содержание | {PAGES} | Тосты про женщин |
Текстура ландшафта |
Текстура ландшафта Текстура ландшафта Допустим, вы уже освоили технику создания ландшафтов, описанную в нашем совете по ландшафтам. Но есть одна маленькая проблема — эти способы отлично отвечают вашим запросам, когда вам нужны марсианские горы или лунные поверхности (т.е. поверхности однородного цвета — например, коричневого), а создать реалистичный ландшафт земного мира уже сложно. Этот совет рассказывает о том, как уже ранее созданный ландшафт раскрасить так, чтобы он был похож на кусок реалистичного земного рельефа. Итак, приступим. Для начала создадим ландшафт любым из способов, описанных в предыдущей главе. В этой картинке использован plug-in Mountain. Теперь задумаемся о том, что мы хотим увидеть в реальном земном ландшафте. (Кстати, ЗD-художникам часто приходится думать о реальной природе явлений — привыкайте к этому). Итак, нам нужно следующее: • В нижних точках рельефа — светло-зеленая трава. • Выше — темно-зеленые кустарники и деревья. • Еще выше становится холоднее и там нет никакой растительности — голая коричневая земля. • На самом верху — снежные и ледяные шапки гор. Теперь подумаем, как можно это сделать в 3DSMAX3. Порывшись на буржуйских сайтах, несложно откопать plug-in Terrain Material. Эта штучка позволяет делать переход от одного материала к другому по высоте. Нам это не совсем подходит, т.к. у нас должно быть, как минимум, четыре материала Так что воспользуемся UVW Mapping'ом MAX'a, нанеся текстуру особым образом. Закройте или прикройте 3DSMAX3 и запустите свой графический редактор (в данном случае предпочтительнее Fractal Design Painter, но подойдет и Adobe Photoshop). Мы особенно сложных текстур делать не хотим, так что у нас будет все просто. Создайте новый рисунок-полоску, например 100х300. Теперь нанесите на него градиентами отдельные цветовые участки. Теперь сделаем плавные переходы от одного градиента к другому. Для этого в большинстве редакторов есть функция Smudge (размазывание) или аналогичная (вот почему предпочтительнее FDP). Процесс размазывания очень творческий, но на самом деле требует минимального опыта и средней мышки. Все практически готово. Осталось затайлить текстуру. Сделайте Filter => Misc => Offset и введите в Х половину размера картинки по горизонтали. Картинка сместится и будет виден шов тайлов. Теперь размажьте и его, и получите окончательный вариант текстуры. Сохраните ее в один из каталогов map'ов 3DSMAX3 и закрывайте редактор. Снова откройте МАХ и загрузите свою сцену с ландшафтом. Идите в Material Editor и возьмите новый материал. Присвойте ему в Diffuse Map Bitmap'ом нашу текстуру рельефа (для контроля лучше установите кубик, а не шарик). Подергайте за остальные настройки материал, чтобы он выглядел получше (уберите блеск и т.п.). Присвойте материал своему объекту — ландшафту. Держитесь, осталось немного... Теперь надо присвоить хитрый UVW Mapping объекту. Добавьте модификатор UVW Mapping. Убедитесь, что он имеет тип Planar и нажмите магическую кнопку Sub-Object. Разверните прямоугольник так, чтобы он был перпендикулярен плоскости ландшафта, как показано на рисунке. Отожмите Sub-Object и кликните на Fit. Все! Можно рендерить! Ну в общем неплохо, да? Снизу у нас все зеленое, выше — коричневое, а шапки гор — белые. Но как-то все нереалистично выглядит. У нас плоская и гладкая текстура, а в природе ничего такого нет. Надо бы добавить немного Noise'a. Переключимся опять в Material Editor и изменим тип Diffuse Map'a с Bitmap на Mix. На вопрос о том, хотим ли мы оставить прошлый Bitmap как Sub-Map, ответьте "да". Теперь во второй ячейке создайте Noise Map с черно-белым Noise'ом помельче (размер где-нибудь 3-5). Теперь поставьте Mix Amount 0.15 и посмотрите на результат. Задайте Bump Map как черно-белый Noise помельче (1-2) и отрегулируйте силу Bump'a, чтобы он хорошо смотрелся. Все! Можно рендерить! |
содержание | Тосты про женщин |