содержание | {PAGES} | бизнес будущего - обучение у лидеров: товары будущего. самообучение - суть бизнеса, высокое качество, Присоедниться к мечте: открыть свой бизнес |
Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта |
Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта Часто используемым эффектом (особенно в космических сценах, анимациях и т.п.) является взрыв. Для взрыва в MAX'e предусмотрен стандартный способ — Combustion и модификатор Bomb. Но это не самый хороший способ, и часто результат не устраивает — дело в том, что Bomb разделяет объект, в лучшем случае, на правильные формы групп face'ов (в худшем — на отдельные face'ы). Если же нужен более сложный эффект — например, разделение объекта на несколько неровных кусков — используйте следующий способ. Демонстрация будет происходить на традиционном объекте для всяких издевательств — стандартном max'obckom чайнике. Создаем Create => Particle Systems => Particle Array. Располагаем этот Particle Array где-нибудь в сцене (не важно где). Выбираем объект, который будем взрывать (Pick Object) Ставим следующие установки: • Viewport Display — Mesh • Particle Type — Object Fragments Все. Основной взрыв уже готов ~ запустите анимацию, и увидите, как ваш объект взорвется и разлетится на отдельные Tace'ы (как и Bomb). Если вы хотите что-то более сложное — поэкспериментируйте со следующими установками: Particle Type: Object Fragment Controls: Thickness — толщина осколков. Т.к. чайник у нас имеет достаточно толстые стенки, надо увеличить этот параметр. Particle Type: Object Fragment Controls: Number of Chunks — очень важный параметр, регулирует количество кусков-осколков, на которые разлетится чайник. Если надо, чтобы объект не разлетался на face'ы, то поставьте нужный параметр. Particle Rotation: Spin Speed Controls: Spin Time — еще один важный парамегр для увеличения реалистичности — контролирует вращение осколков. Если этот параметр не 0, то осколок будет делать полный оборот за это количество кадров. Для придания окончагельного вида сцене, можно отрегулировать скорость и другие общие параметры — ведь Particle Array — это стандартный Particle System. В большинстве случаев также надо спрятать основной объект в момент взрыва (в отличие от Bomb, PArray этого не делает) в Track View => Add Visibility Tracks => Visibility. Время начала и конца взрыва также можно регулировать в основных настройках PArray. Заметьте на этой картинке основные отличие Bomb'a от использования PArray: • Осколки имеют произвольную форму — не одинарный face, и не простая группа face'ов. • Осколки имеют толщину, т.е. считается, что чайник был полым и толстостенным. • Осколки вращаются в полете • Осколки представляют собой стандартные particle'ы, и к ним можно применять любые space-warp'ы (такие, как gravity, wind и тд ) Можно разделить объект на куски по принципу сглаживания, т.е. объект разделится по линиям около острых углов и прочих хрупких мест. Можно использовать функции spawn'a для обработки ситуаций ударения осколков о предметы — подумайте, как здорово будет выглядеть, когда чайник распадается на два осколка, потом каждый из них еще на два, каждый еще и так далее. Рендерить сцену надо через VideoPost. С ней показывается чайник, падающий со стола на пол и разбивающийся на осколки Как сделать параллельные лучи света Иногда можно создать хороший эффект, показав, например, момент выстрела лазерного орудия, стреляющего пучком параллельных лучей. Этого эффекта можно достигнуть несколькими способами. Способ №1 Этот способ заключается в использовании Volume Light на Directional источнике света. Посмотрим его действие на примере: создадим простую сцену — что-то типа лучевого пулемета, взяв массив из 6 трубок, скрепив их кольцом. Теперь попробуем сделать так, чтобы из верхнего дула вырывался луч света Создадим стандартный источник света Target Direct, так чтобы сам источник находится в дуле (неглубоко, но и не совсем на поверхности), а цель источника далеко на предполагаемой линии лазера Теперь проставьте параметры Hotspot и Falloff так, чтобы они соответствовали размерам вашего дула (например, дуло имеет радиус 30, Falloff — 15 и Hotspot — 10) Если у вас изначально не было поставлено источников света, которые бы освещали сами стволы, поставьте их сейчас Они больше не будут освещаться автоматически, т к вы добавили источник света. Теперь самое важное: чтобы свет было видно, добавьте Volume Light. Войдите в меню Rendering => Environment и в Atmosphere добавьте Volume Light, затем нажмите Pick Light и выберите ваш direction-источник света. Самое интересное — это настройки Volume Light: • Fog Color — цвет самого света. • Attenuation Color — цвет света, в который свет будет переходить при затухании. • Density — "плотность" света в процентах. 100% — непрозрачный свет. • Мах Light — максимальный уровень света. "Плотность" реально не может быть больше его. • Min Light — минимальный уровень света. Уровень света вне луча. • Atten.Mult — коэффициент затухания. Все, луч готов! |
содержание | бизнес будущего - обучение у лидеров: товары будущего. самообучение - суть бизнеса, высокое качество, Присоедниться к мечте: открыть свой бизнес |