содержание | {PAGES} | Финансовое образование |
ОГЛАВЛЕНИЕ |
ОГЛАВЛЕНИЕ Внимание !!! содержимое книги есть в формате Compressed HTML (.chm) Можно загрузить отсюда: Inside3DSMAX.chm (663069 bytes) ОГЛАВЛЕНИЕ ГЛАВА 1 Ключевые концепции 3D Studio MAX Понятия объектов 3DS МАХ Объектно-ориентированное поведение Параметрические объекты Составные объекты Подобъекты Принципы создания объекта сцены Мастер-объект Модификаторы объекта Трансформации объекта Искажения пространства Свойства объекта Поток данных объекта Принципы изменения объекта Изменение базовых параметров по сравнению с трансформацией Модифицирование объектов Применение трансформаций с помощью модификаторов Принципы клонирования Создание копий Создание экземпляров Создание ссылок Как сделать экземпляры и ссылки уникальными Понятия иерархий Иерархия сцены Иерархии материалов и карт Иерархии объектов Иерархии Video Post (видеозапись) Принципы анимации Определение времени Определение ключей Определение параметрической анимации Контроллеры анимации Принципы расширения путем использования подключаемых элементов 3DS МАХ как система подключаемых элементов Использование подключаемых элементов Инсталлирование подключаемых элементов Нахождение подключаемых элементов Работа с недостающими подключаемыми элементами ГЛАВА 2 Смешанный цвет и свет Пигментные цветовые модели Цветовая модель RYB Смешивание пигментных цветов Цветовая модель CYM Первичные пигменты Четырехцветная печать и CYMK Цвет как отраженный свет Модель RGB Смешанные цвета света Использование точечных источников света для анализа цвета RGB Исследование цвета RGB Использование света для объяснения пигмента CYM Смешанный цвет в 3D Studio MAX Описание цветов с помощью HSV Регулировка цвета при помощи осветления и затемнения Исследование Color Selector Цветовая композиция Дополняющие цвета Теплые и холодные цвета Продвижение и отступление цветов Ограничения на использование черного и серого Влияние цвета освещенности Влияние цвета естественного света Солнечный свет Атмосфера Свет во внешнем пространстве Лунный свет Влияние цвета искусственного света Температура лампы Лампы накаливания Флюоресцентные лампы Влияние цветных ламп Использование цветного света Дополняющие цвета в свете Отраженный свет и поглощаемость ГЛАВА 3 Просмотр, перспектива и композиция Методы трехмерного просмотра Ортографический просмотр Виды проекций Аксонометрические виды Просмотр перспективы и камеры Одноточечная перспектива Двухточечная перспектива Изменение на двухточечную перспективу Трехточечная перспектива Изменение на трехточечную перспективу Понимание горизонтов Понимание человеческого зрения и камер Аналогия с камерой 3D Studio MAX Типы линз для камеры 35 мм Изменение размеров линз Широкоугольные линзы Телефотолинзы Понимание параллакса Коррекция перспективы Композиция сцены Грунт рисунка Эскизные наброски Клонирующие камеры ГЛАВА 4 Анимация и сюжетные панели Использование сюжетных панелей Процесс Рассказ истории Сюжетная панель Сценарий Типы сюжетных панелей Рисование сюжетной панели Создание сюжетной панели "Большой отскок" История Рисование сюжетной панели Добавление номеров кадров Методы анимации Проектирование движения Физика движения Преамбула Расплющивание и растяжение Перекрывающее действие Сопровождение Инсценировка Преувеличенное движение Вторичное действие Изучение движения животных Изучение движения человека Равновесие Криволинейное движение ГЛАВА 5 Планирование проектов Решения моделирования Точность Порог вывода изображения Измерение порога точности на сцене Цифровые пороги 3DS МАХ Моделирование деталей Сложность модели Установка единиц Установка единицы измерения Установка масштаба единиц системы Манипулирование видами Расположение видовых окон Ориентации вида Навигация по видам Изменение масштаба отображения видов Панорамирование видов Вращение видов Работа с файлами Объединение множества файлов сцен Стратегии для файлов сцены Объединение и замена объектов на сцене Координация с другими программами моделирования Преобразования файлов Обеспечение координации файлов Управление картами и материалами Глобальные библиотеки Библиотеки проектов Управление выводом Файлы для различных типов вывода Преобразования файлов Предотвращение катастрофы Сохранение файлов Резервирование файлов Откат может привести к ошибке Использование Undo/Redo Использование Hold и Fetch Архивирование и резервирование файлов Команда архивирования 3DS Ручное архивирование ГЛАВА 6 Выборка, трансформации и точность Использование выборок Основы выборок Использование инструментов выборки Использование выборки области Добавление/удаление объектов из выборки Фильтрация выборки Блокировка выборки Выборка подобъекта Выборка объектов по свойству Выборка объектов по типу Выбор объектов по имени Выбор объектов по цвету каркаса Выбор объектов и граней по материалу Выбор граней по группе сглаживания Создание поименованных наборов выборок Переименование и удаление поименованных наборов выборок Именование выборок подобъектов Использование групп Создание групп Трансформация и модификация групп Разделение группы Стратегии группирования Использование координатных сеток и вспомогательных объектов Установка основной сетки Отображение основных сеток в видовых окнах Установка интервала в основной сетке Установка цветов сетки и фона Использование объектов сетки Работа с сетками Использование вспомогательных объектов Использование рулеток Использование точек Использование фиктивных объектов Выбор опций фиксации Установка сеточных и пространственных фиксаций Использование фиксации для создания объектов Использование фиксации для перемещающихся объектов Использование фиксации угла Использование процентной фиксации Использование фиксации, задаваемой счетчиком Использование трансформаций и координатных систем Использование менеджеров трансформации Выбор координатной системы трансформации Выбор центра трансформации Ограниченные трансформации Использование клавиатуры для трансформации с точностью Использование для трансформации клавиш со стрелками Использование диалога ввода значений трансформации Трансформации "зеркало", "массив" и "моментальный снимок" Зеркальное отображение объектов Организация объектов в массивы Создание массива вдоль произвольной оси Массивы моментальных снимков Инструменты выравнивания Выравнивание объектов Выравнивание положения объекта Выравнивание ориентации объекта Выравнивание по нормалям граней Выравнивание при помощи Place Highlight ГЛАВА 7 Основы создания объектов Основы создания объектов Создание в интерактивном режиме Использование при создании клавиши Ctrl Создание посредством клавиатуры Влияние панели Creation (создание) Создание при помощи Home Grid Создание при помощи вспомогательных сеток Точность при создании Создание параметрических примитивов Параметры параметрического создания Размеры Сегменты Сглаживание Координаты проецирования Параметры "порций" "Вариации" "Семейство" Точки пространственного центра Ориентация ограничивающей рамки Параметры пластин и срезов Параметрические координаты проецирования Параметрические опции сглаживания Манипуляция компонентами Ограничивающая рамка Центр выборки Матрица трансформации Локальная система координат Система координат Точка вращения Основные примитивы Коробки Цилиндры и трубы Конусы Сферы и геосферы Top Сложные объекты (Hedra и Teapot) Понимание геометрических классов Все становится гранями Работа с лоскутами по сравнению с работой с каркасными примитивами Новый геометрический класс ГЛАВА 8 Моделирование на уровне объектов Основы применения модификаторов Модификация одиночных объектов Модификация выборок объектов Использование Modifier Stack Разрушение стека Навигация по стеку модификаторов Сохранение модификаторов Порядок модификаторов Манипуляция гизмо Масштабирование гизмо Использование пределов модификатора Изгибание соломинки с использованием пределов Отличия между трансформациями и модификаторами Неоднородное масштабирование Использование XForm вместо трансформаций Использование осевых деформаций Использование изгиба Использование Taper Использование Skew Использование Twist Использование Stretch ГЛАВА 9 Моделирование при помощи форм Создание объектов форм Создание линий Методы создания линий Интерактивное создание Создание через клавиатуру Создание параметрических форм Создание кругов и N-угольников Создание пончиков и звезд Создание прямоугольников и эллипсов Создание дуг Создание спиралей Создание текста Создание множества сплайнов в одной и той же форме Понимание интерполяции формы Использование Edit Spline Работа с подобъектами формы Использование Undo в Edit Spline Отсоединение подобъектов Удаление подобъектов Трансформация подобъектов Минимизация системных накладных расходов, вызванных Edit Spline Редактирование на уровне объекта Использование Create Line Редактирование на уровне вершины Работа со свойствами вершины Как сделать вершину первой вершиной Соединение вершин Добавление вершин Объединение вершин Трансформация вершин Трансформация ручек вершин Безье Анимация трансформаций вершины Редактирование на уровне сегмента Разрыв сегментов Работа со свойствами сегмента Трансформация сегментов Редактирование на уровне сплайнов Замыкание сплайнов Создание контуров для сплайнов Булевы операции Зеркальное отображение сплайнов Трансформация сплайнов Использование модификаторов форм Применение к сплайнам геометрических модификаторов Преобразование форм в плоские каркасы Вытягивание сплайнов Вращение сплайнов Установка оси Lathe Управление поверхностью кругового вращения Создание фасок на сплайнах Установка значений для Bevel Выбор ребер для обработки Ликвидация пересечений ГЛАВА 10 Создание loft-объектов Концепции создания loft-объектов Терминология для loft-объектов Создание исходных форм для поперечных сечений и путей Трансформация форм Создание форм на месте Изменение точки вращения формы поперечного сечения Методы создания loft-объектов Как начать с формы Как начать с пути Выбор метода клонирования Создание экземпляров первой формы Выполнение Move, Instance и Copy Перемещение из панели Create в панель Modify Создание loft-объектов со множеством форм Добавление форм к пути Установка уровня пути Использование Get Shape Навигация по уровням путей Изменение одной формы на другую Согласование первой вершины Согласование вершин Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм Разделение одного сплайна на два Управление поверхностью лофтинга Установка деталей оболочки Установка шагов пути и интерполяция уровней пути Установка шагов формы и оптимизация Создание наконечников Установка характеристик поверхности Создание контура поверхности Создание крена поверхности Выбор линейной или криволинейной поверхности Установка свойств визуализации поверхности Сглаживание поверхности Проецирование (mapping) поверхности Редактирование форм лофтинга Сравнение форм Позиционирование форм Изменение уровня пути Использование кнопок выравнивания Удаление форм Использование трансформаций Модификация форм Анимация форм Редактирование путей лофтинга Замкнутые пути Возвратные пути Анимация путей лофтинга Использование кривых деформации лофтинга Использование масштабной деформации Использование деформации скручиванием Использование деформации колебанием Использование деформации фаской Создание посредством деформации подгонкой Лофтинг гребной лодки, полученный с помощью деформации Fit ГЛАВА 11 Моделирование с помощью булевых операций Основы булевых операций Булевы выражения в качестве составных объектов Опции обновления Интерактивные булевы операции Вложенные булевы объекты Булевы характеристики Соображения по улучшению булевых операций Вырезание при помощи булевого вычитания Создание посредством булевого пересечения углублений в новых объектах Моделирование при помощи булевого объединения ГЛАВА 12 Моделирование подобъектов Редактирование на уровне подобъекта Использование модификаторов выборки Активная выборка стека Модификаторы "Edit' Определение выборок с помощью Volume Select Механика модификаторов Edit Уровни выборки внутри модификаторов Edit Модификаторы Edit как наборы выборок Поименованные наборы выборок подобъектов Определение выборок подобъектов для других модификаторов Настройка модификаторов при помощи выборок подобъектов Использование выборок EditableMesh с другими модификаторами Расположение центров гизмо на выборках подобъектов Основы моделирования подобъектов Общие понятия для модификаторов Edit Присоединение на уровне объекта Усредненные точки вращения-центры для соприкасающихся выборок Использование точек и сеток вместо точек вращения Угловые пороги Анимация трансформаций подобъектов Полезные "горячие" клавиши Общие термины и понятия для каркасов Объект EditableMesh Использование EditableMesh по сравнению с использованием EditMesh Графические компоненты каркаса Определения каркасной поверхности ГЛАВА 13 Каркасное (mesh) моделирование Моделирование при помощи вершин Основы понятия уровня вершин Выбор вершин Скрытие вершин Трансформация вершин Масштабирование цилиндра для превращения его в гантелю Вращение вершин Моделирование при помощи Affect Region Создание вершин Использование для вершин существующих каркасов Использование Vertex Create Топология вершин Объединение вершин Разрушение вершин Отсоединение вершин Удаление вершин Моделирование при помощи граней Основы уровней граней Выбор граней Скрытие граней Трансформация граней Создание граней Вытягивание граней Укладка граней мозаикой Построение граней Топология граней Разбиение граней на компоненты Отсоединение граней Разрушение граней Как сделать грани планарными Удаление граней Управление поверхностью при помощи граней Сглаживание граней Понимание сглаживания граней Использование AutoSmooth Идентификация сглаживающих групп Присвоение сглаживания вручную Управление нормалями граней Унификация нормалей Отображение нормалей Переключение нормалей Унификация нормалей против двусторонних материалов Присвоение ID материала Выбор по ID Моделирование при помощи ребер Основы уровня ребер Трансформация ребер Управление видимостью ребер Присвоение видимости вручную Использование AutoEdge Создание граней при помощи ребер Вытягивание ребер Разделение ребер Топология ребер Поворот ребер Разрушение ребер Удаление ребер ГЛАВА 14 Лоскутное (patch) моделирование Основные сведения о типах лоскутов Опции отображения лоскутов Понимание кривых Безье Внутренние вершины Внутренние вершины/управляющие ручки Деление и распространение Создание лоскутов Использование лоскутов, полученных из примитивов Использование лоскутов из Extrude и Lathe Покрывание (capping) лоскутов Непрерывность сглаживания Применение EditPatch Работа с лоскутами на уровне Object Топология лоскута Присоединение лоскутов Лоскутное моделирование на уровне Patch Трансформация лоскутов Отсоединение лоскутов Лоскутное моделирование на уровне Edge Трансформирование ребер лоскутов Добавление лоскутов Лоскутное моделирование на уровне Vertex Трансформация ручек вершин и векторов Объединение Удаление Поддержка лоскутного режима Использование модификаторов на лоскутах ГЛАВА 15 Сложные модификаторы Модификаторы геометрии Использование Displace Использование Noise Использование модификатора Wave Использование модификатора Ripple Использование Free Form Deformation Каркасные модификаторы Использование Optimize Использование MeshSmooth Использование модификатора Relax Модификаторы трансформаций Выборка при помощи Volume Select Трансформация при помощи модификаторов XForm и Linked XForm Модификаторы поверхности Модификатор Normal Модификатор Smooth Модификатор Material Модификатор UVW Map ГЛАВА 16 Построение систем: пример использования Biped Решение Biped для создания живого движения Скелет двуногой фигуры Анимация, управляемая шагами Сохранение и загрузка файлов Biped Проект MuyBridge Сбор исходного материала Настройка 3DS МАХ и Biped для ротоскопирования Анализ движения и создание "наброска" шагов Завершение анимации установкой ключей тела Наращивание тела ГЛАВА 17 Применение исказителей пространства Различия между искажениями пространства и модификаторами Исказители пространства и стек Универсальные исказители пространства: Displace Объектные искажения пространства Ripple Phase Использование Ripple для анимации глицериновой лампы Создание глицеринового потока с помощью Ripple Flexibility Wave Моделирование и анимация при помощи Wave Bomb Использование Bomb для сборки Path Deform Использование Path Deform для модификации текста Исказители пространства частиц ГЛАВА 18 Построение и анимация иерархий Использование иерархий объектов Родительские, дочерние и корневые объекты Иерархии и мир Просмотр дерева иерархии Связывание объектов Установка наследования связей Отображение связей Как избежать в иерархиях неоднородного масштабирования Работа с точками вращения Настройка точек вращения Выравнивание точек вращения Выравнивание точек вращения посредством команды Align Настройка трансформаций Сброс трансформаций Сброс трансформаций посредством утилиты Reset Transform Установка блокировок трансформаций объекта Использование фиктивных объектов Связанная атомарная структура Использование инверсной кинематики Системы координат Ситуации, которых следует избегать при использовании IK Определение IK-суставов Установка Joint Parameters Активизация суставов Ограниченные суставы Снижение и затухание суставов Копирование и вставка суставов Установка параметров суставов для корневых объектов Приоритет суставов Определение кинематической цепи Анимация при помощи инверсной кинематики Использование Interactive IK Использование Applied IK Связывание с позицией объекта Связывание с ориентацией объекта Применение IK-решений ГЛАВА 19 Освещение и атмосфера Настройка стандартного освещения Освещение по умолчанию 3DS МАХ Базовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещение Отраженный свет Источники света и их иллюминация Типы источников света Всенаправленные источники света Направленные источники света Целевой точечный источник света Свободный точечный источник света фоновый свет Общие элементы управления светом Множители Ослабление Яркая точка и граница света Превышение (overshoot) Трансформация источников света Работа с тенями Использование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней) Смещение трассы луча Использование карт теней Размер карты теней и качество тени Map Bias и точность контакта Map Sample Range и мягкость краев Проектирование образов Проектируемый свет Настройка проекций света Установка среды Установка фона Использование объемного света Использование тумана и объемного тумана Использование горения Антураж сцены Лучи света и свечение Дым, дымка и мгла Эффекты отражения Освещение при помощи осветительных приборов Приборы внутреннего освещения Настенные светильники (бра) и световые фестоны Линейные источники света Моделирование светящихся надписей Самосветящиеся надписи Подсвеченные сзади надписи Моделирование неоновой надписи ГЛАВА 20 Камеры и установка кадра Установка камер Создание объектов камер Установка поля зрения Установка фокусного расстояния или параметра Lens Важность именования камер Размещение камеры Использование кнопок навигации видом камеры Трансформация камер Safe Frame Перемещение камеры Создание путей Теория перемещения камеры Использование съемочной тележки Панорамирование Замораживание Двигаться или не двигаться Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии Глядя на контроллер Look At Применение плоскостей отсечения Моделирование техник съемки Теория композиции кадра Композиция посредством объективов Композиция посредством углов ГЛАВА 21 Материалы и текстуры Концепции дерева материалов Интерфейс Material Editor Ячейки образцов материалов Элементы управления отображением Material Editor Элементы управления материалом для активных материалов Создание новых материалов и карт Замена материалов посредством Put и Assign Сохранение материалов в библиотеках Каналы эффектов материала Отображение текстур Использование Show End Result Навигация по Material Editor Необходимость в названиях Использование Material/Map Navigator Обход ветвей в Material Editor Просмотр материалов и карт Замена карт и подматериалов Работа с материалом Standard Компоненты цвета материала Standard Компонент цвета Diffuse Компонент цвета блика Фоновый компонент цвета Блокирование цветов Базовые параметры материала Standard Режимы затенения Опция 2-Sided Опция Wire Параметры сияния Параметры непрозрачности Параметры самосвечения Каналы проецирования материала Standard Текстурные карты Diffuse и Ambient Карты блика Specular Карты выдавливания (Bump Maps) Карты Shininess и Shininess Strength Карты Self-Illumination Карты непрозрачности Карты Filter Color Карты Reflection Карты Refraction (преломления) Автоматически вычисляемые отражения Карты Refract/Reflect Карты Flat Mirror Множественные зеркала Использование типов карт Типы карт для образов Типы 2D-карт Сглаживание ZD-карт посредством Blur Уникальные элементы управления 2D Map Типы 3D-карт Типы карт для композиции Типы карт Mask, Composite и Mix Типы карт для модификации цвета Анимация карт и их параметров Использование составных типов материалов Материал Top/Bottom Материал Double Sided Материал Blend Материал Matte/Shadow Материал Multi/Sub-Object Исследование "подводных камней", связанных с Неправильный размер - необходимость в масштабировании Обои - необходимость в случайности Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать" Неровности - необходимость в размывании Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS ГЛАВА 22 Проецирование (mapping) для материалов Координаты проецирования Пространство координат UVW Параметрическое проецирование Модификатор UVW Mapping Настройка размера и размещения битовых карт Масштаб гизмо и параметры мозаичности материала Положение гизмо и параметры смещения материала Вращение гизмо и параметры угла материала Опции Mirror и Flip Выравнивание гизмо проецирования Получение координат проецирования Типы проекций отображений Пленарное (Planar) проецирование Технологии работы с пленарным проецированием Цилиндрическое проецирование Технологии цилиндрического проецирования Сферическое проецирование Технологии сферического проецирования Проецирование Shrink Wrap Технологии работы с проецированием Shrink Wrap Прямоугольное проецирование Технология работы с прямоугольным проецированием Стратегии проецирования ГЛАВА 23 Инструменты управления анимацией Понимание среды анимации Время конфигурирования Перемещение во времени Использование Track View Иерархический список Ветвь Sound Ветвь Environment Ветви MEdit Materials и Scene Materials Ветвь Objects Команды иерархического списка Фильтрование иерархического списка Копирование и вставка объектов Создание уникального элемента Note Tracks Visibility Tracks Работа с ключами и диапазонами Создание ключей Удаление ключей Редактирование значений ключей Настройка хронометрирования ключей Настройка хронометрирования ключей через линейки диапазонов Работа со временем Вставка времени Масштабирование времени Реверсирование времени Удаление времени Использование Time Clipboard Сокращение ключей Работа с кривыми функций Редактирование кривых функций Применение кривых Ease и Multiplier Типы Out-of-Range Влияние типов Out-of-Range на движение предмета Режим Position Ranges Работа с траекториями ГЛАВА 24 Использование контроллеров и выражений Выбор различных типов контроллеров Что такое контроллеры Контроллеры с одним и с несколькими параметрами Параметрические контроллеры против ключ-базированных Типы данных контроллера Ключ-базированные контроллеры Контроллеры Безье Влияние тангенциальных типов Безье на движение объекта Контроллеры ТСВ Влияние изменений значений параметров ТСВ на движение объекта Параметрические контроллеры Контроллеры Noise Основные сведения о контроллерах выражений Настройка числа сегментов высоты цилиндра на основе угла изгиба. Составные контроллеры Контроллер Position/Rotation/Scale Контроллер LookAt Использование контроллера LookAt с объектом Контроллер Path Использование контроллера Path с объектом Влияние значений Bank Amount и Smoothness на контроллеры Path Создание горяшего фитиля с использованием анимированного масштаба лофт-объекта системы частиц и контроллера ... Контроллер Euler XYZ Использование контроллера Euler ЛУ7лля настройки параметров интерполяции для отдельных осей врашения Контроллеры List Объединение контроллеров Path, Bezier и List для ограничения контроллера Path временным диапазоном Создание преследующей (с отставанием) камеры за объектом, использующим Path Controller Контроллеры Expression Типы данных контроллера Expression Переменные контроллера Expression Значения Tick Offset Зарезервированные имена переменных Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами Упражнение, связанное с применением контроллера Expression Контроллер Expression реализующий контроллер LookAt относительно одной оси Копирование и вставка контроллеров Экземпляризованные контроллеры для параметров объекта Применение контроллеров Path к модификатора^ гизмо Преобразование вывода параметрического контроллера в ключ-базированную анимацию Использование 1К/Вind для создания ключей внимании из процедурного контроллера ГЛАВА 25 Построение и анимация частиц Исследование систем частиц 3D Studio MAX Параметры Spray и Snow Счетчики частиц Speed и Variation Представление видовых окон Назначение материала Управление временем частиц Start и Life Настройка значений по умолчанию Constant и Varying Birth Rates Размер и ориентация эмиттера Исследование системы частиц Spray Применение Drop Size Типы визуализации Spray Материалы и распыляемые частицы Проецирование (Mapping) Испускание искр Имитация горящего фитиля при поллоши распыления Исследование системы частиц Snow Использование Flake Size Типы визуализации Snow Материалы и проецирование Использование Snow для генерации пузырьков Создание пузырьков с использованием Snow Другие частицы Sand Blaster All Purpose Particles Использование частиц вместе с исказителями Создание фонтана при помощи исказителей пространства Использование гравитации Использование нсказителен пространства и частиц Использование Deflector Использование ветра ГЛАВА 26 Визуализация неподвижных образов Основы визуализации в 3D Studio MAX Элементы управления визуализацией Начало визуализации Типы визуализации Цветовая глубина 8-разрядные неподвижные образы Полосы (banding) Прореживание (dithering) Понятие сложности модели 24-разрядные образы с высоким разрешением Определение выводного разрешения и выбор носителя Влияние выбора носителя Отпечатки с непрерывными тонами Экранная печать Проблемы четкости образа Зернистость (Pixelation) Четкость экранных образов Размер печати и выводное разрешение Печать с цветами, меньшими истинного цвета Расчет экранов для существующих образов Изучение сложности и точности модели Иерархия деталей фокуса модели Детали геометрии Детали битовой карты Проблемы фонового образа Использование фоновых объектов Использование предварительного просмотра образов Show Background Наложения текста Проблемы, связанные с текстовыми объектами Опция Video Post для композиции образов Композиция посредством альфа-каналов Параметры выводного образа Интересы конечного образа ГЛАВА 27 Визуализация анимаций Планирование воспроизведения Что такое цифровое воспроизведение Управление палитрой Создание 8-разрядной цветовой палитры Работа с несколькими палитрами Устранение прореживания Что такое сжатие цифрового видео Распространенные кодеки и 3DS МАХ Видеоразрыв Размер файла Определение скоростей воспроизведения Планирование точек разрыва Использование переходов Использование ЗD-анимации для оперативного Использование 3D Studio MAX VRML Exporter Оптимизация трехмерных миров Визуализация вывода для воспроизведения с видеоленты и пленки Запись компьютерных анимаций в реальном времени Выполнение визуализации на диск Достоинства визуализации на диск Последовательные файлы Соображения по поводу дискового пространства Конфигурирование для покадровой записи Код времени Код времени с отброшенным кадром против кода времени с неотброшенным кадром Форматы VTR Аппаратная конфигурация VTR Вопросы синхронизации Визуализация кадров против визуализации полей Когда выполнять покадровую визуализацию Когда визуализировать полями Настройка полей Что такое ротоскопирование Соображения по поводу дискового пространства Методы захвата Когда удалять поля Использование механизмов управления кадрами и IFL Выполнение визуализации на пленку Управление кадрами и длина анимации для воспроизведения фильма Работа с файлами высокого разрешения Использование размывания движения объектов для производства кинематографических эффектов ГЛАВА 28 Композиционные эффекты Понимание Video Post Использование событий Scene Управление диапазоном сцены по отношению к диапазону Video Post Опции визуализации Исследование движения Концепции размывания движения Размывание движения объекта Durafion Subdivisions Экземпляры Duration Размывание движения сцены Параметры размывания движения сцены Копии размывания движения сцены Объединение размывания движения сцены и объекта Использование событий Image Input Работа с фонами Использование событий Filter и Layer Стратегии для использования событий Filter Использование событий Layer Управление Alpha Использование событий Loop и External Управление Composite Output ГЛАВА 29 Сетевая визуализация Основы сетевой работы Протокол TCP/IP Настройка TCP/IP на компьютере IP-адресация в замкнутой сети IP-адресация в главной сети Компоненты сетевой визуализации 3DS МАХ Менеджер и сервер Queue Manager Настройка 3DS МАХ на сетевую визуализацию Каталоги 3DS МАХ Главный каталог Каталог Stdplugs (Standard Plug-Ins) Каталог Network Подключаемые приложения от независимых разработчиков и сетевая визуализация Установка сетевой визуализации 3DS МАХ Установка Manager и Server после 3DS МАХ Параметры server.ini Network configuration Timers Debug (отладка) Archive Параметры Manager.ini Network Configuration Timers Debug Operation Визуализация задания Выполнение Manager и Server В виде службы Опции Services Удаление В режиме Desktop Установка в виде службы Диалог Job Assignment Имя задания Опция Include Maps Выбор менеджера Состояния серверов Пути карт, разделенные дисководы и UNC Map Central Выводные пути Одиночные компьютеры и карты Сетевая визуализация в файлы FLC и AVI Визуализация из диалога Render Визуализация из Video Post Сборка всего вместе Использование Queue Manager Управление заданием Приоритет задания и сервера Планирование серверов |
содержание | Финансовое образование |