содержание | {PAGES} | Бизнес форум |
Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX |
Издательство "Питер": Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX Содержание Библиотека: Анимация персонажей в 3D Studio MAX Оглавление Часть 1 Глава 1 Общая анатомия человека Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации Соединения костей тела Форма тела Голова и лицо Шея Вес тела и внешние нагрузки Содержание следующей главы Глава 2 Сравнительная анатомия человека Рост и возраст Искажения пропорций и отклонения от нормы Содержание следующей главы Глава 3 Анатомия животных Птицы Разнообразная живность Повадки животных Содержание следующей главы Глава 4 Страна фантазий Логика зарождения фантастических существ Трехмерная мультипликация Содержание следующей главы Глава 5 Природа движений Процесс анимации движений человека Анимация головы и лица Анимация тела персонажа Слабые движения, определяющие реализм персонажа Преувеличения Движения животных Фиксация движений Содержание следующей главы Часть 2 Глава 6 MAX и Character Studio: счастливая встреча 3D Studio Max Подготовка к работе с character studio Основы работы с Сharacter Studio Модификатор physique (телосложение) Содержание следующей главы Глава 7 Инструмент Biped 101 Быстрое начало Изучение базовой фигуры Biped Настройка фигуры biped Загрузка и сохранение файлов biped Содержание следующей главы Глава 8 Расширенные возможности модуля Вiped Повышение естественности базовой анимации походки Присоединение объекта к фигуре biped Движения свободного типа Имитация ведения мяча Ведение баскетбольного мяча на бегу Содержание следующей главы Глава 9 Модификатор Рhysique Загрузка сетчатой оболочки А нужна ли эта нудная настройка? Содержание следующей главы Глава 10 Эффекты преувеличения при моделировании персонажей Преувеличения при передаче движений Преувеличения частей тела Лица гротескных персонажей Управление выражением лица Содержание следующей главы Глава 11 Применение модуля Bones Pro Max Bones Pro Max Вbones Рro Мax: быстрое начало Использование редактора влияния Назначение вершин Соединение оболочек Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей Содержание следующей главы Глава 12 Расширенные возможности Вones Рro Мax Ох уж эти кости Создание скелета коровы Превращение костей в скелет Вones Рro Мax Связывание телесной оболочки со скелетом Наша старушка еще побегает Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio Заключение приложение А приложение Б Рекомендуем: Эффективная работа с Photoshop 5.5 А. Тайц, А. Тайц Цена: 117 руб. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3 М. Петерсон Цена: 182 руб. Глава 11 Краткое описание модуля Bones Pro MAX Трансформация оболочки с помощью скелетного каркаса Bones Pro MAX Редактор влияния Модификатор смешивания булевских объектов Копирование персонажей с помощью Snapshot Plus Применение модуля Bones Pro MAX В предыдущих главах мы работали только с двуногими персонажами, то есть с такими, которые ходят на двух ногах. Но что делать, если нужно создать анимацию четвероногой модели? Именно для этого компанией Digimation была написана программа Bones Pro MAX. Она существенно ускоряет и облегчает процесс анимации четвероногих существ. На сопровождающем книгу компакт-диске находится упрощенная версия программы Bones Pro MAX, предоставленная компанией Digimation специально для этой книги. Bones Pro MAX Bones Pro MAX — это еще одна встраиваемая в комплекс 3D Studio MAX процедура, относящаяся к категории средств объемной деформации объектов. В общих чертах она похожа на Character Studio и для деформирования оболочки модели персонажа использует ту же самую идею скелетного каркаса со связями по методу обратной кинематики. Однако в отличие от модуля Biped в программе Bones Pro MAX нет функции автоматического создания скелета. Он должен быть сконструирован с помощью инструмента Bones (Кости), относящегося к категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать) 3D Studio MAX. Инструмент Bones (Кости), первоначально включенный в MAX в качестве демонстрационной процедуры для иллюстрации метода обратной кинематики, позволяет создавать иерархические системы связей, которым могут быть поставлены в соответствие кости конечностей или рычаги механического манипулятора. После создания системы связей с помощью инструмента Bones (Кости) эти связи трансформируются процедурой Bones Pro MAX в скелет, состоящий из блоков прямоугольного сечения. И уже после этого можно с помощью программы Bones Pro MAX манипулировать полученной структурой. Модуль Bones Pro MAX достаточно прост в обращении и может использоваться для анимации оболочек любых персонажей, не требующих воспроизведения динамических эффектов движения и действия силы тяжести, присущих двуногим фигурам. С помощью инструмента Influence Editor (Редактор влияния) можно изменять структуру оболочки и настраивать параметры связей любой конкретной кости с вершинами оболочки. Кроме того, в состав модуля Bones Pro MAX входит модификатор Blend (Смешивание), который облегчает процедуру сглаживания переходов между отдельными сетками, входящими в состав оболочки. Этот инструмент очень удобен для исправления незначительных искажений, которые всегда образуются на границе стыковки двух сеток. Еще одним компонентом модуля Bones Pro MAX, дополняющим арсенал средств 3D Studio MAX, является инструмент Snapshot Plus (Суперснимок). С его помощью легко создаются копии сеточных объектов, которые были деформированы процедурой Bones Pro MAX или любым другим инструментом объемных деформаций . Наконец, воспользовавшись Bones Pro MAX совместно с Character Studio, можно создавать сложные двуногие модели с дополнительными элементами управления движениями скелета. Таким образом, можно объединять все лучшее, что имеется в этих двух программах. В этой главе приводятся характеристи ки оборудования, необходимого для работы с Bones Pro MAX. Кроме того, в ней рассказывается об основных элементах интерфейса программы Bones Pro MAX и о методах работы с инструментами Skeleton (Скелет), Blend (Смешивание) и Snapshot Plus (Суперсни мок). Необходимый состав оборудования Состав оборудования, необходимого для работы с программой Bones Pro MAX, подобен тому, который требуется для запуска программы Character Studio компании Kinetix (см. раздел «Требования к компьютеру» главы 6). Так же как и для самого комплекса 3D Studio MAX, программе Bones Pro MAX требуется по меньшей мере 32 Мбайт оперативной памяти. Однако компания Digimation рекомендует иметь 64 Мбайт, а от себя могу добавить, что, на мой взгляд, продуктивная работа с этими программами затрудни тельна, если в компьютере установлено меньше 128 Мбайт памяти. Регистрация Bones Pro MAX При первой попытке запуска программы Bones Pro MAX вам потребуется ввести полученный от компании Digimation регистрационный код. Замечание. Для запуска специальной версии Bones Pro MAX, находящейся на прилагаемом к этой книге компакт -диске, регистрационный код не нужен. Приводимые ниже инструкции необходимы только для запуска коммерчес кой версии программы. По окончании инсталляции модуля Bones Pro MAX с компакт-диска щелкните на командной панели Create (Создать) кнопку Space Warps (Объемные деформации). На экране появится свиток Bones Pro MAX Command (Команды Bones Pro MAX). Щелкните кнопку Autorize (Регистрация). В результате этого вам будет указан системный код продукта. Совет Храните копию регистрационного кода в надежном месте. Для повторной регистрации системы Bones Pro MAX нужно использовать тот же самый код, который представляет собой ключ для отпирания защиты, основанной на привязке программы к аппаратуре компьютера. Таким образом, один и тот же код может использоваться только на одной рабочей станции. Совет Перед совершением каких-либо операций с помощью модулей Bones Pro MAX или Character Studio исследуйте оболочку, анимацию которой нужно осуществить, и выполните операцию Tesselation (Мозаика) для дополнительной разбивки граней оболочки в тех областях, где граней слишком мало для осуществления качественного сглаживания в процессе анимации. Свяжитесь с компанией Digimation по телефону, указанному на упаковке программы. Чтобы получить регистрационный код программы, вам нужно знать серийный номер комплекта и системный код. Bones Pro MAX: быстрое начало В этом упражнении мы изучим основные функции модуля Bones Pro MAX и научимся создавать плавные, естественные движения путем деформации оболочки персонажа. В качестве примера возьмем модель обычной коровы — в отличие от летающей коровы, придуманной для фильма «Обманщик » (Twister) аниматорами из компании ILM. Может быть, в ходе этого занятия мы и не сумеем научить корову летать, однако вы-то ощутите крылья за плечами, получив представление о возможностях Bones Pro MAX. Загрузите файл Tut11_1.max. На экране появится сетчатая оболочка коровы, показанная на рис. 11.1. Обратите внимание, что размер ячеек оболочки непостоянен по поверхности тела коровы, потому что в наиболее подвижных местах тела добавлены дополнительные грани в целях обеспечения плавности движений. Для анимации подготовлены следующие части оболочки: все четыре бедра, ноги, шея и хвост. Bones Pro MAX с легкостью управляется с оболочкой, состоящей из единственной сетки. Если оболочка состоит из нескольких сеток, может возник- Рис. 11.1 Наша корова: может быть, и не звезда экрана, но тоже хороша Совет При присоединении одного объекта к другому убедитесь, что поверхнос тям этих объектов уже назначены необходимые материалы. В противном случае придется выполнять дополнительную работу по созданию многокомпонентного материала и назначению отдельных компонентов этого материала различным граням оболочки. Файл Tut11_1.max содержит типичный многокомпонентный материал, занимающий вторую ячейку образцов Редактора материалов и включающий в себя все необходимые компоненты для раскраски шкуры нашей коровы. Если раньше вам не приходилось работать с многокомпонентными материалами, то сейчас самое время научиться этому. Такой метод дает прекрасную возможность скомпоновать несколько различных материалов в одном и раскрасить с его помощью различные части оболочки. нуть ряд причин, усложняющих процесс. (В главе 12 будет объяснено, как создавать и связывать воедино элементы оболочки.) Наша корова — старая добрая Зорька — состоит из набора отдельных сеток. Главный элемент оболочки называется Hide (шкура). Кроме того, существует ряд дополнительных элементов с наименованиями Horns (рога), Face (морда), Udder (вымя), Tail (хвост), Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf (копыта). Перед выполнением каких-либо операций нужно соединить все эти элементы с главной оболочкой. Выделите объект Hide, а затем перейдите на командную панель Modify (Изменить). Щелкните в свитке стека модификаторов кнопку Sub-Object (Подобъект), чтобы отменить режим правки отдельных компонентов объекта. Появится свиток Edit Object (Правка объекта). Щелкните кнопку Attach (Присоединить) и, открыв с помощью кнопки Select by Name (Выделить по имени) окно диалога Pick Рис. 11.2 Корова со своим скелетом, созданным с помощью модуля Bones Pro MAX Совет Существует другой, более быстрый способ присоединения к оболочке сразу нескольких сеток. Ниже кнопки Attach в свитке Edit Object имеется кнопка Attach Multiple (Присоединить несколько элементов). Щелкните ее, и на экране появится окно диалога Attach Multiple. Выделите все объекты, которые нужно присоединить, и щелкните кнопку Attach. Обратите внимание, что в списке окна диалога Attach Multiple присутствуют даже невидимые объекты. Object (Указать объект), выделите объект Face и щелкните кнопку Pick (Указать). Оболочка Face, имитирующая морду коровы с глазами, ноздрями и ртом, окажется присоединенной к оболочке, моделирующей шкуру ее тела. Если теперь обратиться к окну диалога Select by Name, можно обнаружить, что объект Face исчез из списка. Сохраняя выделенным тело коровы, выполните операцию Attach для объекта Horns. В результате рога также будут присоединены к телу коровы. Теперь присоедините к объекту Hide элементы Udder, Tail, Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf. Связываем оболочку коровы с ее скелетом Для некоторого облегчения вашей задачи модель коровы уже снабжена полным набором костей, который просто был скрыт от просмотра в первой части упражнения «Быстрое начало». Сейчас нужно вывести изображение скелета на экран. На командной панели Display (Дисплей) разверните свиток Hide by Selection (Скрыть по выделению) и, чтобы скелет появился на экране, щелкните кнопку Unhide All (Показать все). Теперь скелет стал видимым, как показано на рис. 11.2. Если вы уже знакомы с руководствами компании Digimation по ее программным продуктам, то этот скелет может показаться вам немного странным. Дело в том, что в данном случае был создан специальный набор костей, призванный обеспечить плавность анимации всех составных частей скелета и в то же время — их правильное расположение. Поверьте, что все элементы скелета действительно необходимы, в следующей главе будут подробно объяснены их функции. Следующим нашим шагом будет присоединение оболочки к скелету Bones Pro Совет Если вы работаете с коммерческой версией Bones Pro MAX, то вам придется связаться с компанией Digimation для регистрации программы (если вы еще не сделали этого). В противном случае не удастся выполнить описанные ниже действия. Однако если у вас установлена специальная версия Bones Pro MAX, которая имеется на прилагаемом компакт-диске, регистрироваться не нужно. Рис. 11.3 Свиток Bones Pro Space Warp MAX, во многом подобно тому как ранее производилось соединение оболочки с фигурой Biped при помощи модификатора Physique. Однако Bones Pro MAX работает отличным от Physique и Biped способом. Physique — это модификатор, вызываемый с командной панели Modify и допускающий использование с любой оболочкой, движения которой должны контролироваться фигурой Biped. Модуль Bones Pro MAX для управления формой оболочки использует метод объемных деформаций, реализованный в комплексе MAX. На командной панели Create (Создать) щелкните кнопку Space Warp (Объемные деформации), чтобы раскрыть свиток Object Type (Тип объекта). Рис. 11.4 Значок объемной деформации Bones Pro MAX символически изображает три перекрещенные кости, хотя и без черепа Рис. 11.5 Окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro В свитке Object Type выберите деформацию типа Bones Pro. В результате появится свиток Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro), который показан на рис. 11.3. Щелкните в любой точке окна проекции Front (Вид спереди). На экране появится значок объемной деформации Bones Pro MAX, изображающий три взаимно перпендикулярные перекрещенные кости, как показано на рис. 11.4. После создания он остается выделенным. Щелкните на панели инструментов системы MAX кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием). Кнопка станет зеленой, что указывает на активность режима. 5. Удерживая кнопку мыши, перетащите курсор режима связывания с воздействием на оболочку коровы. Оболочка сменит свой цвет на белый — теперь она выделена, а выделение объемной деформации Bones Pro MAX отменяется. Снова выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и откройте командную панель Modify (Изменить). На ней будет присутствовать свиток Bones Pro Space Warp. Рис. 11.6 Окно диалога Select Bound Node Щелкните кнопку Assigne (Назначить ) в разделе Bones (Кости) этого свитка. Откроется окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro (Добавить/удалить кости скелета Bones Pro), которое показано на рис. 11.5. В окне диалога Add/Remove Bones for Bones Pro отметьте все части скелета, то есть те объекты, в именах которых присутствует слово «bone». Затем щелкните кнопку Select (Выделить). Единственные объекты в списке этого окна диалога, которые вы не должны выделять, — это Camera01.target и Hide. Замечание. При создании системы иерархических связей с помощью инструмента Bones из категории Systems (Системы) комплекса MAX каждой «кости» по умолчанию присваивается имя, заключающее в себе слово «bone». Когда для преобразования системы связей MAX в скелет персонажа используется инструмент Skeleton (Скелет) программы Bones Pro MAX, кости по умолчанию переименовываются так, что их имена содержат слово «Skeleton». Для простоты в данном упражнении сохранен описанный способ именования костей. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp кнопку с надписью <None>. Откроется представ ленное на рис. 11.6 окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла). Совет В каждом из разделов Bound Node и Bones окна диалога Bones Pro имеются по две кнопки: Hide (Скрыть) и Show (Показать), которые облегчают управление изображением скелета. Можно мгновенно скрыть весь скелет, щелкнув кнопку Hide в разделе Bones, а можно скрыть изображение оболочки, щелкнув кнопку Hide в разделе Bound Node. Такой прием экономит время, затрачиваемое на выделение объекта и включение или выключение его изображения на командной панели Display. Это весьма полезные кнопки. Выберите объект Hide в списке этого окна диалога и щелкните кнопку Select (Выделить). В результате этого оболочка тела коровы будет присоединена к ее скелету. Кнопка, расположенная в разделе Bound Node свитка Bones Pro Space Warp, теперь будет называть ся <Hide>. Кнопка Bound Node на самом деле не связывает оболочку с объемной деформацией Bones Pro MAX, она лишь обеспечивает возможность Редактору влияния (Influence Editor) отображать оболочку для выполнения действий на уровне вершин сетки. Выполняем анимацию модели коровы С помощью Bones Pro MAX можно осуществлять анимацию скелета как до, так и после связывания оболочки с объемной деформацией. Однако независимо от выбранного метода для анимации оболочки придется вручную создавать ключевые кадры перемещений скелета. Задача облегчается тем, что при анимации скелета программа Bones Pro MAX обеспечивает любые варианты деформации оболочки, исключая необходи мость использования морфинговых преобразований, модификаторов изгиба или скоса. Если отдельно сохранить на диске результат анимации скелета Bones Pro, можно позже присоединять его к сцене, содержащей сетчатую модель другого аналогичного персонажа. Bones Pro MAX не имеет ничего похожего на bip-файлы программы Biped, поэтому все ключевые кадры сцены настраиваются вручную. Чтобы сохранить в файле только скелет, выделите необходимые кости и выполните пункт Save Selected (Сохранить выделение) меню File (Файл). Загруженный файл содержит несколько заранее сконструированных движений, так что вы можете полюбоваться, как работает Bones Pro MAX. В этой сцене на протяжении тридцати кадров движутся голова нашей Зорьки, ее хвост и передняя правая нога. Рис. 11.7 Окно диалога Time Configuration Рис. 11.8 Голова коровы развернута вверх на 30 градусов Щелкните кнопку Time Configuration (Настройка временных интервалов), чтобы открыть окно диалога Time Configuration, показанное на рис. 11.7. В разделе Playback (Воспроизведение) окна диалога выключите режим Real Time (Просмотр в реальном времени ), чтобы при воспроизведении сцены было заметно, как изменяется оболочка в каждом кадре анимации. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации ) и посмотрите, как двигается корова. Компьютер в процессе показа анимации должен совершать множество вычислений, чтобы правильно деформировать все элементы сцены, поэтому движения на экране происходят достаточно медленно. Обратите внимание, что Bones Pro MAX не знаком с понятием гравитации. Он не пытается уравновесить Зорьку, когда поднимается ее левая нога. Это та цена, которую приходится платить за расширение возможностей анимационной системы. Теперь давайте научим нашу старушку еще нескольким движениям. Включите кнопку Animate. Снова щелкните кнопку Time Configuration и установите в разделе Animation окна диалога Time Configuration параметр Length (Длина) равным 60 кадрам. Щелкните кнопку OK. Теперь сцена состоит из 60 кадров, но все действия коровы заканчиваются в 30-м кадре. Перейдите в кадр 35. Выделите параллелепипед скелета, соответству ющий голове коровы (объект Backbone04). Совет Кнопка Animate должна быть включена, чтобы оболочка следовала движениям той или иной части скелета, перемещаемой в процессе настройки анимации, а также чтобы у вас имелась возможность щелкать кнопку Set Key (Установить ключ). Совет Чтобы сделать готовую анимацию более плавной, увеличьте длину фрагмента, а затем растяните время выполнения. Однако не пытайтесь так поступать с анимацией персонажа, основанного на скелете Biped, подобная операция может серьезно испортить сцену. С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть), расположенного на панели инструментов MAX, поверните звено скелета в окне проекции Left (Вид слева) на 30 градусов вокруг оси Z. Голова коровы развернется вверх, как показано на рис. 11.8. В окне проекции Top (Вид сверху) выделите остов хвоста — объект Tailbone03 и поверните его вокруг оси Z на _25 градусов. Не забывайте, что с помощью клавиш Page Down и Page Up можно передвигаться по дереву иерархических связей, последовательно выделяя одну часть скелета за другой. Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное название, — просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью названных клавиш! Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02. Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на _40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы перепутали направление вращения! Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов. Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае придется лишь немного подождать результата выполнения команды. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide (Скрыть), чтобы убрать с экрана скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь экран, нажав клавишу W. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает движения костей. Совет Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. MAX строит всю сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro MAX действует аналогичным образом. Рис. 11.9 Окно диалога Influence Editor Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров должна быть включена кнопка Animate (Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицировать нулевой кадр. Использование Редактора влияния Редактор влияния (Influence Editor) позволяет выделять вершины сетчатой оболочки и соединять их с костями. После этого можно настроить степень влияния той или иной кости на перемещение связанной с ней вершины. Окно Редактора влияния может быть открыто для просмотра только после присоединения скелета к источнику объемной деформации Bones Pro MAX. Хотя перед использованием Редактора влияния и не обязательно назначать связанные узлы оболочки, однако если это не сделано, вы не получите выигрыша от использования Редактора, поскольку в сцене не будет вершин, допускающих настройку. Загрузите файл Tut11_1a.MAX. На экране появится модель коровы со скелетом. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель Modify. Щелкните кнопку Influence Editor (Редактор влияния). Откроется Совет Возможность наблюдения анимации сцены в окне Редактора влияния может оказаться полезной в тех случаях, когда для наблюдения за вершинами какой-либо части тела необходимо перевести объект в определенное положение. Например, пусть вам нужно настроить руку персонажа. Если в каком-то кадре сцены она отведена от туловища, легче производить настройку именно в этой точке сцены. Рис. 11.10Оболочка коровы изображается поверх скелета в окне редактирования окно диалога Influence Editor. При этом скелет коровы должен появиться в окне редактора, как показано на рис. 11.9. Если этого не случилось, щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Draw Bones On/Off (Прорисовка костей Вкл/Выкл). Щелкните кнопку Draw Mesh On/Off (Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) на панели инструментов Редактора влияния, если оболочка коровы не видна в окне редактирова ния. После этого оболочка коровы появится на экране поверх изображения скелета (см. рис. 11.10). При необходимости увеличьте изображение оболочки до размеров окна редактирования, щелкнув кнопку Zoom Extents (Сцена целиком) на панели инструментов Редактора влияния. Наилучшие для Bones Pro MAX типы оболочек Модуль Bones Pro MAX лучше всего работает с оболочками, состоящими из единой сетки, а не из нескольких соединенных между собой отдельных сеток. Однако, как было показано в упражнении «Быстрое начало», им можно пользоваться и для оболочек, составленных из нескольких сеток. Хотя можно просто связать все сетки с одним источником объемных деформаций Bones Pro MAX, компания Digimation отвергает такой подход. Если вы поступите подобным образом, дополнительные оболочки не появятся в окне Редактора влияния, хотя он и будет иметь над ними полный контроль. Отдельные сетки в составе оболочки могут быть объединены друг с другом посредством булевской операции, а затем, чтобы скрыть линии стыка, сглажены с помощью модификатора Blend (Смешивание) компании Digimation. Однако для осуществления булевского сложения оболочки должны перекрываться и иметь достаточное количество пересекающихся граней. В противном случае результат может оказаться совсем не таким, на какой вы рассчитывали. Рис. 11.11 В окне редактирования влияние костей на вершины оболочки показывается различными оттенками красного, зеленого, желтого и синего цветов. В указанном случае принятые по умолчанию установки обеспечивают преобладание областей синего и зеленого цвета (см. цветную вкладку) Выберите пункт Left (Вид слева) в меню Views (Проекции) Редактора влияния. Модель коровы изобразится в проекции, соответ ствующей виду слева. Изменяя положение ползунка таймера анимации, вы заметите, что, когда корова перемещается в окнах проекций, ее положение в окне Редактора влияния также изменяется. Перейдите в кадр 8 и щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Visualize Bones Influence (Показать влияние костей). Щелкните в окне редактора влияния одну из костей скелета шеи (Backbone03). Оболочка коровы станет ярко синей, а ее шея будет зеленой с неширокой каймой светло-голубого цвета (см. рис. 11.11). Соответствующий рисунок в цвете можно найти в конце книги на цветной вкладке. Тот или иной цвет показывает степень влияния кости на деформацию связанных с ней участков оболочки в соответствии с таблицей 11.1. В красный цвет окрашены вершины, полностью контролируемые указанной костью. Зеленая область — это вершины, уп Рис. 11.12 Раздел Selected Bone(s) свитка Bones Pro Space Warp Таблица 11.1 Цвета, используемые Редактором влияния для демонстрации степени воздействия костей на вершины оболочки Цвет Влияние на вершины Красный Полный контроль Ярко-синий Нет воздействия Зеленый Контроль совместно с другими звеньями Светло-голубой Переходная область Желтый Переходная область равление которыми поделено между данной костью и соседними звеньями скелета, связанными с ней. Ярко-синяя область показывает те вершины, на которые данная кость не оказывает воздействия. Согласно принятым по умолчанию установкам величины Falloff (Спад) и Strength (Сила) для всех костей скелета равняются 100 и 1 соответственно, в итоге области воздействия костей оказываются слишком размытыми и ни одна кость не получает полного контроля над какими-либо вершинами оболочки. Это приводит к плавным, но недостаточно четким движениям. Если несколько сузить области влияния костей, можно добиться того, чтобы каждое звено скелета воздействовало на оболочку должным образом. Прокрутите вверх свиток Bones Pro Space Warp до появления на экране раздела Selected Bone(s) (Выделенные кости), показанного на рис. 11.12. Раздел Selected Bone(s) позволяет изменять величины Falloff и Strength для костей, связанных с выделенным источником объемной деформации. Текстовое поле вверху раздела информирует об общем числе костей скелета и о количестве выделенных костей. В нашем случае всего имеется тридцать девять костей, и ни одна из них не выделена. Давайте изменим значения параметров для всех костей скелета. Щелкните кнопку Select (Выделить ) в верхней части раздела Selected Bone(s). Откроется окно диалога Select bones for group operation (Выделение костей для групповых операций). Щелкните кнопку All (Все), находящуюся в окне слева, а затем кнопку Select. В информационном поле появится Рис. 11.13 Посмотрите, как изменилось влияние звена шеи на оболочку при увеличении силы влияния (Strength) и уменьшении размеров области влияния (Falloff) (см. также цветную вкладку) надпись 39/39, говорящая о том, что выделены все кости скелета. Замечание. Выбор костей в окне диалога Select bones for group operation не приводит к их выделению для других функций комплекса MAX. Эти кости являются выделенными только для Редактора влияния. Измените значения полей Falloff (Спад) и Strength (Сила) на 40 и 2.0 соответственно, а затем установите находящиеся рядом с полями Falloff и Strength флажки. Снова откройте Редактор влияния и щелкните кнопку Visualize Bones Influence (Показать влияние костей), а затем еще раз щелкните шейное звено скелета. Обратите внимание, что в связи с изменением параметров влияния поменялось распределение цветов оболочки (см. рис. 11.13 и цветной рисунок в конце книги). Выделяя одну или несколько костей в разделе Selected Bone(s) можно изменять их параметры влияния, не открывая Редактор влияния. Это весьма удобный инструмент, особенно на первых порах работы с системой! Настраиваем величины Falloff и Strength Редактора влияния Совет Если соответствующие флажки установлены, значения параметров Strength и Falloff передаются выделенным костям скелета. Даже если нет ни одной кости, выделенной с помощью кнопки Select (в информацион ном поле свитка отображается, к примеру, запись 0/39), но окно Редактора влияния открыто и в нем имеются выделенные кости, указанные в свитке величины параметров Strength и Falloff при установленных флажках будут применены к отмеченным в Редакторе влияния костям. Совет Чтобы узнать значение параметров Strength (Сила) и Falloff (Спад) для конкретной кости, переместите на нее курсор в окне Редактора влияния. Расположенная внизу окна строка состояния покажет текущие величины параметров для кости, на которую указывает курсор. Если вы работаете с Редактором влияния, для настройки параметров силы влияния и ее спада по мере удаления от кости можно щелкнуть на одной из двух кнопок. Первая кнопка — Edit Bones' Influence Interactively (Интерактив ная правка влияния костей), позволяет одновременно настраивать лишь одну кость. Вторая — Edit Influence of Selected Bones (Правка влияния выделенных костей) дает возможность изменить влияние на оболочку целого набора костей. Щелкните в Редакторе влияния звено шеи скелета (Backbone03), и оно приобретет зеленый цвет. Этот цвет указывает, что кость не является выделенной. Заметьте, что информационное поле в разделе Selected Bone(s) свитка все еще содержит надпись 39/39. Теперь щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Invert Bones' Selection (Инвертировать выделение костей). Все выделенные до сих пор кости, кроме кости шеи, перестанут быть выделенными. Однако в информаци онном поле раздела Selected Bone(s) все еще видна надпись 39/39. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Edit Influence of Selected Bones. Откроется окно диалога Bones' Influence (Влияние костей). Заметьте, что величины Strength и Falloff соответ ствуют указанным в свитке значениям. Измените величины Strength и Falloff на 25 и 1 соответственно и сбросьте оба флажка. Щелкните кнопку OK, а затем, переместив курсор в окне Редактора влияния на Клавиатурные комбинации команд Редактора влияния Здесь приведен список удобных в работе клавиатурных комбинаций, соответствующих командам Редактора влияния: для выделения и отмены выделения кости щелкните ее кнопкой мыши; чтобы добавить кость к выделенному набору, щелкните ее, удерживая нажатой клавишу Ctrl; чтобы выделить кость, отменив выделение всех остальных, щелкните ее, нажав клавиши Ctrl + Shift; чтобы снять выделение с одной из костей выделенного набора, щелкните ее, нажав клавишу Alt; для отмены выделения кости и одновременного выделения всех остальных костей, щелкните ее, нажав Alt + Shift. Рис. 11.14 Параметры Falloff и Strength равны 25 и 1. При этом площадь влияния значительно уменьшилась звено шеи, исследуйте для него текущие значения Strength и Falloff. Обратите внимание, что эти величины остались равными 40 и 2 соответственно. Почему так получилось? Попробуйте самостоятельно ответить на этот вопрос, читая соответствующий совет. А вот ответ для нетерпеливых: Величины Strength и Falloff звена шеи не изменились потому, что их флажки не были установлены на момент закрытия окна диалога Bones' Influence. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Edit Bones' Influence Interactively, а затем щелкните объект Backbone03. Откроется окно диалога влияния костей, в заголовке которого будет указано имя Backbone03 — имя кости, с которой работает редактор. Измените величины Strength и Falloff на 25 и 1 соответственно и проверьте, чтобы оба флажка были установлены. Затем щелкните кнопку OK. Теперь посмотрите полученные значения величин Strength и Falloff для кости шеи. Они должны стать равными 25 и 1. Изучите распределение цветов в окне Редактора влияния для кости шеи для вновь установленных значений параметров. Сразу заметно, что величина Strength (Сила) изменилась с 40 до 25. Площадь красной области сильно уменьшилась, как показано на рис. 11.14. Закройте Редактор влияния, выбрав пункт меню Close (Закрыть). В информационном поле раздела Selected Bone(s) свитка будет видна строка <Backbone03>/39. Совет Независимо от того, настраиваете ли вы параметры влияния кости с помощью раздела Selected Bone(s) свитка или в Редакторе влияния, для изменения параметров должны быть установлены флажки этих параметров. Совет Помните, что при выделении кости в Редакторе влияния она не выделяется в сцене MAX. Причем надпись в этом поле обновится только после закрытия Редактора влияния. Обратите внимания, что теперь величины Strength и Falloff в разделе Selected Bone(s) свитка соответ ствуют установленным в Редакторе влияния значениям. Измените эти параметры в свитке на 50 и 6 и установите оба флажка. Снова откройте Редактор влияния и посмотрите значения величин Strength и Falloff для кости шеи. Они стали равными 50 и 6, то есть приняли указанные в свитке значения. Таким образом, настроить влияние кости на оболочку модели можно тремя способами: в разделе Selected Bone(s) Параметры Falloff и Strength Величина Falloff (Спад) указывает, насколько далеко по поверхности оболочки распространяется влияние костей скелета. Она выражается в процентах от общей длины кости. Для большей наглядности можно представить эту величину в виде силового поля, окружающего кость. Чем больше значение параметра спада, тем сильнее потенциальное поле и, соответ ственно, тем больше площадь поверхности, на которую распространяется влияние и цвет которой отличается от ярко-синего. Чтобы обеспечить плавность движений переходной области между костями, эти кости должны совместно управлять вершинами смежной области оболочки. Величина Falloff, учитывая размер костей, определяет протяженность зоны перекрытия управляющего воздействия двух связанных костей. В нашем втором примере с коровой большая красная область соответствовала той части оболочки, где вершины находились под полным контролем кости шеи. Зеленый цвет показывал область, в которой вершины управлялись совместно звеном шеи и соседними связанными с ним звеньями в соответствии с их размерами. Вспомните, что когда параметры Falloff и Strength были равны 100 и 1, зеленая область совместного воздействия костей была очень обширна, а красная область вовсе не наблюдалась. Это демонстрировало отсутствие вершин, полностью управляемых лишь одной костью. Величина Strength (Сила) указывает силу воздействия кости на связанные с ней вершины. Чем меньше Strength, тем проще для данного звена передавать свое влияние на присоединенные к нему вершины оболочки. Если вернуться к примеру с коровой и установить для звена шеи параметр Strength равным 5, можно заметить, что в Редакторе влияния красная область захватит всю шею и часть головы, а зеленая область соответственно уменьшится. Чем больше значение параметра Strength, тем меньше вершин остается под управлением смежных костей. свитка, а также щелкнув кнопку Edit Bones' Influence Interactively (Интерактивная правка влияния костей) или кнопку Edit Influence of Selected Bones (Правка влияния выделенных костей) на панели инструментов Редактора влияния. Два последних способа приводят к открытию окна диалога Bones' Influence (Влияние кости). Однако режим Edit Bones' Influence Interactively позволяет одновременно настраивать лишь одну кость, ту, которая выделена щелчком кнопки мыши. Режим Edit Influence of Selected Bones дает возможность настройки параметров сразу нескольких костей. Их набор должен быть сперва выделен или в Редакторе влияния, или с помощью кнопки Select (Выделить) раздела Selected Bone(s) свитка. Вначале все это может показаться слишком запутанным. Но если научиться одновременно наблюдать за информаци онным полем, состоянием флажков и выделенным набором костей, все окажется под вашим контролем. Назначение вершин Даже если быть очень аккуратным при настройке костей и в процессе операции присоединения оболочки, все равно иногда вершины оказываются прикреплены не к тем элементам скелета. Модуль Bones Pro MAX довольно хорошо устанавливает связи вершин, однако эта программа не абсолютно безошибочна. В некоторых случаях, так же как и после применения модификатора Physique, требуется дополнительно вручную изменять принадлежность вершин. В модуле Bones Pro MAX реализован несколько другой, чем в модификаторе Physique, способ присоединения вершин оболочки к скелету. Модификатор Physique использует три различных цвета для обозначения деформируемых вершин, а также фиксированных и корневых узлов. Bones Pro MAX использует только подвижные вершины. Система вершин модификатора Physique более гибкая, но Bones Pro MAX тоже прекрасно работает с сетчатой оболочкой, нужно только один раз как следует вникнуть в суть этой программы. (Модификатор Physique подробно описан в главе 9.) При присоединении узла оболочки к скелету Bones Pro MAX программа выбирает кость, к которой нужно присоединить узел, по признаку нахождения узла в зоне влияния кости. Если узел уже присоединен к какой-то кости, он будет находиться под ее управлением, пока вы либо не присоедините его к другой кости, либо не выведете узел из зоны влияния. Иногда при работе с Bones Pro MAX встречаются «неподатливые» узлы, которые «не хотят» переходить под влияние другой кости, в чем мы сможем убедиться при выполнении следующего упражнения. В подобных случаях необходимо вывести узел из зоны влияния кости, чтобы ее перемещения не вносили в оболочку ошибочных деформаций. Исправляем связи вершин в модели коровы Совет При первом запуске Редактора влияния по умолчанию все кости скелета имеют зеленый цвет. Это говорит о том, что они не выделены. Выделенные кости меняют цвет на белый, как и все выделенные объекты MAX. В этом упражнении мы взглянем на нашу Зорьку под иным ракурсом. В задней части тела модели имеется некоторое количество вершин, которые попали в зону влияния одной из костей хвоста. Чтобы избежать нарушения конфигурации тела при помахивании хвостом, отсоединим эти заблудившиеся вершины от кости хвоста. Сначала для ускорения перерисовки экрана при работе с Редактором влияния Bones Pro MAX скроем изображения скелета и оболочки в окнах проекций MAX. В разделах Bones (Кости) и Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro) щелкните две кнопки Hide (Скрыть). Скелет и оболочка исчезнут из окон проекций. Щелкните кнопку Influence Editor (Редактор влияния), чтобы открыть Редактор влияния. Вне зависимости от того, какое окно проекции было активным, по умолчанию в окне редактора появляется проекция User (Специальный вид). Выберите пункт Left (Слева) меню Views (Проекции) Редактора влияния. После этого в окне редактора должен появиться изображенный с левого бока зеленый скелет, хотя в зависимости от последних настроек параметров проекции Left Редактора влияния в окне может появиться скелет вместе с оболочкой, только оболочка или только скелет. Если ни скелет, ни оболочка не видны в окне редактора, щелкните кнопку Draw Mesh On/Off (Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) и кнопку Draw Bones On/Off (Прорисовка костей Вкл/Выкл) так, чтобы оболочка и скелет стали видимыми. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Select All Bones (Выделить все кости). Все кости изменят цвет на белый, что указывает на их выделение (см. рис. 11.15). Щелкните кнопку Exclude Unlinked from Selected Bones (Исключить из выделенного набора Рис. 11.15 Все кости скелета приобрели белый цвет — значит, они выделены Рис. 11.16 Мы будем работать с этой частью тела модели Рис. 11.17 Эти вершины должны оказаться выделенными несвязанные кости). В результате будет проведена проверка всех выделенных костей скелета для определения тех, которые не связаны напрямую друг с другом. После этого из выделенного набора будут исключены все кости и вершины смежных областей тела. С помощью инструмента Region Zoom (Масштаб области ), расположенного на панели инструментов Редактора влияния, увеличьте область вокруг основания хвоста коровы, как показано на рис. 11.16. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Deselect All Bones (Отменить выделение всех костей). В результате все кости станут зелеными, то есть на экране не останется выделенных костей. Щелкните в окне Редактора влияния ближайшую к телу кость хвоста (Tailbone03), чтобы выделить ее. Затем щелкните кнопку Select Рис. 11.18 Перед перемещением должны остаться выделенными только вершины, указанные на этом рисунке Verteces in the Zone(s) of Selected Bone(s) (Выделить вершины в зоне отмеченных костей). Вершины, находящиеся в зоне влияния объекта Tailbone03, станут красными, как показано на рис. 11.17. Щелкните кнопку Select Vertices by Region (Выделить вершины области) и отмените выделение вершин оболочки хвоста. Для этого, следуя стандартной процедуре выделения в системе MAX, нужно удерживать нажатой клавишу Ctrl, чтобы добавить вершины к выделенному набору, или клавишу Alt, чтобы отменить выделение части из отмеченных вершин. После этого, как показано на рис. 11.18, лишь небольшое количество вершин сохранит красный цвет. Щелкните кнопку Exclude Selected Vertices from Selected Bones (Отсоединить выделенные вершины от выделенных костей). Эта операция отсоединит вершины тела модели от выделенной кости хвоста, которая больше не будет влиять на них. Можете попробовать присоединить эти вершины к другим костям. Мои попытки сделать это не увенчались успехом: вершины «сопротивляются». В других подобных случаях, когда вершины находятся ближе к другим костям или кости имеют большее значение параметра Strength (Сила), обычно удается присоединить подобные вершины. Если вершины находятся вне зоны влияния всех костей скелета, то их не к чему присоединять. Можно только исключить такие вершины из общего набора вершин, охваченных влиянием костей скелета. Если при настройке параметров влияния для сложной оболочки появляются кости, приводящие к ошибкам деформа- Совет Если красный цвет вершин трудноразличим для вас, щелкните кнопку Toggle Vertex Display Mode (Переключить режим просмотра вершин), чтобы увеличить размер вершин. Но при большой плотности вершин в результате этого их размер может оказаться слишком велик. Рис. 11.19 Оболочка динозавра до объединения элементов и сглаживания границ ции тела модели, то для начала исключите несвязанные кости, как было описано в шагах 5 и 6. Затем настройте параметр Strength для тех костей, с которыми возникли проблемы. Если неприятности не устранятся, отсоедините вершины от костей, воспользовавшись кнопкой Exclude Selected Vertices from Selected Bones, расположенной на панели инструментов Редактора влияния. В главе 12 мы научим нашу Зорьку дышать и ходить. А сейчас рассмотрим некоторые дополнительные возможности программы Bones Pro MAX. Соединение оболочек Грустно смотреть на модели, сделанные из нескольких соединенных между собой сеток. Даже если эти модели могут хорошо двигаться, как правило, трудно бывает скрыть места соедине ний оболочек (кроме случаев анимации роботов, когда механические соединения должны быть видны). Можно соединять отдельные сетки путем булевского сложения, но при этом места соединений обычно хорошо просматриваются. Модификатор Blend (Смешивание) программы Bones Pro MAX сглаживает линии соединения оболочек, связанных путем булевского сложения. Этот модификатор можно использовать и в более общих случаях для сглаживания неровных областей оболочки. Модификатор Blend для достижения требуемого результата перемещает вершины объекта, не удаляя их и не добавляя новых вершин. Загрузите файл Tut11_2.MAX. На экране появится показанная на рис. 11.19 оболочка динозавра. Обратите внимание, что размеры ячеек в разных частях оболочки различаются. Это дает большую свободу для экспериментов с логическим сложением оболочек и с модификатором Blend. Тело и передняя левая нога были разделены на мелкие ячейки так, чтобы они содержали достаточное количество граней для передачи складок поверхности. Кроме того, к этим объектам был применен модифи Рис. 11.20 Свитки Pick Boolean и Parameters катор Edit Mesh (Правка ячейки) с включенным режимом Auto Smooth (Автосглаживание). Наконец, для уменьшения вероятности переполнения стека модификаторов, он был свернут. В версии 1.1 системы 3D Studio MAX такие действия создают редактиру- Рис. 11.21 Нога динозавра соединена с его телом в одно целое, однако соединительный шов хорошо виден Рис. 11.22 Свиток Blend Modifier Рис. 11.23Граница между ногой и телом динозавра разглажена Рис. 11.24 Результат использования модификатора MeshSmooth с установленными по умолчанию параметрами. (Перед этим был применен модификатор Edit Mesh с включенным режимом AutoSmooth, а затем был свернут стек модифика торов.) Результат выглядит неплохо, однако оболочка содержит почти 42000 граней вместо 7000, полученных при сглаживании оболочки модификатором Blend емую оболочку. На панели Create (Создать) выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия) пункт Compaund Objects (Составные объекты). Выделите тело динозавра — объект с именем Body. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку Boolean (Булевские). Появятся свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 11.20. Щелкните в свитке Pick Boolean (Задать операнд) кнопку Pick Operand B (Указать операнд B), затем установите переключатель Union (Объединение) в разделе Operation (Операция) свитка Parameters. Щелкните левую переднюю ногу динозавра, чтобы соединить две части оболочки в один объект. Теперь визуализируйте окно проекции Camera (Камера). Несмотря на то что два элемента оболочки были сглажены и соединены вместе, разделяющая их линия хорошо видна (см. рис. 11.21). С помощью модификатора Blend (Смешивание) модуля Bones Pro MAX можно скрыть эту границу. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify модификатор Blend. Если он отсутствует на панели в виде соответствующей кнопки, щелкните кнопку More (Дополнительно) и укажите нужный модификатор в окне диалога Modifiers. В результате откроется свиток Blend Modifier (Модификатор смешивания), показанный на рис. 11.22. Убедитесь, что установлен флажок Совет Обычно настраивать натяжение в процессе исполнения операции Blend лучше не спеша, чтобы видеть изменения оболочки в процессе сглажива ния границы. Если слишком быстро изменять параметры модификатора Blend, может нарушиться структура оболочки. Рис. 11.25 Выделите набор вершин, подобный изображенному на рисунке Concave zone only (Только область границы). Увеличьте значение поля Tension (Натяжение) приблизительно до 11.0. Нога модели разгладится вдоль границы своей верхней части. Щелкните кнопку Quick Render (Быстрая визуализация) и посмотрите на появившиеся отличия формы ноги динозавра, показанные на рис. 11.23. Сравнение Blend и MeshSmooth В комплекс MAX версии 1.1 включен модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки). MeshSmooth делает то же самое, что и инструмент Blend (последний в действительности имеет больше возможностей). Однако MeshSmooth добивается тех же результатов более трудным путем (см. рис. 11.24). MeshSmooth не только занимает боль- Рис. 11.26 Вид динозавра после работы модификатора Blend, применен ного к границе раздела хвоста и тела, и последующего сглаживания оболочки Совет С помощью Snapshot Plus легко строятся деформированные оболочки с заранее предопределенными позами. ше процессорного времени, он к тому же создает много дополнительных граней, так что после него требуется повторное сглаживание. Blend работает быстрее, пользоваться им проще, а результаты его воздействия более предсказуемы. Теперь давайте сгладим место присоединения хвоста. Выделите тело и присоедините к нему первую секцию хвоста. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и в свитке Modifiers выберите модификатор Edit Mesh (Правка ячейки). В окне проекции Top (Вид сверху) с помощью инструментов Fence Selection Region (Выделить произвольную область ) и Windows Selection (Оконный режим выделения) отметьте вершины, расположенные вокруг линии присоединения первого сегмента хвоста, как показано на рис. 11.25. Щелкните кнопку модификатора Blend (Смешивание) и на этот раз установите флажок Selected Vertices Only (Только выделенные вершины). Изменяйте значение параметра Tension (Натяжение), пока граница хвоста не станет гладкой (это примерно соответствует числу 20). Теперь можно применить к оболочке модификатор Edit Mesh в режиме Auto Smooth, или, если хотите, можно исправить с помощью модификатора Blend остальные границы оболочки, а затем сгладить весь объект целиком. Еще раз визуализируйте сцену. Динозавр теперь выглядит намного лучше (см. рис. 11.26). Инструмент Snapshot Plus для быстрого создания моделей Еще одним компонентом модуля Bones Pro MAX является инструмент Snapshot Plus (Суперснимок) . Это весьма ценный инструмент для создания копий сетчатых объектов, готовых для применения к ним различных объемных деформаций. Например, как полагает компания Digimation, вы можете применить к созданной с помощью инструмента Snapshot Plus копии объемную деформацию типа Bomb (Взрыв) и создать массу живых существ, каждое из которых будет представлять собой маленькую копию персонажа-оригинала. Разумеется, к полученной с помощью этого инструмента копии можно применить и объемную деформацию типа Bones Pro MAX. Инструмент Snapshot Plus дополняет стандартную функцию Snapshot (Снимок) системы MAX. Snapshot Plus может создавать копии оболочек в процессе их объемной деформации, а стандартный инструмент Snapshot системы 3D Studio MAX может создавать копии только исходных объектов, к которыми объемная деформация еще не была применена. Рис. 11.27 Свиток Snapshot Plus Рис. 11.28 Окно диалога Snapshot Plus Замечание. Копии, сгенерированные с помощью Snapshot Plus, не связаны с источником объемной деформации, с помощью которого они были сформированы. Это означает, что к ним затем можно применить другие объемные деформации, например Bomb (Взрыв), Wave (Волна), Wind (Ветер) и, конечно, Bones Pro MAX. Возможно, вы уже спрашиваете себя: «Я — художник-аниматор, зачем мне нужен Snapshot Plus, инструмент для копирования?» Ответ состоит в том, что с помощью этого инструмента можно на основе моделей, созданных в единственном экземпляре, легко и быстро сформировать лес, полный деревьев и живности, или стадо животных, находящихся в разных позах. Создаем стадо коров Для начала давайте наштампуем целое стадо копий нашей Зорьки. Снова загрузите файл Tut11_1a. Перед вами появится добрая знакомая — корова Зорька. Выберите объемную деформацию Bones Pro MAX, перейдите на командную панель Modify и щелкните кнопку Hide (Скрыть) в разделе Bones (Кости) свитка Bones Pro MAX Space Warp. Скелет станет невидимым. Выделите оболочку коровы и перейдите на командную панель Utility (Сервис). В раскрывающемся списке категорий выберите строку Snapshot Plus (Суперснимок). На экране появится свиток Snapshot Plus, показан ный на рис. 11.27. Щелкните кнопку Snapshot (Заснять). Откроется окно диалога Snapshot Plus, которое приведено на рис. 11.28. В поле Node (Узел) будет указан объект Hide. Установите переключатель Range (Набор), чтобы создать целое стадо коров, а не единственную копию животного. Установите величины полей From (От) и To (До) равными 0 и 30 соответственно. Эти параметры определяют диапазон кадров, на основе которых будут создаваться копии оболочки. Задайте параметр Step (Шаг) равным 3, а Copies (Количество копий) — 1, чтобы создать по одной копии через каждые три кадра, то есть всего сформировать десять копий. Щелкните кнопку OK. Snapshot Plus сгенерирует десять новых коров, стоящих в различных позах. Расставив их нужным образом, можно организовать стадо животных. Содержание следующей главы... В последней главе мы углубимся в изучение возможностей программы Bones Pro MAX. Вы узнаете, как с помощью этой программы заставить персонаж дышать или ходить. Будут рассмотрены функции каждой кости использованного нами скелета коровы, вы поймете, почему выбрана именно такая конструкция скелета. Наконец, мы научимся использовать Bones Pro MAX совместно с процедурой Biped. Рекомендуем также книги: Эффективная работа с 3D Studio MAX 3 Энциклопедия 3D Studio MAX 3 Издательство | Магазин | Журналы | Отдел сбыта | Обратная связь | Корзина | Почта | Домой Webmaster © 1997-2000 Издательский Дом "Питер" u="u142.87.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1; sz=" width=88 height=31 "; hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0; bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100); if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1; if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;} z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl; if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;} r=escape(d.referrer);r1=""; sl="1.0";h=0; pl="";sl="1.1"; if((n==1) && (bv >= 300)) { for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++) pl += nv.plugins[i].name+":"; } j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N"); sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height; px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px; sl="1.3" y=""; y+=""; y+=""; y+=""; d.write(y); |
содержание | Бизнес форум |