содержание | {PAGES} | Интернет Пиар |
Ландшафт |
Ландшафт Ландшафт Иногда (и даже очень часто) бывает необходимо создать реалистичный природный ландшафт. Для 3DS была написана такая уйма plug-in'ов, позволяющих их моделировать (3DSurf, Miner, и тд ), а в 3DSMAX есть несколько способов, позволяющих получить ландшафт, не прибегая к нестандартным plug-m'ам. Способ №1 Создадим простой, но эффектный ландшафт Для этого воспользуемся примитивом Box. При создании параллелепипеда укажите количество сегментов по двум измерениям побольше, как показано на рисунке. Теперь на получившийся сетчатый объект примените модификатор Noise. Проставьте флажок Fractal, Roughness 0.0, Iterations 6.0, и Strength по Z равную 50 (или другую, в зависимости от ваших масштабов). Ландшафт готов! Добавьте материал и небо по вкусу. Способ №2 Ландшафты, создаваемые предыдущим методом имеют один недостаток — некоторую монотонность. Реально в природе вы никогда не встретите горного массива, состоящего из часто натыканных мелких холмиков. Так что предыдущий метод хорош для создания холмистой, но не гористой местности. А если нам нужен настоящий горный ландшафт, то можно воспользоваться следующим. Начнем так же, как и в предыдущем способе — создадим Box с множеством вершин. Теперь мы воспользуемся модификатором Displace, который изменяет геометрию предмета по картинке или по map'y. Допустим, картинки возвышений у вас нет (если есть, то вперед, она используется, как в Bump'e — чем светлее пиксел, тем выше). Остается использовать тар. Воспользуемся процедурным тар'ом Dent. Это почти его прямое назначение — как Bump. Войдите в Material Editor и создайте новый map — Dent. Укажите следующие параметры: Size-800 Strength=20 Iterations=2 X, Y, Z Tiling каждый по 0.2 Теперь примените модификатор Displace (More => Displace) на ваш Box, указав Strength, равную 35 (или другую — зависит от вашего масштаба), и Dent-map, который вы только что создали. Если вы хотите использовать не тар, а просто картинку, то вместо Map нажмите Bitmap, и укажите на свою картинку. Первоначальный Box должен искривиться. Те его вершины, которые при накладывании на него map'a должны бы были быть окрашены светлее, поднимутся, а те, которые темнее — опустятся. Теперь можно наложить на него текстуру, причем заметьте, что можно и не добавлять дополнительно модификатор UVW Mapping, т.к. сам Displace работает как UVW, если включить опцию Apply Mapping. Вот вариант готового отрендеренного ландшафта — вид со дна каньона. Способ №3 Если все-таки вам не нравится ни один из способов выше, то вам ничего не остается, как только достать один из многочисленных plug-in'ов для 3DSMAX3 — генераторов фрактальных ландшафтов Пример использования одного из них — Mountain вы видите ниже. Без его помощи трудно создать, например, такие реалистичные крутые каменистые берега. |
содержание | Интернет Пиар |