высоты фигуры Biped Голова фигуры Biped должна располагаться немного выше верхнего края модели автомобиля, чтобы Рис. 7.5 Когда выделен объект Biped, на панели Motion появляется набор свитков Biped. модификатор Physique мог привязать к объекту Biped все вершины сетчатой оболочки. В противном случае, когда оболочка будет двигаться вместе с фигурой Biped, вершины верхней части сетки будут перемещаться в трехмерном пространстве непредсказуемым образом. Выделите шею скелета Biped. Используя преобразование неравномерного масштабирования, изменяйте длину шеи вдоль оси X до тех пор, пока верх головы не окажется несколько выше края сетчатой оболочки (см. рис. 7.7). Этим завершаются все необходимые для данного проекта настройки Biped. Определенно, этот проект является одним из самых простых. Позже мы будем тратить больше времени на процесс вписывания фигуры Biped в сетчатую оболочку. Рис. 7.6 Если опустить центр масс скелета поближе к нижней части автомобиля, то движения «ног» будут более эффективными Редактирование сетчатой оболочки с помощью модификатора Physique Теперь, когда объект Biped выровнен по сетчатой оболочке, нужно применить к оболочке модификатор Physique (Телосложение), чтобы фигура Biped и оболочка могли двигаться как одно целое. Модификатор Physique дает возможность оболочке плавно изгибаться и двигаться в любом направле нии, повторяя движения и наклоны фигуры Biped. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разморозьте все объекты в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению). Сетчатая оболочка автомобиля будет разморожена и примет первоначальный цвет. Рис. 7.7 Голова фигуры Biped должна немного выдавать ся над передним бампером модели автомобиля Совет Вы можете изменять параметры фигуры Biped в любое время вплоть до момента применения модификатора Physique к сетчатой оболочке. Однако, покинув командную панель Create (Создать), вы уже не сможете изменить параметры построения фигуры, вернувшись снова на эту панель. В MAX обычно имеется возможность изменения параметров построения модели любого объекта на панели Modify (Изменить), однако параметры конструкции Biped можно изменить только на панели Motion (Движение). Убедитесь, что кнопка режима Figure Mode (Режим фигуры) на панели Motion (Движение) все еще включена. Выберите в списке именованных выделенных наборов строку Mesh All, чтобы выделить все объекты сетчатой оболочки. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните кнопку More (Дополнительно ) в свитке Modifiers (Модификаторы). Замечание. Если вы собираетесь часто использовать модификатор Physique, можно создать для него специальную кнопку. Для этого щелкните кнопку Configuration (Конфигурация), расположенную справа от кнопки Sets (Наборы) в свитке Modifiers. Щелкните строку Physique в списке всех модификаторов, а затем — кнопку OK. Теперь модификатор Physique появится в стеке модификаторов, и развернется свиток Physique (рис. 7.8). Замечание. Если модификатор Physique не появился в списке всех модификаторов, может оказаться необходи мым заново инсталлировать или повторить регистрацию Character Studio. Щелкните кнопку Attach to Node (Присоединить к узлу) в свитке Physique. Кнопка Attach to Node станет зеленой, указывая на активизацию режима присоединения к узлу. Режим Attach to Node используется для указания модификатору Physique, к какому из объектов Biped будут присоединяться вершины сетчатой модели. Активируйте окно проекции Front (Вид спереди), затем нажмите клавишу W, чтобы развернуть его на весь экран. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать режим Region Zoom (Масштаб области), затем растяните мышью рамку вокруг области таза. Вам необходимо постараться выделить оранжевую линию таза фигуры Biped сквозь белую сетку линий оболочки. Замечание. Не присоединяйте сетчатую оболочку модификатором Physique к центру масс скелета, оболочка должна быть присоединена к тазу фигуры Biped. Центр масс объекта постоянно смещается по отношению к остальным элементам фигуры Biped, и прикрепление оболочки к нему может дать непредсказуемый результат. Переместите курсор в пределы области таза и щелкните кнопкой мыши, когда курсор примет вид, похожий на значок Attach to Node (рис. 7.9). Рис. 7.8 Свиток Physique (Телосложение) Замечание. Когда активен режим Attach to Node, курсор может принимать одну из двух следующих форм: когда оболочка не может быть присоединена модификатором Physique или когда оболочку можно присоединить модификатором Physique. Через некоторое время появится ряд оранжевых связей, которые исходят от фигуры Biped и пронизывают сетчатые объекты. Эти связи указывают на то, что теперь фигура Biped связана с сетчатой моделью посредством модификатора Physique. Если связи окажутся неправильными, вы должны удалить модификатор Physique из всех сетчатых объектов. Затем следует убедиться, что фигура Biped выровнена, как показано на рис. 7.7, и после этого заново применить модификатор Physique и построить связи. Анимация модели объекта Теперь фигура Biped и сетчатый объект связаны и готовы к анимации. Нажмите клавишу W, чтобы вернуть на экран все четыре окна проекций, выберите Center of Mass (Центр масс) в списке именован ных выделенных наборов, после чего перейдите на панель Motion (Движение). Выключите режим Figure Mode (Режим фигуры), щелкнув одноименную кнопку режима в свитке General (Общие параметры). Щелкните кнопку Load File (Загрузить файл) в свитке General. Рис. 7.9 Курсор, расположенный в области таза, видоизменяется, когда оказывается над объектом, допускающим присоединение оболочки модификатором Physique В появившемся окне Open File (Открытие файла) в качестве типа файла выберите укажите вариант *.bip. Файлы этого типа содержат настройки ключевых кадров анимации, сведения о масштабе фигуры Biped и величине силы тяжести, но в них нет информации о структуре фигуры Biped. Откройте файл dance.bip. Сетчатая оболочка автоматически переместится в позицию первого кадра анимации. Щелкните кнопку Biped Playback (Воспроизведение анимации Biped) в свитке General. На экране появится танцующая в соответствии с записанными в файле шагами фигура Biped, демонстрируемая в режиме показа только связей между сочленениями (см. рис. 7.10). Рис. 7.10 Просмотр анимации фигуры Biped в режиме показа только связей между сочленениями — это быстрый способ увидеть черновой вариант сцены в реальном масштабе времени Совет Один из наиболее важных моментов, касающихся работы с инструментом Biped и требующих запоминания, состоит в том, что кнопка режима Figure должна быть включена, когда вы хотите сдвинуть фигуру Biped или изменить ее первоначальную позицию. Замечание. Воспроизводить анимацию сцены с объектом Biped можно тремя способами. Во-первых, можно просмотреть анимацию в реальном масштабе времени, хотя при этом фигура Biped изображается в режиме показа только связей между сочленениями. Во-вторых, для воспроизведе ния анимации можно воспользоваться инструментами управления просмотром (Playback control), расположенны ми в области экрана Viewport Controls (Управление окнами проекций). По причине того что перерисовка экрана с высокой частотой (30 кадров в секунду) — это трудоемкая графическая операция, при таком методе просмотра MAX обычно начинает пропускать кадры, пытаясь сохранить установленную частоту воспроизведения. Однако, если вы сбросите флажок Real Time (Реальное время) в разделе Playback (Воспроизведение) окна диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов), MAX будет показывать все кадры, но, как правило, не в реальном масштабе времени. Этот третий метод является единственным способом увидеть всю сцену анимации сетчатой оболочки. Разверните во весь экран окно проекции Perspective (Перспектива) и щелкните кнопку Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах). Если фигура и ее опорные следы не влезают в окно целиком, настройте окно проекции с помощью инструментов Field of View (Поле зрения), Pan (Прокрутка), Arc Rotate (Повернуть) так, чтобы видеть все элементы. (Для быстрого увеличения поля зрения можно нажать комбинацию клавиш ShiftZ.) Выберите в списке именованных выделенных наборов строку Biped All, затем нажмите комбинацию клавиш ShiftH, чтобы скрыть выделенные объекты, составляющие фигуру Biped. (Это предотвращает пресыщение окон проекций объектами.) Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации ) в области элементов управления окнами видов и насладитесь видом танцующего автомобиля. Если вы захотите, можно сгенерировать avi-файл сцены танцующего автомобиля. Такой файл включен в состав компакт-диска (он называется tut71.avi) на тот случай, если вы решите посмотреть, как выглядит готовая версия анимации сцены. Признайтесь: вы уже подумали, что должны были бы работать на компанию R/Greenberg, изготовляя для нее модели пляшущих автомобилей, не так ли? Щелкните кнопку режима Figure Mode, чтобы вернуть объект Biped на исходную позицию. Теперь щелкните кнопку Save File (Сохранить файл) в свитке General (Общие параметры). В результате появится окно диалога Save File, с помощью которого можно сохранять фигуры Bipedв файлах с расширением .fig. Сохраните только что созданную фигуру в файле с именем sports.fig. Позже вы сможете загрузить этот fig-файл, чтобы согласовать фигуру Biped с сетчатой оболочкой, имеющей приблизительно такое же расположение и те же пропорции. Изучение базовой фигуры Biped В предыдущем упражнении мы кратко ознакомились с тем, как взаимодейству ют друг с другом инструмент Biped (Двуногие) и модификатор Physique (Телосложение), и, затратив совсем немного усилий, создали сцену с замечательным танцующим автомобилем. Теперь попробуем поглубже разобраться в особенностях использования инструмента Biped. В этом упражнении вы сконструируете базовую фигуру Biped, отрегулируете ее структуру и воспользуетесь набором инструментов для ее анимации по опорным следам. Свойства инструмента Biped В момент создания фигуры Biped она автоматически снабжается иерархичес кой системой связей составляющих ее элементов. В качестве родительского объекта используется объект Center of Mass (Центр масс), расположенный в районе таза. После создания фигуры Biped автоматически выделяется именно центр масс, а не весь скелет. Фигура создается со связями (Links) и узлами (Nodes). Важно запомнить, что связи ведут себя подобно костям, а узлы эквивалентны подвижным суставам. Обратите внимание, что базовая фигура Biped имеет форму тела человека. Это связано с тем, что Biped приспособлен для работы с двуногими фигурами. (По поводу работы с четвероногими фигурами смотрите главы 11 и 12.) Однако это не означает, что с помощью Biped можно создавать только модели людей. Как вы заметили из предыдущего упражнения, скелет любого существа или предмета, движения которых напоминают движения двуногой фигуры, может быть создан с помощью инструмента Biped. Скелет Biped играет роль арматуры вашей модели — примерно такой же, какая используется в глиняных скульптурах, обсуждавшихся в главе 4. Как арматура, так и фигура Biped придают моделям форму и обеспечивают естественность движений. Помните, однако, что сама фигура Biped не может быть более изменена после связывания скелета с сетчатой оболочкой. Для соединения сетчатой оболочки со скелетом Biped и создания окончательной модели используется модификатор Physique (Двуногие). чтобы быстро просмотреть эскиз движений модели, удобно визуализировать анимацию Biped. Свойства объекта Center of Mass (Центр масс) Тетраэдр, расположенный в области таза фигуры Biped, представляет собой центр масс, или центр тяжести фигуры. Если вы не изменили корневое имя в процессе создания Biped, то в списке именованных выделенных наборов центр масс будет называться Bip01 для первого в сцене объекта Biped, Bip02 — для второго и так далее (смотри совет около третьего пункта в разделе «Создаем скелет Biped»). Можно изменить положение центра масс фигуры Biped и тем самым изменить расположение центра тяжести всей трехмерной модели персонажа. Если опустить центр тяжести, положение и поза тела изменятся так, что будет создаваться впечатление утяжеления нижней части фигуры. Если вы поднимете центр тяжести, то будет казаться, что тело стало легче. Центр тяжести должен быть сдвинут назад в области таза для тех тел, которые наклоняются вперед, с целью компенсации переноса веса. Для фигур, которые должны двигаться с наклоном назад, центр тяжести, напротив, нужно сдвинуть в области таза вперед. Однако будьте осторожны, не перемещайте центр тяжести слишком далеко вперед, иначе движения получатся неестественными. Проекция центра масс Когда на экране отображается фигура Biped, на поверхности земли между ее ногами можно заметить точку. Это — проекция центра масс объекта. Когда фигура Biped движется, проекция центра масс движется вместе с ней. Эта проекция используется для согласова ния движений фигуры Biped с другими объектами сцены (см. рис. 7.11). Рис. 7.11 Проекция центра масс помогает определять положение фигуры Biped относительно других объектов сцены. Фактор равновесия Фактор равновесия (Balance Factor) труден для понимания без рассмотре ния примера. Загрузите файл сцены balfact.max из папки tutorial\chap7 компакт-диска. В этой сцене два Biped-объекта, один — синего цвета, а другой — зеленого. Они расположены боком к зрителю и стоят на согнутых ногах, как бы изготовившись перед прыжком. Голубая фигура имеет фактор равновесия 0.0, а зеленая — максимальный фактор равновесия, равный 2.0. По всем остальным параметрам (исключая Y- координату) эти фигуры идентичны (см. рис. 7.12). Воспроизведите анимацию сцены при помощью кнопок панели управления просмотром, выключив режим Real Time (Реальное время). Наблюдая за прыжком обеих фигур, зафиксируйте в памяти относительные положения каждой из них в процессе движения. Вы заметите, что в целом движения голубой фигуры являются гораздо более плавными и она принимает более естественные положения, чем зеленая. Помните о роли фактора равновесия при работе с Biped. Создаем базовую фигуру Biped В этом упражнении мы смоделируем базовую фигуру Biped и немного поэкспериментируем с ее параметрами. Biped — это адаптивный инструмент, он автоматически подстраивается под заданную структуру скелета. Например, вы можете создать танцующий автомобиль, а затем использовать опорные следы танца для анимации утки, динозавра или человека. Biped сам настроится на каждый объект. Щелкните кнопку Systems (Системы ) на командной панели Create (Создать) и выберите инструмент Biped так же, как вы это делали в упражнении Quick Start (Быстрое начало). Разверните на весь экран окно перспективы (Perspective) и нажмите S, чтобы включить режим Snap (Привязка). Поместите курсор в район точки с координатами 0,0,0 в окне перспективы и растягивайте мышью увеличивающийся габаритный контейнер до тех пор, пока значение величины в поле Height (Высота) свитка Create Biped (Создать фигуру Biped) не достигнет 70 единиц. Отпустите кнопку мыши, и на экране сразу же появится фигура Biped. Перейдите в раздел параметров Body (Тело) в свитке Create Biped. Замечание. Доступ к параметрам тела фигуры Biped обеспечивается либо на командной панели Create в ходе создания фигуры, либо в свитке Structure (Структура) панели Motion (Движение) при включенном режиме Figure Mode (Режим фигуры). Изменить структуру тела вы можете в любой момент в процессе создания или анимации фигуры Biped до тех пор, пока не был применен модификатор Physique. После использования модификатора Physique изменить параметры объекта Biped уже нельзя. Рис. 7.12 Эти две фигуры Biped отличаются только величиной фактора равновесия. У голубой фигуры, стоящей на картинке более прямо, фактор равновесия равен 0.0, а у зеленой он максимален и равен 2.0 Параметры тела Параметры раздела Body (Тело) свитка Create Biped (Создание фигуры Biped) позволяют оперативно изменять строение скелета Biped. Флажок Arms (Руки) позволяет указывать, будет ли скелет Biped иметь руки или нет, а поля счетчиков дают возможность изменять число звеньев в различных элементах скелета. чем больше звеньев у шеи, позвоночника, ноги или хвоста, тем более гибкой становится соответствующая часть тела. Количество пальцев руки можно изменять от 0 до 5, а число пальцев на ноге — от 1 до 5 (на каждой ноге должно быть по крайней мере по одному пальцу). Движок Ankle Attach (Присоединение лодыжки ) управляет тем, в каком месте голень ноги прикрепляется к ступне. чем меньше эта величина, тем дальше ноги будут сдвинуты назад по отношению к ступням. Если выставить значение 0.0, нижняя часть ноги будет соединена с задним краем ступни. Максимальное значение этой величины равно 1.0, при этом с голенью будут соединены пальцы ступни. (Реальных фигур с такой структурой ступни не бывает, однако это может пригодиться при моделировании инопланетного существа.) По умолчанию значение параметра Ankle Attach равно 0.2. Высота фигуры Biped устанавливается в процессе ее создания. Однако можно вручную изменить высоту с помощью кнопок-стрелок счетчика или непосредственно введя нужное значение в поле Height (Высота). Balance Factor (Фактор равновесия) сильнее влияет на движения фигуры Biped, чем на ее внешний вид. Фактор равновесия позволяет настроить распределение веса фигуры Biped, не меняя фактического положения центра масс объекта. Если эта величина равна 1.0, фигура сбалансиро вана и имеет равномерное распределение веса тела. При увеличении фактора равновесия часть веса перемещается ближе к голове, позволяя скомпенсировать изгиб позвоночника. Уменьшение этой величины концентрирует вес тела в районе центра масс объекта Это ограничивает диапазон состояний равновесия и уменьшает возможные величины смещений тела. Можно изменить параметры тела двумя способами: не выходя из панели Create (Создать) сразу после создания объекта Biped или в свитке Structure (Структура) панели Motion (Движение), когда включен режим Figure Mode (Режим фигуры). Контролируйте текущие параметры тела по значениям соответствующих счетчиков раздела Body. Настройте параметры так, чтобы у тела появился хвост, состоящий из четырех звеньев, а на руках и на ногах было по четыре пальца. Фигура Biped сразу же изменится, отражая внесенные коррективы (см. рис. 7.13). При создании фигуры Biped подгоняй те ее под структуру того существа, которое вы хотите смоделировать. Чтобы изобразить нескладного аиста или длинношеего инопланетянина, может понадобиться увеличить число звеньев позвоночника и шеи до пяти. В то же время вы можете добавить четвертое звено к ногам фигуры, чтобы лучше приспособить их строение к лапам обычной ящерицы. Для правильной настройки параметров тела фигуры всегда нужно иметь готовую сетчатую оболочку до начала работы над фигурой Biped. Настройка фигуры Biped В этом небольшом упражнении мы настроим фигуру Biped так, чтобы ее руки стали похожи на лапы динозавра. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) во весь экран. Перейдите на панель Motion (Движение). Появится набор свитков инструмента Biped (рис. 7.14). Обратите внимание, что если ни один из объектов Biped не был выделен, то доступны будут только кнопки Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории). Замечание. Можно выделить целиком всю фигуру Biped, нажав H, чтобы открыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), введя Bip* в расположенном в верхней части окна текстовом поле и затем нажав клавишу Enter. Однако, выполняя эти операции, вы можете случайно выделить также и опорные следы, наименование которых также начинается с букв Bip. Если следы выделятся вместе с фигурой Biped, средства настройки Biped на командной панели Motion окажутся недоступными. Отмените выделение следов, и проблема разрешится. Щелкните кнопку Figure Mode. Кнопка режима Figure Mode станет желтой, что говорит об активности этого режима. Нажмите клавишу H, чтобы раскрыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и отметьте объект с именем Bip01 R Arm1. Это верхняя часть правой руки фигуры. Рис. 7.13 Фигура Biped немедленно отражает на экране все изменения параметров тела Рис. 7.14Командная панель Motion с набором свитков инструмента Biped. Совет Растягивая габаритный контейнер фигуры Biped, практически невозможно точно задать высоту объекта. Воспользуйтесь либо режимом привязки (Snap), либо точной настройкой высоты в поле Height раздела Body свитка Create Biped. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки), третью слева в свитке Track Selection (Выделение трека), и заблокируйте выделенный набор, нажав клавишу пробела. Замечание. Перед выполнением каких-либо преобразований всегда блокируйте выделенный набор объектов. Обратите внимание, что в версии 1.1 системы MAX можно переназначить операцию блокировки выделенного набора объектов другой клавиатурной комбинации. Теперь выделены верхние части обеих рук. Укоротите верхние части обеих рук вдоль оси X на 50 процентов с помощью инструмента неравномерного масштабирования. Нажав клавишу пробела, отмените фиксацию набора выделенных объектов, затем нажмите клавишу Page Down, чтобы передвинуться к следующему, более низко расположенному на дереве иерархических связей звену (звеньям). В данном случае будут выделены объекты Bip01 R Arm2 и Bip01 L Arm2. Совет Используйте кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки) для выделения эквивалентных объектов с обеих сторон тела фигуры Biped. Если у вас выделено левое бедро, щелчок кнопки Symmetrical Tracks дополнительно выделит и правое бедро. чтобы отметить только противоположный объект, а не оба объекта, щелкните кнопку Opposite Tracks (Противополож ные треки), расположенную справа от кнопки Symmetrical Tracks. Замечание. Используйте клавиши Page Up и Page Down, чтобы перемещаться по дереву иерархических связей объекта Biped (или по любым другим иерархическим структурам в системе MAX). Но имейте в виду, что когда вы перемещаетесь вниз по дереву иерархии от объекта с множеством исходящих связей, например такого как таз, будут выделены не только бедра, но еще и нижние звенья позвоночника. Повторите шаг 6 для нижней части рук. Теперь фигура Biped с ее непропорционально маленькими ручками практичес ки готова для имитации динозавра. Загрузка и сохранение файлов Biped После создания объекта Biped, составляющего основу анимации, вы можете сохранить его в виде файла фигуры. Справка о режиме Figure Mode Кнопка режима Figure Mode (Режим фигуры) — это один из тех элементов управления, за которыми необходимо постоянно следить в процессе работы с инструментом Biped. Если этого не делать, производимые действия могут оказаться беспорядочными и привести к разочаровывающим результатам. Помните, что любые изменения параметров фигуры Biped, включая перемещение, масштабирование, поворот, настройку параметров тела на панели Motion (Движение) или создание связей с оболочкой с помощью модификатора Physique, должны производиться при включенном режиме Figure. Режим Figure Mode позволяет редактировать объект Biped. Когда режим Figure Mode активизируется, фигура Biped возвращается к своему последнему состоянию и положению, зафиксированному при включенном режиме Figure. Обычно это «исходная» позиция. Если вы совсем не производи ли никаких настроек, то это положение будет соответствовать тому, которое было сгенерировано в момент создания фигуры. Если были сделаны какие-то настройки, загружен файл .bip, или произведены любые изменения при выключенном режиме Figure Mode, объект Biped вернется в последнюю позицию, имевшую место при активном режиме Figure Mode. Когда режим Figure Mode будет снова выключен, фигура Biped возвратится к текущей позиции анимации. Таким образом, чрезвычайно важно помнить, что, когда кнопка режима Figure Mode нажата, вы не можете загружать или просматривать анимацию сцены. Однако можно загрузить или сохранить файл типа .fig, в котором записываются параметры фигуры. Когда режим Figure Mode активен, кнопки Footstep Tracks (Треки следов), Biped Playback (Воспроизведение анимации Biped), а также Set Key (Установить ключ) и Delete Key (Удалить ключ) становятся недоступными. Вы можете одновременно иметь в режиме Figure Mode столько объектов Biped, сколько нужно. чтобы посмотреть состояние конкретной фигуры Biped, выделите ее и включите режим Figure Mode. Это позволяет использовать одну и ту же фигуру много раз для различных сетчатых оболочек, соответствующим образом изменяя ее параметры. Помните, что файл фигуры сохраняет только характеристики самого скелета Biped, а не созданной на его основе анимации. Запись файла фигуры Сохраняя активным режим Figure Mode (Режим фигуры), щелкните кнопку Save File (Сохранить файл ) в свитке General (Общие параметры). Откроется окно диалога Save File. Напечатайте Tut2 в поле Name (Имя) и щелкните кнопку OK. Файл будет записан на диск с расширением fig. Загрузка файла фигуры Сохраняя активным режим Figure Mode (Режим фигуры), щелкните Совет Помните, что можно зафиксировать ось преобразования, нажав клавишу F9 для оси X, F10 — для оси Y, F11 — для оси Z и F12 — для комбина ции осей. Несколько повторных нажатий F12 позволяют выбрать необходимый набор. Можно также задать специальную клавиатурную комбина цию для операции Cycle throw Scale Modes (Цикл режимов масштабиро вания) на вкладке Keyboard (Клавиатура) окна диалога Preferences (Параметры). кнопку Load File (Загрузить файл) в свитке General (Общие параметры). Откроется окно диалога Load File. Выделите файл General.fig и щелкните кнопку OK. Параметры Biped изменятся в соответствии с загружен ным файлом фигуры. (В нашем случае параметры будут согласованы с фигурой, созданной компанией Viewpoint Datalabs Inc. и модифицированной специально для этой книги. Дальше будем называть этот персонаж просто «General». Его фигура не имеет пальцев, так как на руках модели General надеты сжатые в кулак перчатки.) Замечание. До тех пор пока активен режим Figure Mode, любые опорные следы, добавленные в сцену, будут иметь масштаб, соответству ющий параметрам предыдущей фигуры. Когда вы выключите режим Figure Mode, следы изменят свой размер, чтобы приспособиться к параметрам новой фигуры. Таким способом Biped адаптирует готовую анимацию к характеристикам заданной фигуры. Помните, что загружая новый файл, вы замещаете параметры активного объекта Biped. Если вам нужно сохранить параметры, запишите их на диск до загрузки нового файла. Эта фигура из нового файла будет использоваться в следующем упражнении. Загрузка файла движений В файле движений записываются параметры опорных следов и ключей анимации, но в них нет данных о строении фигуры. Ниже будет показано, как загрузить и использовать файл движений (файл типа .bip). Выключите режим Figure Mode. Поскольку мы не выполняли анимацию объекта, он останется в своей первоначальной позиции. Загрузите файл Basic.bip, щелкнув кнопку Open File (Открыть файл). Объект Biped автоматически переместится в положение первого шага этой простой сцены, изображающей прогулку. Следы, которые управляют движениями идущего объекта Biped, отображаются в окнах проекций, синие — для левой ноги и зеленые — для правой. Смотри рис. 7.15. Щелкните кнопку Biped Playback (Воспроизведение анимации Biped) в свитке General (Общие параметры), чтобы увидеть фигуру General в режиме показа только связей между элементами, ожившую в соответствии со сценой прогулки. Можно также щелкнуть кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации ) в области органов управления окнами проекций, чтобы увидеть движения в режиме показа всего объекта Biped. Фигура Biped будет ходить по экрану, ставя свои ступни на соответствующие опорные следы. Редактирование опорных следов Опорные следы — это основной инструмент управления фигурами Biped. Используя комбинацию прямой и обратной кинематики, Biped пытается создать анимационные ключи, которые заставляют ступню становиться в соответствующий опорный след. Если ширины шага фигуры Biped не хватает, чтобы достать от одного следа до другого, Biped генерирует довольно-таки естественный прыжок или маленький подскок. В этом упражнении мы немного исказим имеющуюся сцену, чтобы ощутить всю мощь инструмента Biped. Добавление элементов в существующую анимацию Для начала давайте добавим движение, изображающее прыжок, в конец готовой анимации. Щелкните кнопку Go to Start (Перейти в начало) в области управления окнами проекций. Фигура Biped вернется в исходную позицию первого кадра сцены прогулки. Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Появятся свитки Footstep Creation (Создание следа) и Footstep Operation (Операции со следами), показанные на рис. 7.16. Щелкните кнопку Jump (Прыгать) в свитке Footstep Creation. В свитке Footstep Creation имеются три кнопки, которые определяют походку персонажа, управляемого цепочкой создаваемых следов: Walk (Ходить ), Run Рис. 7.15 Фигура General в начале сцены прогулки Рис. 7.16 Свитки Footstep Creation и Footstep Operation (Бегать) и Jump (Прыгать). Отличие этих режимов состоит в количестве кадров, отводимых как на время касания ногой земли, так и на те фазы движения, когда фигура Biped поднимает ногу или целиком находится в воздухе. В таблице 7.1 приведены принятые по умолчанию значения этих величин. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation. Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов), показанное на рис. 7.17. В окне диалога Create Multiple Footsteps оставьте все величины так, как они установлены по умолчанию, и щелкните кнопку OK. Biped добавит в конец имеющейся сцены четыре новых следа, представляю щих собой два двухфутовых прыжка. Таблица 7.1 Принятое по умолчанию количество кадров различных фрагментов походки Фаза движения Ходьба Бег Прыжок Одна нога на земле 17 11 — Обе ноги на земле / обе ноги опущены 2 — 9 Полет — 4 11 Рис. 7.17 Окно диалога Create Multiple Footsteps с настройками для двух двухфутовых прыжков Однако если вы попробуете воспроизвести анимацию, чтобы посмотреть на новые прыжки, то увидите, что фигура General остановится в конце исходно го набора следов и проигнорирует новые следы. Это происходит потому, что Biped не создает новые ключи анимации до тех пор, пока мы не укажем на необходимость сделать это. Замечание. Когда Biped создает следы, он размещает их в соответствии с указанными параметрами, но не генерирует анимационные ключи для новых следов. Чтобы добавить ключи для анимации сцены, необходимо вручную заставить Biped создать их. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). В результате сгенерируются ключи для добавленных следов и произойдет слияние треков анимации новых следов с существовавшими ранее. Теперь, когда вы попробуете воспроиз вести сцену, фигура Biped выполнит два новых прыжка. Если вы захотите немного поэкспериментировать, сначала выполните пункт Hold (Зафиксировать) меню Edit (Правка), чтобы иметь возможность вернуться в текущее состояние анимации сцены. Затем Совет С помощью окна диалога Load File (Загрузить файл), вызываемого щелчком одноименной кнопки панели Motion (Движение), можно загрузить один из двух типов файлов движений: файл типа bip — двоичный файл движений, который содержит как следы, так и ключи анимации, или файл типа stp — ASCII текстовый файл, содержащий только параметры следов. Файл следов используется в тех случаях, когда вы хотите вручную генерировать движения Biped или создаете программу, которая делает это. Для генерации файла шагов можно воспользоваться даже простой программой электронных таблиц! дважды нажмите комбинацию клавиш AltBackspace, чтобы отменить создание последних шагов, и попробуйте поварьировать параметры. Например, сбросьте флажок Alternate (чередовать ) в окне диалога Create Multiple Footsteps, тогда фигура General будет прыгать на одной ноге. Не забывайте щелкать кнопку Create Keys for Inactive Footsteps каждый раз после создания новых следов. Когда вы вдоволь наэкспериментируетесь, выберите пункт Fetch (Восстановить) меню Edit и продолжите работу над упражнением со следующего раздела. Добавляем отдельные шаги Теперь давайте сделаем в сцене небольшой поворот, добавив в ее конец вручную несколько шагов. Разверните окно проекции Top (Вид сверху) во весь экран и нажмите комбинацию клавиш ShiftZ, чтобы изменить масштаб и ограничить рабочее пространство. Убедитесь, что кнопка Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выбор трека) все еще включена. Щелкните кнопку Run (Бегать) в свитке Footstep Creation (Создание следов). Сейчас мы включим в анимацию несколько шагов, выполняемых бегом, а не прыжками, как в предыдущем случае. Щелкните кнопку Create Footsteps (append) (Создать следы в конце цепочки) в свитке Footstep Creation. Кнопка Create Footsteps (append) станет зеленой, что говорит об активно сти этого режима. Используя курсор, разместите десять шагов в конце сцены. Вы можете варьировать их местоположение по своему усмотрению, однако помните, что эти следы предназначены для имитации бега персонажа. Можно попробовать сделать размещение следов несколько странноватым, но постарайтесь не выходить за границы реальности! На рис. 7.18 показано одно из возможных размещений. (Между прочим, если размещение шагов окажется неестественным, Biped постарается скомпенсировать этот Рис. 7.18 Одно из возможных расположений десяти новых следов, добавленных вслед за следами прыжков Совет Обратите внимание на то, что следы располагаются попеременно: правый, левый, правый и так далее. Если вы хотите, чтобы следы Biped следовали в порядке правый, правый, правый для имитации скачков на одной ноге, держите нажатой кнопку Q в процессе расстановки следов. недостаток, однако при этом нельзя гарантировать положительный результат!) Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно вида спереди, и просмотрите полученную анимацию сцены. Довольны? Обратите внимание на разницу в походке персонажа в процессе ходьбы и бега. При беге во время каждого шага имеется фаза движения продолжительностью в несколько кадров, когда обе ноги персонажа оторваны от земли, даже если длина шага невелика. Бег с малой длиной шага превращается в подпрыгивание. Поворот траектории шагов Хождение, прыжки и бег по прямой линии — это очень хорошо, но иногда нужно повернуть в сторону. Ниже описано, как заставить фигуру Biped повернуть вправо. Нажмите клавишу T, чтобы переключиться в полноэкранное окно проекции Top (Вид сверху), затем нажмите комбинацию клавиш AltCtrlZ, чтобы вместить в экран все объекты (Zoom Extents All). Не выключая режим Footsteps Track (Трек следов), растяните выделяющую рамку вокруг шагов 4 и 5. В свитке Footstep Operation введите значение 45 в счетчик Bend (Изгиб) и нажмите клавишу Enter. Biped повернет каждый из выделенных следов на 45 градусов. Теперь все шаги начиная с 6-го будут направлены вбок. Воспроизведите анимацию сцены. Обратите внимание, что фигура Biped при прохождении поворота слегка наклоняется в сторону центра дуги поворота. Движение спиной вперед Ниже описан один небольшой трюк с инструментом Biped. В этом упражнении мы научим фигуру General отступать. Снова загрузите файл Basic.bip. Перейдите в кадр 211 и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps. Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов). В разделе First Step (Первый шаг) измените величину Parametric Stride Length (Длина шага) на _0.5. Оставьте значение параметра Actual Stride Height (Действительное возвышение шага) равным 0, а Time Unit Next Footstep (Промежуток времени до следующего шага) — равным 15. В разделе General (Общие параметры) этого окна диалога измените количество шагов на число 20, после чего щелкните кнопку OK, чтобы создать двадцать следов (см. рис. 7.19). Рис. 7.19 Окно диалога Create Multiple Footsteps с параметрами, настроенными для двадцати шагов спиной вперед Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). Воспроизведите анимацию полученной сцены. Персонаж General отступает назад. Изменение параметра Parametric Stride Length на отрицательную величину приводит к движению объекта Biped спиной вперед. Карабкающиеся движения Теперь установим препятствие, через которое персонажу придется перелезть. Не мудрствуя лукаво, выберем в качестве препятствия классическую компьютерную модель чайника. Еще раз загрузите файл Basic.bip. Используя команду Merge (Присоединить) меню File (Файл), добавьте в сцену файл tut7pot.max. Когда откроется окно диалога Merge File (Присоединение файла), отметьте объект Teapot01 и щелкните кнопку OK. Модель чайника появится прямо на пути фигуры General, справа от имеющихся следов. Если чайник плохо виден, нажмите комбинацию клавиш AltCtrlZ, чтобы изменить масштаб. 3. Сохраняя включенным режим Footstep Track щелкните кнопку Create Footsteps (append). Нажмите клавишу T, чтобы переключиться в окно проекции Top (Вид сверху), затем нажмите клавишу W, если нужно развернуть окно во весь экран. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать команду масштабирования (Zoom Region), и увеличьте изображение чайника. Расположите пять следов поверх чайника и шестой уже за чайником, как показано на рис. 7.20. Если вы ошибетесь, нажмите AltBackspace и повторите операцию. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно проекции Front (Вид спереди). Обратите внимание, что следы расположены на уровне опорной поверхности, а не выше чайника. Давайте настроим их положение. Рис. 7.20 Размещая шесть опорных следов поверх чайника, руководствуйтесь этой картинкой Щелкните кнопку Create Footsteps (append), чтобы отключить этот режим. Щелкните след номер 12, чтобы выделить его, затем щелкните кнопку Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите F11, включив этим режим перемещения только по оси Z. Двигайте след 12 вверх, пока он не окажется над ручкой чайника. По очереди выделяйте и передвигайте следы с 13-го по 16-й, пока все они не окажутся размещены выше чайника, как показано на рис. 7.21. К сожалению, пока следы не очень хорошо огибают чайник. Если мы сейчас сгенерируем ключи анимации для этих следов, фигура General будет выглядеть ненатурально. Но можно исправить и этот недостаток. Рис. 7.21 Как видно в окне вида спереди, следы в первом приближении расположены выше чайника Рис. 7.22 Четыре следа расположены на поверхности чайника нужным образом. Выделите след 13, щелкните кнопку Select and Rotate (Выделить и повернуть), а затем нажмите клавишу F10, чтобы активизировать поворот по координате Y. Поворачивайте след 13 до тех пор, пока он не расположится по касательной к окружности чайника. Может оказаться необходимым несколько раз переключаться между операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps. Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под верным углом. Содержание следующей главы... Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более интересным! Рекомендуем также книги: Эффективная работа с 3D Studio MAX 3 Энциклопедия 3D Studio MAX 3 Издательство | Магазин | Журналы | Отдел сбыта | Обратная связь | Корзина | Почта | Домой Webmaster © 1997-2000 Издательский Дом "Питер" u="u142.87.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1; sz=" width=88 height=31 "; hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0; bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100); if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1; if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;} z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl; if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;} r=escape(d.referrer);r1=""; sl="1.0";h=0; pl="";sl="1.1"; if((n==1) && (bv >= 300)) { for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++) pl += nv.plugins[i].name+":"; } j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N"); sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height; px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px; sl="1.3" y=""; y+=""; y+=""; y+=""; d.write(y); |
содержание | Интернет Пиар |