содержание | {PAGES} | Navigator D6

расширения 3D МАХ


расширения 3D МАХ
расширения 3D МАХ
Вся система 3DSMAX3 (и МАХ1) состоит из
plug-in'ов. Что такое plug-in? Plug-in — это программный модуль 3DSMAX3,
который позволяет добавить какую-то новую функцию в основную программу.
Основная программа 3DSMAX3 (так называемая core) писалась с расчетом на то, что
все действия будут делать plug-in'ы.
Взглянем поближе на директорию 3DSMAX3
(будем считать, что она установлена у вас в \3DSMAX3). Вы увидите три
поддиректории, относящиеся к plug-in'ам:
• STDPLUGS — в этой директории хранятся так называемые
стандартные plug-in'ы. Они служат, например, для рисования примитивов, импорта
файлов для текстур и т.п.
• PLUGINS — здесь хранятся нестандартные plug-in'ы, например,
написанные пользователями. Они позволяют расширить диапазон функций 3DSMAX3.
• PLUGCFG — здесь обычно лежат файлы
конфигурации plug-in'ов. В основном туда их
кладут стандартные plug-in'ы.
Как выглядят plug-in'ы? Plug-in поставляется
в виде одного (реже — нескольких) файлов в расширениями .DL? и
некоторыми другими. Это переименованный обычный DLL Windows. По расширению,
данному файлу можно определить тип plug-in'a:
• BMF — (BitMap Filter) Фильтры файлов графики.
•          BMI — (BitMap Import) Поддержка форматов файлов         графики.
•          DLC — (Controller) Анимационный контроллер.
•          DLE — (Export) Экспорт сцен в другие форматы.
•          DLF — (Font) Возможность использовать другие     типы шрифтов.
•          DLI — (Import) Импорт сцен из других форматов.
•          DLM — (Modifier) Новый модификатор.
•          DLO — (Object) Создает объекты.
•          DLR — (Render) Рендеринг и объекты рендеринга.
•          DLS — (Shape) Все, связанное со сплайнами.
•          DLT — (Texture) Процедурные текстуры и material   editor.
•          DLU - (Utility) MAX-утилиты.
•          FLT — (FiLTer) VideoPost-фильтр.
            И в конце — маленькая неприятность. Дело в том, что      почти все plug-in'ы для МАХ1 или МАХ2 не
подходят к МАХЗ (хотя есть исключения) и наоборот.

Plug-in Shag: Fur
Основной отличительной чертой этого
“генератора волос” является его скорость. Дело в том, что он не генерирует
вообще никакой геометрии. Без него волосы обычно делаются либо созданием вручную/полуавтоматически
(Compound Scatter) геометрии волос, либо хитрыми системами партиклов.
Первое — достаточно сложный и трудоемкий
процесс, создающий полумиллионофейсные сцены, которые, к сожалению, пока не каждый
может себе позволить. А хитрая система систем партиклов плоха тем, что
практически невозможно выполнить анимацию полученной модели — партиклы-то
движутся, и остановить их без дополнительных plug-in'ов не так-то просто. Да и
сами партиклы тоже достаточно прожорливы в смысле железа.
Shag: Fur же делает свои волосы не за счет геометрии, а как
“атмосферный эффект”, примерно так же, как всем известный combustion.
Используя специальные Hair-Enabled Lights (свои собственные источники
освещения) это plug-in достигает даже эффекта тени от волос на волосатом
объекте.
С помощью использования специальных
векторов, возможна настройка таких сложных опций, как подгибание волос — ведь
не у всех же волосы стоят торчком. Этими же векторами можно уложить волосы так,
чтобы у шерсти было направление — т.е. “по шерсти” и "против шерсти".
И все это, естественно, можно анимировать.
Sub-Material'ы в качестве параметров 1акже
существенно облегчают работу и улучшают результаты -например, можно назначить
меппинг Noise и на объекге частично проступят “проплешины”. Материал волос,
длину, плотность распыления — все можно регулировать.
У Shag: Fur куча применений. Не считая тривиальных — волосы и
шерсть — это трава, листва деревьев, вообще всевозможная растительность,
оригинальные эффекты (вместо обычного bump можно сделать что-то
действительно объемное), при небольшом желании с его помощью можно даже
моделировать какие-то объекты (например, когти у злобного пришельца получатся
очень интересными, если их сделать не монолитной геометрией, а из жесткой
лоснящейся щетины).
К сожалению, эти эффекты не так легко
даются. Основные концепции (особенно векторы) даются относительно сложно для
понимания, а если учесть, что хотя Shag: Fur и очень быстрый, но простая
сцена рендерится все равно долго (где-то минуты 2-3), то на обучение уходит
где-то с пол-дня. Туториалы, идущие с
plug-in'ом, достаточно примитивны и не
показывают самой сути.
Можно сказать, что в целом plug-in получился
очень хорошим, и был бы просто отличным, если бы не некоторая сложность в
обучении и использовании — ну, а это на самом деле объяснимо тем, что никто до
этого ни с чем подобным не сталкивался и, соответственно, общаешься с “новыми
технологиями”. Plug-in'y можно обещать долгую жизнь, хорошую продаваемость и
множество применений.

Волосатая дубинка
Предположим, у нас есть дубинка, хорошая
дубинка, но хотелось бы, чтоб она была волосатой! Никак не иначе, а именно
чтобы самый “дубинистый” конец был просто лохматым и темным, а “недубинистый” —
светлым и почти бритым! Да еще и чтоб на волосы было похоже! Представили?
Значит пора браться за дело!
Загрузим plug-in Shag: Fur и назначим
в качестве furry object нашу неудавшуюся палицу. Естественно — будем
“шерстить” целиком. Но сначала остановитесь и внимательно взгляните на
изображение. Особенно стоит задуматься над сочетанием, показанным ниже.
Как вы думаете, что это? Правильно! Именно
здесь незадачливый программист заложил возможность присвоения текстуры
параметру, просто объекту надо назначить мультиматериал, diffuse которых
будет использоваться в качестве текстуры. Оттуда же можно вытащить и цвет волос.
Приступим!
Перейдите в Material Editor и измените тип
материала дубинки на Multi-SubObject, сохранив сам материал дубинки.
Проследите, чтобы объект имел на всей поверхности материал с ID1. Теперь
прикинем — на ID2 положим положим длину волос, на ID3 — плотность, на ID4 —
материал. Все, что осталось сделать — это положить gradient на diffuse в ID12 и
настроить ID3. Обратите внимание, что волосам более присущ металлический блеск.
Осталось лишь подогнуть волосы. Для этого
создайте Lean Vectors (Create => Helper => ShagFur => Vector) так,
чтобы максимальная зона влияния покрыла треть дубинки, а минимальная с запасом
покрывала все целиком. Назначьте этот вектор в качестве Lean Direction и
добавьте немного Bend. Отрегулировав параметры, стоит все же сконвертить свет в
Hair Enabled (это делается в модуле Shag: Render/Tools) и просмотреть результат.

содержание | Navigator D6
Hosted by uCoz