содержание | {PAGES} | Amway в Тюмени |
Моделирование руки по 4 огибающим |
Моделирование руки по 4 огибающим Моделирование руки по 4 огибающим Rhino3D — один из самых лучших NURBS-моделлеров. Этот совет посвящен моделированию в нем органической поверхности — руки. Он направлен на то, чтобы показать один из самых базовых методов построения поверхностей — построение по четырем огибающим. Приступим. Запустите Rhino3D и начните новый проект. Для начала нам нужны собственно 4 огибающие кривые для руки. Для их построения воспользуемся инструментом Curve, рисующем интерполированные кривые. Выберите вид Тор и постройте две кривые, так, как показано на рисунке — они будут означать граничные значения будущей поверхности нашей руки. Сначала она немного утолщается, потом утоньшается к локтю, и затем идет достаточно большой изгиб (только не переборщите) — это мускулы — бицепсы. Теперь надо построить еще две кривые — ограничение по виду спереди. Перейдите в вид Front и постройте еще две кривые. Можете придать им некоторую бугристость — обычно мускулы в вертикальном положении напрягаются больше, чем в горизонтальном. И не забудьте про локоть! Все — творческая работа почти окончена. Теперь остальное — дело техники. Теперь нам надо построить много сечений нашей будущей поверхности и пролофтить их. Rhino3D выполняет построение сечений поверхности, заданной четырьмя огибающими без проблем — используйте команду CSec Profile из Curve Tools. Теперь очень аккуратно выберите свои четыре кривые в следующей последовательности: передняя, верхняя, задняя, нижняя (в общем, в любой последовательности по, или против часовой стрелки). Для этого удобно использовать вид Perspective. Теперь нам надо указать, где проводить сечения — т.к. у нас форма Достаточно сложная, лучше сделать это вручную. Сечения проводятся, как линии в любом виде, хотя лучше всего использовать сейчас Front. Проведите их около десяти-пятнадцати, обязательно выделяя основные выпуклости и вогнутости поверхностей. Для проведения прямых линий, удобно зажимать Shift — тогда линии будут проводиться только параллельно сетке — как в Photoshop'e. Закончив делать сечения (не слишком увлекайтесь!), нажмите Enter. Сечения уже выделены — осталось только сделать лофт. Он находится в Surface => Loft. Теперь еще одна важная часть — надо чтобы векторы направления и точки приложения векторов были одинаковы для всех сечений. Если что-то не так — поправьте, подвинув вектор или изменив направление командой Flip. Есть еще команда Auto, которая сделает все автоматом, но не всегда правильно. Все — жмите Enter и в диалоге говорите ОК. (Проверьте, чтобы в диалоге Closed Loft был выключен!) Чтобы при будущих построениях эта куча сечений вам не мешалась — пока она выбрана, нажмите Hide. Конечный результат — рендеринг. |
содержание | Amway в Тюмени |