содержание | {PAGES} | Интернет Пиар

Вопросы и ответы


Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Как обойти проблему несовместимости форматов при импорте
файлов Adobe Illustrator в 3DS МАХ?
Загвоздка в формате текста, а не самого AI.
Многие программы сбрасывают AI в юниксовом формате — т.е. в конце строки стоит
только код ОхОА, а МАХ желает в досовском — т.е. в конце строки должно стоять
OxOD, ОхОА. Проблему можно решать различными способами.
1. Открываем в MultiEdit for Windows,
загружаем файл AI с указанием формата Unix, сохраняем как (Save As) файл в
формате DOS.
2. Открываем AI-файл в редакторе ДОС
Навигатора. Сохраняем с другим именем.
3. Пишем сами на любом языке
программирования или ищем простенькую утилиту, которая производит вышеописанное
преобразование.
Как сделать зеркало?
В MAX'e зеркальная поверхность делается 3-мя
способами: один для плоской поверхности, другой для криволинейной, третий общий
(но тормозной).
1. Для криволинейной поверхности делаем
стандартный материал с картой отражения (Reflect/Refract) на Reflect
(100%).
2. Для плоской поверхности в общем случае делается
Multi/Sub Object материал с 2-мя подматериалами. Один подматериал —
любой стандартный (не зеркальный), другой — стандартный с картой Flat Mirror
на Diffuse.
Далее работаешь как обычно с Multi/Sub
Object материалом. Только не советуем на смежные некопланарные фэйсы
ставить зеркальный подматериал — могут вылезти глюки на картинке.
3. Рейтрейсовый материал (МАХ 2+) — самый
тормозной, но и дающий самые реалистичные результаты. В редакторе материалов
выбирается тип материала Raytrace. В простейшем случае требуют настройки
2 параметра: Diffuse и Reflect (степень отражения).
Пакетный рендер. Как поставить несколько проектов в очередь
для просчета?
Необходимо настроить сетевой рендер. После
этого будет возможно ставить проекты в очередь на обсчет (все как при сетевом
рендере), но доступная рабочая станция будет в сети только одна.
Как настроить сетевой рендер?
Сетевой рендер возможен при работе под
Windows NT, Windows 95, а также в смешанной сети NT-95. Также возможен обсчет
очереди проектов на одной станции.
Распараллеливание просчета одного проекта по
сети может быть выполненном только при генерации последовательности кадров.
Каждый отдельный кадр будет
целиком считаться на одной станции. AV1, FL1
и прочие анимационные файлы будут просчитываться целиком на одной станции.
Для настройки сетевого рендера необходимо
выполнить следующие шаги:
1. Установить и настроить TCP/IP. Необходимо
прописать ГР-адреса для всех рендер-станций в локальной сети. Рекомендуются
серии 192.100.100*, 192.168.100.*, где “*” _ число от 1 до 255. IP-адреса
станций в сети должны быть уникальными. Маска подсети 255.255.255.0.
Для Windows 95. В файле WINDOWS\hosts
(можно откопировать hosts.sam) прописать соответствие IP-адресов именам
станций (по строке для каждой станции), например:
192.168.100.1 StationA
192.168.100.2 StationB
Для Windows NT 4.0 соответствующий файл:
WINDOWS\system32\drivers\etc\Hosts.
2. Удалить все файлы и подкаталоги из
каталога MAX\NetWork или создать такой каталог в случае его отсутствия.
3. При сетевом рендере необходимо иметь одну
управляющую станцию-менеджер и одну или более станций-серверов (на которых
будет производиться обсчет). Станция-менеджер может совмещать функции
рендер-сервера (возможность очереди проектов на одной станции!).
На станции-менеджере необходимо запустить
программу MAX\Manager.exe.
При первом запуске возможна только установка
параметров (оставляем все по умолчанию). При повторном запуске будет выдано
окно с логом и кнопки настройки. (Для МАХ l.x MAX\manager.exe -d).
На станции-сервере необходимо запустить
программу MAX\Server.exe. При первом запуске возможна только установка
параметров. В поле Manager name or IP-address вписываем имя
станции-менеджера, остальное оставляем по умолчанию. При повторном запуске
будет выдано окно с логом и кнопки настройки. (Для МАХ l.x MAX\server.exe -d).
Следует помнить, что все сетевые установки
MAX'a на всех станциях в сети должны совпадать.
4. Проект, предназначенный для сетевого
рендера, не должен быть привязанным к той станции, на которой он был создан.
Каждая станция-сервер получает копию проекта. Поэтому, по возможности, пути
должны быть в LJNC, т.е. \\Station\Volume\Directory\File.Ext. Исключения
составляют те пути, которые совпадают для всех станций-серверов (например путь
к стандартной библиотеке карт, ссылка на которую разрешается через диалог
Preferences в МАХ).
Проект обязательно должен быть сохранен
перед сетевым рендером.
5. Для сетевого рендера на всех
станциях-серверах необходимо запустить MAX\Server.exe. На
станции-менеджере необходимо запустить (в добавок к server.exe)
MAX\Manager.exe.
Запускаем МАХ, подготавливаем проект. В
диалоге Render Scene отмечаем чекбокс NetRender и нажимаем кнопку
Render. В следующем диалоге (Network Job
Assignment) в редактируемом выпадающем списке Network Manager
вписываем имя станции-менеджера и нажимаем кнопку Connect. После этого в
списке, расположенном ниже, появится список имен станций-серверов. В этом
списке необходимо отметить те станции, которые должны считать данный проект.
Чекбокс Inactive отложит выполнение просчета до активизации задачи в
Queue Manager'e (MAX\QueueMan.exe).
Подробное описание настройки сетевого
рендера содержится в Help'e.
Как настроить Glow в МАХ?
Эффект в видеопосте. Для его работы
необходимо установить канал материала (в редакторе материалов кнопка с цифрой
под сэмплами и/или канала объекта. Плагин (стандартный) Lens Effects (apollo.fit).
1. Установить канал объекта отличным от О (О
— по умолчанию).
2. В видеопосте кнопки Add Scene Event
(добавить просчет сцены); Add Image Filter Event (добавить фильтр для
изображения) в диалоге, в выпадающем списке выбрать Lens Effects Glow,
кнопка Setup — настройка эффекта; Add Image Output Event —
добавить запись картинки в файл.
3. Настройка эффекта. Там все достаточно
прозрачно. Кнопка Preview разрешает показ. Кнопка VP Queue
заставляет показывать в preview реальную сцену из очереди видеопоста (в
противном случае тестовая картинка МАХ).
Все настройки анимируются. Ниже — некоторые
основные установки.

Страница Properties
• Object ID — тот, который был установлен в п.1;
• Material ID — канал эффектов материала
(устанавливается в редакторе материалов
кнопкой Material Effects Channel.

Страница Preferences
• Size — размер эффекта свечения;
• Color: Gradient — свечение будет генерироваться в соответствии с
установками, сделанными на странице Gradients; Pixel — свечение будет
рассчитываться, исходя из цвета пиксела объекта; User — свечение будет
рассчитываться, исходя из указанного цвета;
Intensity — плотность эффекта.
Есть еще плагины, реализующие эффект Glow:
• Glow+

RealLensFlare

Bomb и его параметры.
Как “взорвать”
объект?
Для встраивания Bomb в объект
необходимо нажать кнопку Bind to Space Wrap (в toolbar), отселектить
Bomb и, не отпуская левой клавиши мыши, дотянуть пунктирную линию до
нужного объекта. При удачном встраивании в стеке объекта, появится строка
MeshBomb Binding.
Bomb разрывает объект по фейсам. Для лучшего эффекта необходимо назначить
объекту 2-х сторонний материал и желательно наличие достаточно большого
количества фейсов.
“Сила” Bomb действует от иконки бомбы
во все стороны, с учетом значения параметра Gravity (сила тяжести,
направленная вниз по мировой оси Z при положительных значениях).
Параметры:
• Strength — сила “взрыва” — скорость разлета осколков.
• Spin — вращение осколков.
• Falloff (Falloff On) — сферическая зона “захвата” фейсов. Фейсы объекта,
не попадающие в эту зону “взрываться” не будут.
• Fragment Size: Min, Max — минимальное и
максимальное количество фейсов в одном “осколке”.
• Gravity — сила тяжести.
• 0 — невесомость;
• >0 — осколки будут падать вниз по мировой оси Z;
• <0 — вверх.
• Chaos — степень хаотичности разлета осколков.
• Detonation — время (по таймлайну) начала взрыва. До этого
момента бомба не работает.
• See — начальное значение для датчика случайных чисел.

Где устанавливается пивот?
Закладка Hierarchy командной панели
(справа), кнопка режима — Pivot.
Кнопка Affect Pivot Only позволяет
перемещать и вращать pivot, не трогая самого объекта. Кнопка Affect
Object Only позволяет перемещать, вращать, масштабировать объект, не трогая
pivot. Кнопка Reset Pivot возвращает pivot к первоначальному
виду.
При работе с pivot работает функция
Align (кнопка в toolbar).
Как разным частям одного объекта назначить различные
материалы?
Для 3DS МАХ всех версий:
1. В редакторе материалов необходимо сделать
материал типа Multi/Sub-Object. В настройках материала указать
необходимое количество подматериалов (там по умолчанию 6 или 10 в зависимости
от версии). После этого надо настроить каждый подматериал.
Порядковый номер подматериала является ID'ом.
2. Назначить объекту этот материал.
3. Применить к объекту модификатор Edit
Mesh Ф Faces. Для каждого подматериала, выбрать все грани, которые
должны иметь одинаковый материал, и в разделе Material в строке ввода ID
указать порядковый номер подматериала.

Как в доске прорезать надпись?
1. Рисуем замкнутый сплайн (например,
квадрат).
2. В той же плоскости делаем текст.
3. Выбираем сплайн, EditSpline,
отжимаем кнопку Sub-Objeck, жмем Attach и указываем на текст.
Теперь у нас получился один объект из двух сплайнов.
4. Нажимаем Sub-Object и выбираем
Spline в выпадающем списке.
5. Селектим первый сплайн (должен стать
красным) нажимаем кнопку соответствующей булевской операции, жмем кнопку
Boolean и выбираем второй сплайн.
Как отрендерить объект с отбрасываемой тенью на невидимый
объект?
То есть нужно получить картинку с альфа
каналом, с объектом и тенью от него (по альфа каналу) на допустим якобы
имеющуюся стенку за объектом, при этом на картинке этой стенки не должно быть.
В качестве “стенки” используем бокс или патч
с материалом Matte/Shadow. В редакторе материалов параметры:
• Matte: Opaque Alpha — непрозрачность по альфе — отключить.
• Shadow: Receive Shadows — принимать тени — включить.
• Affect Alpha — тени по альфе — включить. Остальные параметры — по
необходимости.

Чем LightWave лучше 3D МАХ?
Тем, что LightWave бедноват интерфейсом...
В отличие от глобальных пакетов типа 3DMax и
Softimage LightWave изначально был ориентирован на применение в видео
производстве и использование людьми различного технического уровня.
Внешняя простота LightWave маскирует
исключительно мощный и надежный инструмент. Среди основных достоинств пакета
следует особо отметить качество просчета, нетребовательность к ресурсам и,
самое главное, эффективный интерфейс. Стоило бы заметить, что при сравнении
пакетов люди зачастую обращают основное внимание на специфические функции и
возможности, забывая, что в основе своей работа с трехмерной графикой требует
применения методов и приемов, практически одинаковых во всех системах. И в
отличие от многих, LightWave предоставляет возможность исключительно быстро и
удобно манипулировать инструментами для создания и модификации обьектов.
Большинство функций вызываются с клавиатуры,
и позволяют как интерактивное применение, так и задание числовых параметров,
панель которых также вызывается одной кнопкой...
Также LightWave содержит несколько
уникальных функций, с помощью которых создание сложных форм становится
исключительно простой задачей. В частности MetaForm, инструмент для создания
сглаженных моделей, по мощности использования несравним со стандартным
сплайновым моделированием.
Для исключительного качества просчета
LightWave использует достаточно простой метод Antialias. В точках, где
цветовая разница превышает порог, задаваемый Adaptive Sampling, LightWave
просто просчитывает участок вокруг точки с каждой стороны, затем интерполируя
цветовое значение. При уровне Antialias Low обсчет происходит по одному
разу с каждой стороны, соответственно два раза при Medium, и четыре раза
при High уровне. Количество проходов при этом соответственно: 5 (1+4)
при Low, 9 (1+8) при Medium, 17 (1+16) при High.
Соответственно время счета одного кадра при
использовании Antialias зависит от количества точек, требующих
сглаживания, и может быть в четыре (low antialias)/BoceMb (medium) /шестнадцать
(high) раз больше чем при отсутствии antialias.

3D МАХ работает только под 32М?
Смотря что называть работой... В readme
написано, что он медленно работает, если стоит небольшой размер swap.
Рекомендуется поставить его минимально на 100 Мб. Идеально было бы иметь
своп в 200... 300 Мб... Неплохо иметь еще и 3D видеоакселератор, так как сам
интерфейс перегружен элементами, а их еще надо прорисовывать.

Как делать анимацию?
Жмешь кнопку Render вот и все...
можно анимировать, если непонятно, то, к примеру, можно объект сдвинуть...

Как бомбу использовать?
Подложить (create bomb) под объект
(link to), зажечь шнурок (modifi bomb # frame nj explode) и
наслаждаться разрушением. Гравитацию можно добавить по вкусу.

Как спрятать объект?
В Track View выбираешь объект, кликаешь в иконку с глазиком
(Add Visibility Track называется) и добавляете ключи. Переходите в
Function Curves и редактируете:
меньше 0 — объект невидим, больше — видим.
Все очень просто!

содержание | Интернет Пиар
Hosted by uCoz