содержание | {PAGES} | Тосты про женщин

Текстура ландшафта


Текстура ландшафта
Текстура ландшафта
Допустим, вы уже освоили технику создания
ландшафтов, описанную в нашем совете по ландшафтам. Но есть одна маленькая
проблема — эти способы отлично отвечают вашим запросам, когда вам нужны
марсианские горы или лунные поверхности (т.е. поверхности однородного цвета —
например, коричневого), а создать реалистичный ландшафт земного мира уже
сложно. Этот совет рассказывает о том, как уже ранее созданный ландшафт
раскрасить так, чтобы он был похож на кусок реалистичного земного рельефа.
Итак, приступим. Для начала создадим
ландшафт любым из способов, описанных в предыдущей главе. В этой картинке
использован plug-in Mountain.
Теперь задумаемся о том, что мы хотим
увидеть в реальном земном ландшафте. (Кстати, ЗD-художникам часто приходится
думать о реальной природе явлений — привыкайте к этому). Итак, нам нужно
следующее:
• В нижних точках рельефа — светло-зеленая
трава.
• Выше — темно-зеленые кустарники и деревья.
• Еще выше становится холоднее и там нет
никакой растительности — голая коричневая земля.
• На самом верху — снежные и ледяные шапки
гор.
Теперь подумаем, как можно это сделать в
3DSMAX3. Порывшись на буржуйских сайтах, несложно откопать plug-in Terrain
Material. Эта штучка позволяет делать переход от одного материала к другому
по высоте. Нам это не совсем подходит, т.к. у нас должно быть, как
минимум, четыре материала Так что
воспользуемся UVW Mapping'ом MAX'a, нанеся текстуру особым образом.
Закройте или прикройте 3DSMAX3 и запустите
свой графический редактор (в данном случае предпочтительнее Fractal Design
Painter, но подойдет и Adobe Photoshop). Мы особенно сложных текстур делать не
хотим, так что у нас будет все просто. Создайте новый рисунок-полоску, например
100х300. Теперь нанесите на него градиентами отдельные цветовые участки.
Теперь сделаем плавные переходы от одного
градиента к другому. Для этого в большинстве редакторов есть функция Smudge
(размазывание) или аналогичная (вот почему предпочтительнее FDP). Процесс
размазывания очень творческий, но на самом деле требует минимального опыта и
средней мышки.
Все практически готово. Осталось затайлить
текстуру. Сделайте Filter => Misc => Offset и введите в Х половину
размера картинки по горизонтали. Картинка сместится и будет виден шов тайлов.
Теперь размажьте и его, и получите окончательный вариант текстуры. Сохраните ее
в один из каталогов map'ов 3DSMAX3 и закрывайте редактор.
Снова откройте МАХ и загрузите свою сцену с
ландшафтом. Идите в Material Editor и возьмите новый материал. Присвойте
ему в Diffuse Map Bitmap'ом нашу текстуру рельефа (для контроля лучше
установите кубик, а не шарик). Подергайте за остальные настройки материал,
чтобы он выглядел получше (уберите блеск и т.п.). Присвойте материал своему
объекту — ландшафту.
Держитесь, осталось немного... Теперь надо
присвоить хитрый UVW Mapping объекту. Добавьте модификатор UVW
Mapping. Убедитесь, что он имеет тип Planar и нажмите магическую
кнопку Sub-Object. Разверните прямоугольник так, чтобы он был
перпендикулярен плоскости ландшафта, как показано на рисунке. Отожмите
Sub-Object и кликните на Fit. Все! Можно рендерить!
Ну в общем неплохо, да? Снизу у нас все
зеленое, выше — коричневое, а шапки гор — белые. Но как-то все нереалистично
выглядит. У нас плоская и гладкая текстура, а в природе ничего такого нет. Надо
бы добавить немного Noise'a.
Переключимся опять в Material Editor и
изменим тип Diffuse Map'a с Bitmap на Mix. На вопрос о том, хотим ли мы
оставить прошлый Bitmap как Sub-Map, ответьте "да". Теперь во второй
ячейке создайте Noise Map с черно-белым Noise'ом помельче (размер где-нибудь
3-5). Теперь поставьте Mix Amount 0.15 и посмотрите на результат. Задайте Bump
Map как черно-белый Noise помельче (1-2) и отрегулируйте силу Bump'a, чтобы он
хорошо смотрелся.
Все! Можно рендерить!


содержание | Тосты про женщин
Hosted by uCoz