содержание | {PAGES} | Денежные системы |
Больше зеркал, хороших и разных |
Больше зеркал, хороших и разных Больше зеркал, хороших и разных! Зеркальные поверхности — один из особых предметов гордости Autodesk и Kinetix — ведь именно их 3DS'Ka смогла быть не только трехмерным моделлером, но еще и крутой рендеринговой системой и рендерить такие вещи, как bump, отражения, прозрачность и т.п. До этого, конечно были системы типа POVR, но они, в основном, — рендереры, т.е. моделировать в них особенно нельзя. Мы рассмотрим четыре основных способа создания зеркал, по возрастающей сложности. Способ №1 — Reflect/Refract Создадим сферу и сплющим ее так, чтобы она была похожа по форме на линзу. Теперь идем в Material Editor и создаем новый материал. Можете оставить все основные установки так, как они есть — вполне подойдет почти любой шейдинг, блеск и т.п. Наша цель — раздел Maps и пункт Reflect в нем. Нажмите на него, и из появившегося списка New выберите Reflect => Refract Map. Можете не менять никаких установок, вернуться в основной материал и присвоить этот материал вашему объекту — сплющенной сфере. Все — рендерите. Быстрый и простой метод. Но это единственное его достоинство. Дальше идут одни недостатки. Во-первых — это очень плохое качество изображения. Даже на той сжатой из 640х480 до 200х150 картинке вы можете заметить ребристость границы — поверьте, она выглядит действительно отврати гельно. Во-вторых, это качество изображения (количество пикселей) уменьшается с отхождением объекта от сферической формы. Для идеальной сферы этот способ очень привлекателен, но его ни в коем случае нельзя использовать на плоских объектах, и не рекомендуется на несферических объектах. Способ №2 — Flat Mirror Этот способ применим только для идеально ровных поверхностей. Если у вас хотя бы на одну миллионную координата сдвинута — уже не сработает. К тому же, способ не так прост, как № 1. Итак, приступим. Создайте Box так, как показано на картинке. Материал нам понадобится не простой, а многокомпонентный, а точнее двухкомпонентный. Создайте новый материал Multi => Sub-Object. Сделайте Set Number и укажите 2 компонента. Нам надо создать два простых материала: один — собственно зеркало, а другой — то, что будет как бы обрамлять его. Зеркало будет вторым материалом, а обрамление — первым — это важно. Тыкаем мышкой во второй материал, если нужно — регулируем основные параметры, но самое главное — создаем Flat Mirror Map в разделе Reflect Map (гак же, как и Reflect Ф Refract). Теперь самое интересное. Берете свой Box, и добавляете модификатор Edit Mesh (можно также сконвертить Box в Editable Mesh). Теперь переключаете Sub-Object на Face и выделяете ту поверхность, что показана штриховкой на вышеприведенном рисунке. Теперь ищите Material ID и вводите туда 2. Все — мы готовы к рендерингу. Хорошее качество изображения — пожалуй, почти идеальное. Но только для идеально плоских поверхностей. Метод необходим там, где нужны точные, качественные и самое главное быстро читающиеся зеркала. По сравнению с рейтрейсингом, этот метод дает очень большой выигрыш в быстродействии. Способ №3 — Raytrace Raytrace — это встроенный рейтрейсер 3DSMAX, доступный еще во второй версии. Рейтрейсинг или трассировка лучей — это способ построения изображения, при котором каждая точка поверхности, выбираемая с каким-либо шагом дискретизации испускает "луч", который просчитывается по обычным физическим законам (преломления, отражения) и, таким образом, получается идеальная картинка. Минусы такого подхода тоже очевидны — очень низкая скорость по сравнению со всем остальным. Продемонстрируем его на не самом традиционном цилиндрическом зеркале. Сделайте цилиндр и расположите его примерно так, как показано на картинке. Создайте новый материал и в Reflection Map задаем новый map — Raytrace (процесс аналогичен заданию Reflect/Refract из №1). Присвойте материал объекту и ренедерите. Идеальное качество изображений. Очень низкая скорость просчета — самая низкая из всех методов. Проблема в том, что встроенный рейтресер MAX'a очень и очень медленный по сравнению со своими аналогами. |
содержание | Денежные системы |