содержание | {PAGES} | бизнес будущего - обучение у лидеров: товары будущего. самообучение - суть бизнеса, высокое качество, Присоедниться к мечте: открыть свой бизнес

Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта


Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта
Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта
Часто используемым эффектом (особенно в
космических сценах, анимациях и т.п.) является взрыв. Для взрыва в MAX'e
предусмотрен стандартный способ — Combustion и модификатор Bomb.
Но это не самый хороший способ, и часто результат не устраивает — дело в том,
что Bomb разделяет объект, в лучшем случае, на правильные формы групп
face'ов (в худшем — на отдельные face'ы). Если же нужен более сложный эффект —
например, разделение объекта на несколько неровных кусков — используйте
следующий способ. Демонстрация будет происходить на традиционном объекте для
всяких издевательств — стандартном max'obckom чайнике.

Создаем Create => Particle
Systems => Particle Array.
Располагаем этот Particle Array
где-нибудь в сцене (не важно где). Выбираем объект, который будем взрывать (Pick
Object) Ставим следующие установки:

Viewport Display — Mesh

Particle Type — Object Fragments
Все. Основной взрыв уже готов ~ запустите
анимацию, и увидите, как ваш объект взорвется и разлетится на отдельные Tace'ы
(как и Bomb).
Если вы хотите что-то более сложное —
поэкспериментируйте со следующими установками:
Particle
Type: Object Fragment Controls: Thickness —
толщина осколков. Т.к. чайник у нас имеет
достаточно толстые стенки, надо увеличить этот параметр.
Particle Type: Object Fragment Controls:
Number of Chunks — очень важный
параметр, регулирует количество кусков-осколков, на которые разлетится чайник.
Если надо, чтобы объект не разлетался на face'ы, то поставьте нужный параметр.
Particle
Rotation: Spin Speed Controls: Spin Time — еще
один важный парамегр для увеличения
реалистичности — контролирует вращение осколков. Если этот параметр не 0, то
осколок будет делать полный оборот за это количество кадров.
Для придания окончагельного вида сцене,
можно отрегулировать скорость и другие общие параметры — ведь Particle Array
— это стандартный Particle System. В большинстве случаев также
надо спрятать основной объект в момент взрыва (в отличие от Bomb, PArray
этого не делает) в Track View => Add Visibility Tracks => Visibility. Время
начала и конца взрыва также можно регулировать в основных настройках PArray.
Заметьте на этой картинке основные отличие
Bomb'a от использования PArray:
• Осколки имеют произвольную форму — не
одинарный face, и не простая группа face'ов.
• Осколки имеют толщину, т.е. считается, что
чайник был полым и толстостенным.
• Осколки вращаются в полете
• Осколки представляют собой стандартные
particle'ы, и к ним можно применять любые space-warp'ы (такие,
как gravity, wind и тд )
Можно разделить объект на куски по принципу
сглаживания, т.е. объект разделится по линиям около острых углов и прочих
хрупких мест.
Можно использовать функции spawn'a для
обработки ситуаций ударения осколков о предметы — подумайте, как здорово будет
выглядеть, когда чайник распадается на два осколка, потом каждый из них еще на
два, каждый еще и так далее.
Рендерить сцену надо через VideoPost. С
ней показывается чайник, падающий со стола на пол и разбивающийся на осколки

Как сделать параллельные лучи света
Иногда можно создать хороший эффект,
показав, например, момент выстрела лазерного орудия, стреляющего пучком
параллельных лучей. Этого эффекта можно достигнуть несколькими способами.
Способ №1
Этот способ заключается в использовании
Volume Light на Directional источнике света. Посмотрим его действие на
примере: создадим простую сцену — что-то типа лучевого пулемета, взяв массив из
6 трубок, скрепив их кольцом. Теперь попробуем сделать так, чтобы из верхнего
дула вырывался луч света
Создадим стандартный источник света
Target Direct, так чтобы сам источник находится в дуле (неглубоко, но и не
совсем на поверхности), а цель источника далеко на предполагаемой линии лазера
Теперь проставьте параметры Hotspot и Falloff так, чтобы они
соответствовали размерам вашего дула (например, дуло имеет радиус 30, Falloff
— 15 и Hotspot — 10)
Если у вас изначально не было поставлено
источников света, которые бы освещали сами стволы, поставьте их сейчас Они
больше не будут освещаться автоматически, т к вы добавили источник света.
Теперь самое важное: чтобы свет было видно,
добавьте Volume Light. Войдите в меню Rendering => Environment и в
Atmosphere добавьте Volume Light, затем нажмите Pick Light и
выберите ваш direction-источник света.
Самое интересное — это настройки Volume
Light:
• Fog Color — цвет самого света.
• Attenuation Color — цвет света, в который свет будет переходить при
затухании.
• Density — "плотность" света в процентах. 100% —
непрозрачный свет.
• Мах Light — максимальный уровень света.
"Плотность" реально не может быть
больше его.
• Min Light — минимальный уровень света. Уровень света вне луча.
• Atten.Mult — коэффициент затухания.
Все, луч готов!

содержание | бизнес будущего - обучение у лидеров: товары будущего. самообучение - суть бизнеса, высокое качество, Присоедниться к мечте: открыть свой бизнес
Hosted by uCoz