содержание | {PAGES} | Стихи о жизни |
Slovar |
Словарик часто встречающихся терминов. Адрес в Internet: 3DFAQ: http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb 3DTUTOR: http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb Копии файлов: www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip + Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER. * Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER. =+=+=+=+=+=+=+= Alpha Channel 'Альфа-канал'. Специальный слой изображения (как слои Red, Green, и Blue), определяющий 'прозрачность' RGB-точ- ки исходного изображения. Белый цвет в Alpha-канале озна- чает 'непрозрачную RGB-точку', черный цвет - 'прозрачную RGB-точку'. В Alpha-канале возможна плавная градация от белого до черного в палитре 'grayscale' (черно-серо- белая, 256 цветов). Соответственно будет меняться 'проз- рачность'. Полностью 'прозрачная RGB-точка' заменяется на RGB-составлющие изображения, находящегося за этой точкой. Полностью 'непрозрачная RGB-точка' никаких изменений не получает. Промежуточный вариант 'прозрачности' получается путем сложения RGB-составляющих точек картинки и фонового изображений. Форматы, поддерживающие Alpha-канал: GIF,TIFF,TARGA,PSD. AFAIK 'As Far As I Know'. 'На сколько я знаю'. Aka 'Also Known As'. 'Так же известен как'. Ambient 'Окружающий'. Цвет материала в тени; чаще - свет, отражен- ный от участка материала, освещенного рассеянным (отражен- ным от других объектов) светом. Anti-Aliasing 'Разглаживание'. Часто после обсчета 3D-изображения на картинке можно увидеть ребристые края у объектов (выглядят как 'лесенка'). Существуют специальные алгоритмы разглажи- вания таких артефактов в изображении. Общее их название: "Anti-Aliasing". Aspect Ratio 'Зрительное отношение'. Коэффициент отношения ширины изображения к его высоте. Т.е. AspRat = Xsize / Ysize. Стандартное значение AspRat=1.333, что верно для изобра- жений 640x480, 800x600, 1024x768, NTSC 768x576. BTW 'But The Way'. 'Кстати', 'между прочим'. Bump 'Выбоина'. Искуственный эффект изображения выбоин, трещин, шероховатостей на ровной поверхности. Работает за счет соз- дания "затемненных участков поверхности, как бы находящихся в тени". Не требует больших математических просчетов (очень быстро работает), но при сильном увеличении/приближении к поверхности обнаруживаются многочисленные ошибки: непра- вельные тени, не зависящие от окружающего освещения, низкое качество, и т.д. Diffuse 'Рассеянный'. Цвет материала под прямым светом; чаще - свет, отраженный от участка материала, освещенного прямым светом. Etc. 'Et cetera' (лат.).'. 'И т.д.' FAQ 'Frequendly Asked Questions', 'ФАК'. Как правило - сбор- ник часто задаваемых вопросов и ответов на эти вопросы. Русский перевод термина, наиболее соответствующий англий- скому оригиналу: 'ЧаВО' - 'Часто задаваемые Вопросы и Ответы'. Fields 'Поля'. Современные видеосистемы чаще всего используют эк- раны, работающие в формате Interlaced (см. 'Interlaced'). При этом все нечетные строки изображения объединяются в нечетное 'поле', а четные строки - в четное 'поле'. В сис- теме PAL в одну секунду времени показывается 25 нечетных и 25 четных полей (итого 50 полей), а это в сумме 25 полных кадров в секунду. В системе NTSC в одну секунду времени показывается 30 нечетных и столько же четных полей (итого 60 полей) - 30 полных кадров в секунду. Так вот, вся хит- рость с полями в компьютерных 3D-программых заключается в том, что для первого поля (нечетного на первом кадре) просчитывается положение объектов из первого (#1) кадра анимации, для второго поля (четного на первом кадре) - из промежуточного (кадр #1.5) состояния, для третьего поля (нечетного на втором кадре) - из второго (#2) кадра ани- мации, для четвертого поля (четное на втором кадре) - из промежуточного (кадр #2.5) состояния анимации, и так далее. Как вы сами можете видеть, это дает более плавное движение объектов на экране (50 состояний объектов вместо 25-ти), и снижает требования к параметрам систем сброса изображения на видео носители. Второе понятие, созвучное с термином 'Fields' - черные (без изображения) полосы по краям картинки, записываемой на видео носители. Создаются для того, чтобы картинка пра- вильно отображалась на телевизорах (частенько 'отрезающих' краешки у изображения). G-buffer 'G-буффер'. Второе название термина 'Z-buffer'. См. 'Z-buffer'. ICD 'Installable Client Driver'. Драйвер для видеокарт OpenGL, позволяющий использовать все возможности спецификации OpenGL. Именно IDC-драйвера используются при работе Maya, Softimage, 3DS Max, LightWave, и других программ. Так же см. 'MCD'. IMHO 'In My Humbles Opinion' - 'По моему скромному мнению'. Вариант: IMNSHO - 'In My Not So Humble Opinion' - 'По моему нескромному мнению'. Interlaced 'Переплетенный', 'чересстрочный'. В настоящее время сущес- твует две наиболее распространенные системы вывода картинки на экран: 'сплошная, нечересстрочная' (Non-interlaced) и 'чересстрочная'. В 'чересстрочной' системе сначала отобра- жаются все нечетные горизонтальные строки исходного изобра- жения, а затем - все четные строки этого же изображения. Такой режим позволяет вдвое снизить нагрузку на электрони- ку (частота обновления в два раза меньше), но создает эф- фект мерцания изображения. В 'сплошной' системе наоборот все строки (нечетные и четные) отображаются в том порядке, в каком они идут в исходном изображении. Это дает более качественную картинку, но повышает требования к электрони- ке. Key Frame 'Ключевой кадр', 'опорный кадр'. При создании видеоряда с использованием алгоритмов сжатия информации часто исполь- зуется режим "keyframe". Это означает, что в кадре, кото- рый является "ключевым", хранится полное исходное изобра- жение, а в кадрах, следующих за "ключевым" - только изме- нения по сравнению с _ПРЕДЫДУЩИМ_ кадром. И в таком режи- ме ("только изменения по сравнению с предыдущим кадром") изображения сохраняются до тех пор, пока не встретится очередной "ключевой кадр" (в котором опять сохраняется вся картинка целиком). MCD 'Mini Client Driver'. Урезанная версия ICD-драйвера для видеокарт, поддерживающих OpenGL. Так же см. 'ICD'. Non-interlaced 'Нечересстрочный'. См. 'Interlaced'. NURBS 'Non-Uniform Rational Basis-Splines'. Математические поверхности, кривизна которых определяется положением контрольных точек, а положение любой точки поверхности вычисляется по математическим формулам. Plug-in 'Вставка'. Дополнительный модуль/процедура/программа для какого-либо программного продукта, который обычно расширя- ет/улучшает возможности программного продукта. Как правило распространяется отдельно от программного продукта, и как правило устанавливается простым копированием в нужную директорию. Radiocity 'Рассеянный свет'. Эффект подсветки объекта(ов) за счет от- ражения света от других объектов в сцене, а так же рас сеивания света непрозрачными субстанциями (газами, взвеся- ми, парами и т.д.). При этом, если объект получает свет, отраженный от объекта красного цвета, то и подсветка будет красным светом! Reflect 'Отражение'. Refract 'Преломление'. RTFM 'Read The Following Manual' - 'Читайте Сопроводительную Документацию'. Shininess 'Блеск'. Определяет размер солнечных бликов на материале, их диаметр. Shininess Strength 'Сила блеска'. Определяет общую яркость бликов на материале. Specular 'Спекулярный'. Определяет цвет бликов на материале. Z-buffer 'Z-буффер'. В программах, работающих с 3D, есть понятие 'глубины'. Это простое число, как X- и Y-координаты точки. Определяет расстояние от точки изображения до 'экрана'. В графическом изображении может хранится как градация черно- бело-серого цвета: белый цвет соответствует переднему пла- ну, черный - заднему наиболее удаленному от экрана плану. Соответственно градации серого цвета обозначают промежу- точное удаление. Часто используется для совмещения создан- ной картинки и "живого видео", при этом объекты на картин- ке закрывают "живые объекты", находящиеся за объектами. Галочка - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог- рамм, выглядящего как небольшой квадратик с немного изме- ненным в пропорциях символом 'v' внутри. Закладка - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог- рамм, выглядящего как книжная закладка. 'Закладка' часто используется для переключения между несколькими слоями изображения/меню/опций в ограниченном пространстве. Например, в программе 3DS Max в правой части главного окна программы есть вертикальная колонка с несколькими заклад- ками: "Create", "Modify", "Hierarchy" и т.д. Свиток См. описание слова "Панель". Секция - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог- рамм, выглядящего как неглубокая замкнутая прямоугольная канавка, внутри которой находится несколько элементов интерфейса (панели/меню/"галочки"/т.д.). Например, в программе 3DS Max на закладке "Hierarchy" на панели "Adjust Pivot" есть секции "Move/Rotate/Scale:", "Alignment:" и "Pivot:". Панель - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог- рамм, в закрытом состоянии выглядящего как горизонтальная полоса с написанным на ней названием панели (в начале строки обычно стоит символ 'плюс' (+)), при нажатии на по- лосу с названием вниз "выезжает" поле с опциями/меню/т.д., при этом символ 'плюс' (+) перед названием панели меняется на символ 'минус' (-). Например, в программе 3DS Max на закладке "Modify" есть панели "Modifiers" и "Modifier Stack". =+=+=+=+=+=+=+= |
содержание | Стихи о жизни |