содержание | {PAGES} | Amway в Тюмени

Моделирование руки по 4 огибающим


Моделирование руки по 4 огибающим
Моделирование руки по 4 огибающим
Rhino3D — один из самых лучших NURBS-моделлеров. Этот совет
посвящен моделированию в нем органической поверхности — руки. Он направлен на
то, чтобы показать один из самых базовых методов построения поверхностей —
построение по четырем огибающим.
Приступим. Запустите Rhino3D и
начните новый проект. Для начала нам нужны собственно 4 огибающие кривые для
руки. Для их построения воспользуемся инструментом Curve, рисующем
интерполированные кривые.
Выберите вид Тор и постройте две
кривые, так, как показано на рисунке — они будут означать граничные значения
будущей поверхности нашей руки. Сначала она
немного утолщается, потом утоньшается к
локтю, и затем идет достаточно большой изгиб (только не переборщите) — это
мускулы — бицепсы.
Теперь надо построить еще две кривые —
ограничение по виду спереди. Перейдите в вид Front и постройте еще две
кривые. Можете придать им некоторую бугристость — обычно мускулы в вертикальном
положении напрягаются больше, чем в горизонтальном. И не забудьте про локоть!
Все — творческая работа почти окончена.
Теперь остальное — дело техники. Теперь нам надо построить много сечений нашей
будущей поверхности и пролофтить их. Rhino3D выполняет построение
сечений поверхности, заданной четырьмя огибающими без проблем — используйте
команду CSec Profile из Curve Tools.
Теперь очень аккуратно выберите свои четыре
кривые в следующей последовательности: передняя, верхняя, задняя, нижняя (в
общем, в любой последовательности по, или против часовой стрелки). Для этого
удобно использовать вид Perspective. Теперь нам надо указать, где
проводить сечения — т.к. у нас форма Достаточно сложная, лучше сделать это
вручную. Сечения
проводятся, как линии в любом виде, хотя
лучше всего использовать сейчас Front. Проведите их около
десяти-пятнадцати, обязательно выделяя основные выпуклости и вогнутости
поверхностей. Для проведения прямых линий, удобно зажимать Shift — тогда
линии будут проводиться только параллельно сетке — как в Photoshop'e.
Закончив делать сечения (не слишком
увлекайтесь!), нажмите Enter. Сечения уже выделены — осталось только
сделать лофт. Он находится в Surface => Loft.
Теперь еще одна важная часть — надо чтобы
векторы направления и точки приложения векторов были одинаковы для всех
сечений. Если что-то не так — поправьте, подвинув вектор или изменив
направление командой Flip. Есть еще команда Auto, которая сделает
все
автоматом, но не всегда правильно. Все —
жмите Enter и в диалоге говорите ОК. (Проверьте, чтобы в диалоге
Closed Loft был выключен!) Чтобы при будущих построениях эта куча сечений
вам не мешалась — пока она выбрана, нажмите Hide.
Конечный результат — рендеринг.


содержание | Amway в Тюмени
Hosted by uCoz