содержание | {PAGES} | Бестраншейное строительство трубопроводов

Как создать море


Как создать море
Как создать море
Будем ваять море. Это то самое, которое
плещется и сверкает в лучах нежного южного солнышка в бабье лето. Погода —
спокойная, вид с берега, волнение — 0.5-1 балл, тип погоды — наиболее
благоприятный для 3D. Будем считать, что поблизости нет речек с грязными
водами, давно не было ни дождя, ни шторма. В общем, круг задач поставлен и
описан — можно приступать.
Начнем с понимания моря в такую погоду.
Во-первых, динамика — волны небольшие, ветра почти нет, а значит и нет барашков
на волнах. Лёгкая рябь, да и только. Потом цвет — кроме того, что есть понятие
"цвета морской волны", надо бы напомнить, что вода в море окрашена
по-разному — ближе к берегу она зеленее, дальше от берега стремится к
ультрамарину. Да и взвешенные в воде частицы дают о себе знать — солнечные
лучи, преломленные поверхностью, придают воде легкий разброс по температуре
цвета и светлости. Вот, в принципе, и всё. Приступим.
Во viewport'e TOP создайте CV Surface размера 1000х1500
(лучше работать именно в таких больших масштабах, чтобы не было мучений с
длинами волн вроде 0.00001). Это будет поверхность моря. Теперь скопируйте эту
поверхность, переместив её с Shift во viewport'e FRONT по оси Y единиц
на 100 — это будущие облака. (Лучше сразу обзывать все соответствующими именами
— море пусть будет "море", облака — "небо").
Теперь нужно создать "окружение" —
полусферу с центром координат в точке 0,0,0 радиуса 1000. Далее
эту сферу надо переместить к нижнему краю "моря" во viewport'e TOP
так, чтобы центр был на нижнем крае, а край сферы касался дальнего конца
объекта "море". Теперь с масштабируйте сферу во вьюпорте Front
через Non-Uniform scale по оси Y процентов на 50. После этого выберите
вместе "небо" и "окружение", разверните им нормали,
присвоив модификатор Normal.
Осталось создать направленную камеру во viewport'e
TOP (ближе к нижнему краю с прицелом наверх). Угол камеры лучше взять
увеличенный, 35 мм в
самый раз. Можно немного
"увеличить" будущее пространство сцены, повернув "небо"
так, чтобы оно почти касалось дальнего края "моря". С геометрией
покончено!
Можно приступать к материалам. Приступим к
разукрашиванию — здесь, коротко о главном. Начнем с "окружения". Это
фактически купол неба, а значит и цвет gro — градиентная заливка. Создадим
соответствующий материал с текстурой Gradient на Diffuse — от
небесно-синего до голубого (или желтоватого, если рядом город). Для
корректности наложения текстуры примените модификатор UVW Mapping во
viewport'e FRONT так, чтобы карта была параллельно viewport'y и
корректно "сидела" на объекте. Этот материал должен светиться (Self
Illumination = 90-100). Добавим облака — это белая поверхность с маской
прозрачности Noise (Fractal) и самосветимостью 50 процентов. Поигравшись
параметрами High и Low, можно регулировать плотность облаков.
А теперь — к главному. Море... Для начала
цвет — при удалении от камеры он должен густеть. А значит это градиент. Кроме
того, внутренние блики воды — это Noise (Turbulence и Inverted). А
значит карта цвета будет Mix Градиента и шума на 0.05-0.1. Теперь волны.
Не бывает моря без волн, но и волны на море не бывают одного типа. Есть
побольше — основные, вызванные ветром, землетрясением и ещё бог знает весть
чем, и рябь. Так вот, для бампа мы тоже используем микс карт — воды и шума.
Вода будет создавать крупные волны, а шум — рябь. Кроме того, можно при помощи
ряби показать неравномерность ветра и морских течений.
Для этого нужно создать MASK течений
и использовать его для ряби. В нашем случае сойдет и просто обычный шум
большого размера, а значит задача упрощается — просто вместо белого цвета
шума-маски будем использовать мелкую карту шума ряби. Можно усложнить задачу,
задав обычный шум для белого и turbulent'ный для черного — это будет
ближе всего к истине. Ну и, конечно же, отражения — какая же это вода без
отражений? В качестве карты отражений в данной сцене можно смело использовать
Raytrace, так как она не содержит в себе никаких глюков. Но главное —
запомните, что коэффициент отражения воды не так велик, как кажется. Не
переборщите.
Теперь осталось осветить всё это дело. Вы
никогда не задумывались, откуда на море светит солнце? Если вопрос показался
вам глупым — значит не задумывались. Где вы видели море? По телеку или у нас на
Кавказе! А по телеку — опять-таки у нас на Кавказе. А значит чаще вам
приходится смотреть на море против солнца! Именно такое положение светила
покажется наиболее реальным.
Для света используем 1 основной Direct
Light с Raytrace'овыми тенями, исключив из его освещения
"окружение". Кроме того, один точечный источник покажет нам положение
солнца.
Осталось
добавить Flare'иков и тумана по вкусу и море готово. Заметим, что в данном
случае можно всё анимировать
содержание | Бестраншейное строительство трубопроводов
Hosted by uCoz